Microsiervos
Un vuelo de Flydubai entre Dubái y Tel Aviv hace un aterrizaje de emergencia en Arabia Saudí tras una pelea entre los pilotos
2026-09-30: FlyDubai Boeing 737MAX8(A6-FKF,*2022,#FZ1073 OMDB-LLBG) diverted to Tabuk AP(OETB), Saudi Arabia after the copilot attacked and stabbed the pilot. During the fight, control was lost. The attacker was subdued. The 737 sustained damage during recovery maneuver.
avherald.com/h?article=54...
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[Anotación en actualización]
Todo esto hay que cogerlo aún muy con pinzas pero esta mañana el vuelo FZ1073 de FlyDubai entre Dubái y Tel Aviv terminó haciendo un aterrizaje de emergencia en el aeropuerto de Tabuk en Arabia Saudí al parecer tras una pelea entre los pilotos.
Según Flightradar24, con horas UTC, esta es la cronología del vuelo:
- 03:05 — Despegue de Dubái
- 05:21 — Comienzan las fluctuaciones de altitud
- 05:22 — La aeronave desciende más de 14.000 pies (casi 4.300 metros) en menos de 30 segundos
- 05:31 — El código del transpondedor cambia a 7700 (emergencia general)
- 05:38 — El código cambia a 7500 (interferencia ilícita)
- 06:45 — Aterriza en el Aeropuerto Regional de Tabuk
Hay imágenes en las redes sociales en las que supuestamente se ve al comandante del vuelo ensangrentado. Y en las que se ve el avión con serios daños en la deriva, probablemente causados por el rápido descenso.
Pero lo que no está claro es si el copiloto pretendió suicidarse llevándose por delante al resto de los ocupantes de la cabina y para ello acuchilló al comandante con una navaja o si primero se pelearon y luego perdieron el control o lo que fuera.
Lo que sí es oficial son dos comunicados de Flydubai en los que primero reconocen el incidente y luego la presencia de esa segunda y providencial tripulación a bordo.
Todo el pasaje y la tripulación está a salvo –aunque el comandante haya resultado herido– y dos aviones de Flydubai han ido a Tabuk para recogerlos y llevarlos a su destino o de vuelta a casa según su elección.
Public Service Broadcasting celebra los 10+1 años de la publicación de The Race for Space con un espectacular concierto en Alexandra Palace
Este pasado fin de semana estuve en el concierto de celebración de los 10+1 años de la publicación de The Race for Space de Public Service Broadcasting. Fue espectacular. Y difícilmente repetible no sólo por el montaje audiovisual sino porque además en distintos momentos se juntaron con ellos en el escenario artistas como EERA, Andreya Casablanca, las Smoke Fairies y los Brassy Gents.
Como es lógico la pieza central del concierto fueron los temas de The Race for Space, que sin duda fue el álbum que dio a conocer al grupo, por mucho que aún siga siendo minoritario. Pero aunque los interpretaron todos no lo hicieron en el orden del disco sino que aprovecharon para intercalar algún otro tema de su carrera con un resultado muy bueno, en mi opinión.
Esta es la lista:
- The Race for Space (con EERA)
- Sputnik
- Korolev
- Fire in the Cockpit
- E.V.A. (estreno de una versión en directo extendida)
- Theme From PSB (versión con muestreos extra)
- Progress (con EERA)
- The Fun of It (con Andreya Casablanca)
- Blue Heaven (con Andreya Casablanca)
- Spitfire (versión extendida)
- Valentina (con las Smoke Fairies)
- The Other Side
- Go!
- Tomorrow
Bises:
- People, Let's Dance (con EERA; versión extendida)
- Gagarin
- Everest
- The Whole of the Moon (versión del tema de The Waterboys con Andreya Casablanca, Hamish Hawk, las Smoke Fairies y The Brassy Gents)
El montaje en Alexandra Palace fue impresionante, no sólo por las pantallas que había en el escenario principal y las tiras de ellas que había a ambos lados de la pista sino también gracias a un escenario extra que había junto a la mesa de control en el que también pasaron cosas. El Sputnik iluminado con ledes que se movía sobre nosotros también fue un puntazo.
Y, además, al terminar el concierto una preciosa Luna llena acompañada de un halo nos observaba desde el cielo de Londres. ¿Casualidad? No lo creo.
J. Willgoose, Esq. flipándolo todo – PSB
Fundada en 2010 por J. Willgoose, Esq., Public Service Broadcasting toca música fundamentalmente instrumental. Pero muy a menudo hacen uso de clips de audio de noticieros, documentales o similares que incorporan en sus temas. Lo mismo hacen con los vídeos de sus canciones, cogiendo los fragmentos de los que salen esos audios.
The Race for Space [en Spotify], por ejemplo, incorpora clips de audio en ruso que informan del éxito de la misión de Yuri Gagarin; en inglés sobre la muerte de la tripulación del Apolo 1 en un ensayo; o del audio de la sala de control en Houston mientras Gene Kranz pregunta a los controladores si todo está listo para el descenso del módulo lunar del Apolo 11 y luego para permanecer sobre la superficie de la Luna.
En otras ocasiones colaboran con artistas como EERA o las Smoke Fairies para darle voz a sus temas. Y a veces hasta J. Willgoose, Esq. canta algunas palabras en algún tema, por mucho que dice que no es lo suyo.
En fin, que a mí me gustan mucho.
Aunque claro, con un álbum dedicado a la carrera espacial y temas dedicados al Spitfire o al Lockheed Electra de Amelia Earhart me diréis que tampoco es de extrañar.
Pero si no los has escuchado nunca, dales una oportunidad.
TDT en UHD: el 5 de noviembre de 2026 toca sacar el mando y resintonizar (de nuevo)
Aunque ya mucha gente ni usa el televisor para «ver la tele» porque han pasado al modo hogar zero-TV, el próximo 5 de noviembre de 2026 se ha planificado un nuevo cambio de canales que requerirá resintonizar la TDT. Sí, de nuevo.
Según se explica en el aviso de servicio público de la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones e Infraestructuras digitales y Trócolas que forma parte de la Secretaría de Estado de Digitalización e Inteligencia Artificial Excepto Para Las Propias Webs del Gobierno y las Administraciones, ese día se reorganizarán varios canales y comenzarán nuevas emisiones en ultra alta definición (UHD) con tecnología DVB-T2 («in Technicolor where available», que solemos decir por aquí). Esto estará disponible para el 96% de la población (98% en el caso de las emisiones de RTVE).
La recomendación que hacen es resintonizar a partir de las 08:00, hora peninsular, para encontrar las emisiones UHD, los canales trasladados y el nuevo canal (La Séptima), que emitirá de momento en HD (empieza bien la cosa).
La mayoría de los canales seguirán disponibles en alta definición (HD), aunque algunos podrían desaparecer de la lista o cambiar de posición hasta que se haga una nueva búsqueda automática. Esto abrirá un nuevo dilema geek sobre la numeración de los canales, como ya sucedió cuando apareció la Cuatro y la gente tenía ocupado el 4 con Antena 3 porque el 3 era el canal autonómico. (He de reconocer que claudiqué y el 4 acabó siendo para Cuatro y el 3 para Antena 3; el 7 lo ocupa ahora Telemadrid que es mi canal autonómico, así que se irá atpc de nuevo.)
La mudanza tiene unas cuantas siglas que a los más tecnófilos les encantará conocer. El multiplex RGE2, que se usa para agrupar varios canales en una misma frecuencia, adoptará DVB-T2, el estándar de segunda generación. Los demás canales conservarán inicialmente DVB-T (el anterior). El DVB-T2 incluye también audio multicanal, cuando el original lo permita: DTS, Dolby Digital o HE-AAC. Para recibir UHD hará falta un equipo compatible, obviamente.
RTVE, por ejemplo, dispondrá del 50% de su capacidad, y Atresmedia y Mediaset del 25% cada una para emitir contenidos en UHD simultáneamente con sus versiones HD. Así que por fin podremos observar fácilmente una mejora la calidad que llevan siglos prometiendo, pero casi nunca dando excepto cuando hay un Mundial o unos Juegos Olímpicos; para el resto, píxeles como puños.
Antes, el 3 de noviembre, RTVE reorganizará también su RGE1 (Red Global de cobertura Estatal 1), que alojará temporalmente cinco canales HD. Entre los canales para los que será necesario resintonizar figuran Clan, DKISS, A3Series, BeMad y Boing.
¿Qué deben hacer los televidentes?El cambio en la tele de casa consiste en abrir los ajustes del televisor (o el receptor, si es independiente), entrar en el apartado de canales y ejecutar la búsqueda automática, que es lo menos complicado. Después hay que guardar los resultados, comprobar que están todos y ordenarlos según gustos.
Si falta algún canal puede ser necesario consultar con la comunidad de vecinos o una empresa instaladora por si hay que revisar la instalación de la antena, amplificador o similar. Quienes no tengan un televisor adaptado podrán continuar viendo los contenidos en HD durante esta fase. El salto general a DVB-T2 llegará en un «apagón» en una segunda etapa, que todavía no tiene fecha.
Haciendo uso del tópico, se puede decir que serán unos días liosos para los «informáticos» de la familia, por aquello del famoso «tú que entiendes de esto, que eres informático, resintonízame la tele, anda…» así que a encomendarse a San Gabriel, patrono de las telecomunicaciones, para que la cosa sea leve.
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Un problema con el software de a bordo puede detener las entregas del recién certificado Boeing 737 MAX y retrasará la certificación del MAX 10
Cabina de un 737 MAX 8 - Boeing
Después de haber obtenido la certificación de tipo para el 737 MAX 7, lo que permite su entrada en servicio, Boeing esperaba que el MAX 10 obtuviera la suya en cuestión de semanas. Pero un fallo detectado en el software de a bordo va a hacer que probablemente se retrasen las primeras entregas del MAX 7 y que con toda seguridad se retrase la certificación del MAX 10.
El problema está en que en ciertas circunstancias muy específicas –tras una aproximación frustrada y después de modificar la trayectoria a seguir previamente programada– el piloto automático puede perder una de sus funciones, en concreto la que le permite ir llevando el avión a las alturas programadas previamente.
Esto en sí no es un problema gravísimo y no va a hacer que ningún avión se caiga del cielo. Pero es cierto que añade un punto más que las tripulaciones tienen que tener en cuenta en un momento en el que la carga de trabajo es más alta de lo normal.
Pero el problema principal es que Boeing sabía esto desde finales de 2024, aunque no lo consideró un problema de seguridad y no avisó a las aerolíneas hasta agosto de este año. Y a la Administración Federal de Aviación (FAA) de los Estados Unidos no le ha gustado nada que presentaran el MAX 7 y el MAX 10 a certificar aún con este fallo sin corregir.
Más que nada porque aunque este parece relativamente benigno no hay que olvidar que un fallo en la programación del sistema MCAS de los 737 MAX fue el que provocó los accidentes de los vuelos 610 de Lion Air y 302 de Ethiopian Airlines que provocaron 346 muertes e hicieron que el avión quedara en tierra durante 20 meses en todo el mundo.
Así que la FAA está revisando el asunto y viendo si permite entregar igual los MAX 7 y ha dicho que no a a certificar el MAX 10 hasta que se haya corregido el fallo.
Impresión artística de un MAX 7 de Southwest Airlines en vuelo – Boeing
En cualquier caso no es un fallo que afecte específicamente a los MAX 7 y MAX 10. Es un fallo que apareció en las versiones U14 y U14.1 del software de a bordo que también afecta a los MAX 8 y MAX 9 que la tengan instalada. Con lo que aerolíneas como Southwest y United, por ejemplo, no están aceptando ningún MAX, sea de la variante que sea, con esa versión del software.
Los MAX 7 y 10 suponen aproximadamente el 37 % de la cartera de pedidos del MAX, con 254 y 1.535 pedidos, respectivamente. Así que a la empresa le vendría muy bien poder empezar a entregarlos y cobrarlos.
Pero sobre todo este nuevo problema –y la forma en la que Boeing lo ha afrontado– ponen de nuevo en dudas que la FAA pueda ir de nuevo relajando la supervisión que ejerce sobre ella. Aunque es de esperar que nunca vuelva a ser tan laxa como antes de los accidentes de Lion Air y de Ethiopian.
NAND-16, un increíble ordenador de 277.248 puertas NAND donde explorar por dónde viajan los bits (e incluye sorpresa)
Esta flipada se llama NAND-16 y es un ordenador de 16 bits «fabricado» virtualmente con 277.248 puertas NAND, la única puerta lógica (junto con la NOR) que ofrece lo que se llama completitud funcional, es decir, que permite construir solo con ella cualquier circuito lógico. Así que… ordenador completo al canto.
Pero el mérito va mucho más allá de conectar doscientas mil puertas lógicas, porque a partir de ellas hay que construir las operaciones básicas (AND, OR, NOT… XOR…), la CPU y la memoria, y luego crear el software. En el conjunto final corren un ensamblador, un diminuto sistema operativo y algunos juegos, todo puerta a puerta, bit a bit.
Explorando NAND-16La web ofrece una experiencia interactiva: la computadora funciona y permite jugar, pero también se puede cotillear cómo está construida. La vista en 3-D presenta todo como una estructura de piezas conectadas. El zoom permite ir desde la máquina completa sobre un escritorio y look viejuno hasta los circuitos y las señales que circulan por ahí, en plan Tron.
Que funcione el juego demuestra que la máquina no es un mero diseño en 3-D. Hardware, software y visualización deben compartir el mismo modelo y responder con fluidez, desde el procesador hasta las puertas individuales. La interfaz no es una animación prefabricada: también permite seguir por dónde van los «cálculos» y acercarse a los componentes básicos.
Salta la sorpresa en Las Gaunas: lo ha creado una IAAndaba yo pensando lo chiflado que hay que estar para meterse a hacer un proyecto así, y la de tiempo libre que habría que tener, cuando leí lo más impactante del asunto: que Matt Shumer (de SomethingBig.ai), su denominado «creador», explicó que en realidad encargó el proyecto a Claude Opus 5.5 con una sola petición (prompt) inicial, dejándolo trabajar en «modo ultracódigo» durante unas 30 horas. Ahí estuvo, quemando tokens y consumiendo agua a piscinazos…
Este era el prompt:
Construye desde cero un ordenador que funcione, enteramente mediante código y empezando por las puertas lógicas a nivel individual. Diseña la CPU, la memoria, un ensamblador, un pequeño sistema operativo y un juego que se ejecute en él. Todo tiene que ser real: el juego debe funcionar con las puertas lógicas, no ser una simulación en JavaScript que solo lo aparente. Representa todo el sistema en 3-D para que se pueda jugar; después, haz que sea posible acercarse hasta los chips y ver las puertas lógicas, dejando ver cómo fluyen las señales mientras funciona. Hazlo como si quisieras demostrar que podrías haber inventado la computación tú mismo. ¡Dalo todo!
Lo más meritorio no es tal vez lo breve que era el prompt –que ya le vale– sino que funcionara a la primera. Piénsese que convertir esas instrucciones en algo funcional exigió que Claude coordinara y depurara uno por uno todos los componentes. Incluso se inventó varios juegos como el Tetris, el Snake y un Juego de la vida (y le había pedido solo uno) y añadió una interfaz llamativa, un poco ciber y el modo bullet time, como en The Matrix, para congelar la imagen y poder verla paso a paso mientras giras la cámara. WTF, de verdad.
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La próxima misión tripulada de la cápsula Starliner de Boeing no será antes de mediados de 2028… Y eso con suerte
La Starliner Calypso acoplada a la Estación Espacial Internacional durante su por ahora única misión tripulada hasta la fecha – NASA
Tras meses de silencio al respecto la NASA acaba de anunciar que la próxima misión no tripulada de una cápsula Starliner de Boeing a la Estación Espacial Internacional (EEI) tendrá lugar en diciembre de 2026. O a lo mejor en enero de 2027. Y que si todo va bien la próxima misión tripulada a la EEI será a mediados de 2028.
Y es cabe recordar que la primera misión tripulada de la Starliner de Boeing, lanzada en junio de 2024 tras años y años de retrasos para, en teoría ocho días, fue tan desastrosa que la cápsula volvió vacía y Butch Wilmore y Suni Williams, quienes habían llegado a la EEI a bordo de ella, volvieron a la Tierra en una Crew Dragon nueve meses después de lo previsto.
Por no olvidar que ya la primera misión no tripulada de la Starliner a la EEI fue otro desastre y que tuvo que ser abortada antes de tiempo por un problema de comunicación de datos entre la cápsula y su cohete lanzador.
Todo eso llevó a la NASA a decidir que la cápsula tenía que hacer otra misión no tripulada a la Estación Espacial Internacional antes tan siquiera de plantearse volver a meter a nadie abordo. De ahí la misión para finales de este año o principios del que viene, que ha sido bautizada como Starliner-1.
Servirá para validar las modificaciones hechas por Boeing en el módulo de servicio de la cápsula y ver si por fin han conseguido eliminar las fugas de helio. O al menos mantenerlas en unos niveles razonables. Y ver si por fin han conseguido que los motores de maniobra funcionan como deben, sin apagarse de modo imprevisto, lo que estuvo a punto de costar muy caro en la misión de Williams y Wilmore.
Hasta el punto de que la NASA clasificó esa misión como un problema de Clase A. La misma calificación que llevan los accidentes del Challenger y el Columbia en los que fallecieron un total de 14 astronautas. Y, visto lo visto, parece un poco un milagro que Butch Wilmore y Sunita Williams sigan con vida.
A partir de ahí, e, insisto, si todo va bien –y es un si muy grande– la NASA y Boeing lanzarán la misión Starliner-2 hacia la Estación, de nuevo tripulada, con Woody Hoburg como comandante.
Con todos los problemas que ha dado la Starliner esto puede parecer un contrasentido. Pero no hay que perder de vista el hecho de que SpaceX ha dejado de fabricar nuevas Crew Dragon en favor de sustituirlas por una versión tripulada del Starship a la que aún le faltan años por volar. Casi con toda seguridad más de los que le queda de vida útil a las Crew Dragon en servicio.
Así que a la NASA no le ha quedado más remedio que hacer de tripas corazón –por no hablar de los 5.100 millones que ya le ha soltado a Boeing por la Starliner por un contrato a precio fijo para cuatro lanzamientos– y tirar para delante.
De hecho le dará 359 millones de dólares más a Boeing para ayudar con los cambios necesarios y además certificar cohete Vulcan de United Launch Alliance para poder lanzar la Starliner en el futuro, pues a ULA ya no le quedan apenas Atlas V de la versión necesaria para lanzar la Starliner.
En fin, que a ver cómo está el asunto para cuando toque retirar las Crew Dragon. Pero yo, de la NASA, y visto lo visto hasta ahora, no las tendía todas conmigo.
Subir el volumen de la radio del coche también se nota en el consumo, aunque poco
Son tiempos oscuros debido al precio de la gasolina… Y, aunque no lo parezca, llevar la radio del coche a todo volumen hace consumir más gasolina (o batería, si es eléctrico) que si la llevas a un volumen normal… Suena un poco WTF, pero el caso es que escuché algo sobre esta cuestión al Camionero Geek (gran canal) en uno de sus vídeos. Investigando, investigando, poco porque la verdad está ahí fuera, me encontré con que resulta que la afirmación es cierta, y tiene su explicación: para que los altavoces suenen más fuerte, el amplificador necesita más electricidad.
El caso es que en los coches de combustión esa electricidad la proporciona el alternador, que obtiene la energía del motor (que consume gasolina); en un eléctrico sale de la batería, y también supone consum. Así que parece que sí, subir el volumen aumenta el consumo… aunque, por otro lado, con una radio y altavoces normalitos, como los que vienen de serie en la mayor parte de los coches, la diferencia suele ser pequeña o inapreciable.
Por entender el orden de magnitud del que estamos hablando, se puede calcular que un equipo básico como los que llevan de serie la mayoría de los coches puede consumir unos 10–20 W a volumen bajo y 40–100 W a volumen muy alto. Un equipo más potente, de esos personalizados, con subwoofers puede alcanzar varios cientos de vatios de consumo medio cuando suena fuerte.
Aun así, en una hora, añadir 50 W supone gastar solo 0,05 kWh extra; añadir 500 W serían 0,5 kWh. Traducido a gasolina, eso serían aproximadamente entre 0,04 y 0,37 litros extra por hora, siempre en «condiciones teóricas», suponiendo una vaca esférica unos nueve kWh de energía por litro y una eficiencia conjunta del motor y el alternador del 15%.
Todo esto son estimaciones un poco de servilleta, pero vamos, que podrías añadir ese consumo a lo que ya gaste el coche de combustión (o eléctrico) y ver cómo no es gran cosa, entre un 1% hasta alrededor del 10% como mucho (si tu coche consume muy poco) y eso sólo si circularas con el volumen a tope continuamente con un equipo con altavoces de esos que hacen retumbar los cristales y hasta las puertas.
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Primer vuelo del avión de carga Airbus A350F
Al aire por primera vez – Airbus
Esta mañana el primer prototipo del avión de carga Airbus A350F ha llevado a cabo su primer vuelo.
Han sido algo más de cuatro horas en el aire durante las que hizo varios circuitos al oeste del aeropuerto de Toulouse a una altura de unos 3.000 metros durante la mayor tiempo, aunque durante unos minutos llegó a alcanzar los 7.000.
Durante este primer vuelo la tripulación llevó a cabo pruebas centradas en verificar las cualidades de vuelo fundamentales del avión y en garantizar que los sistemas básicos funcionaran según lo previsto. Lo de hacerlo cerca del aeropuerto y a poco altura tiene todo el sentido porque por mucho que el A350F esté basado en el A350-1000, un avión con años de servicio, hay suficientes cambios en el nuevo modelo como para tomar todas las precauciones.
La idea es ir extendiendo poco a poco la envolvente de vuelo de estas pruebas para que, en unos nueve meses, el A350F pueda obtener el certificado de tipo que le permitirá entrar en servicio.
El avión que hizo este primer vuelo lleva la matrícula F-WXLD, aunque en unas semanas se le unirá otro más para agilizar el proceso.
Su alcance es de 8.700 kilómetros con una carga de hasta 111 toneladas. Monta la mayor puerta de carga de cualquier avión de este tipo, con 4,37 metros de ancho, que además va en la parte trasera del fuselaje, con lo que se puede acceder a la vez a su bodega de carga principal como a la inferior.
Airbus promete además hasta un 40 % menos de consumo de combustible y de emisiones de CO2 comparado con aviones de generaciones anteriores con capacidad de carga y alcance similares.
El fabricante tiene 115 unidades vendidas a 14 clientes de todo el mundo.
Y aparte de todo los prototipos llevan una librea preciosa. Si los vuelos de prueba fueran medianamente previsibles sería como para mirar vuelos a Toulouse a ver si caía alguno de ellos. En la cámara.
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Un atlas de mitos de la creación que revela cómo nos inventamos historias para hacer la vida más interesante
Está curioso este Origin Myth Map, un mapa interactivo en el que se puede dar la vuelta al mundo saltando de una explicación de la creación a otra, con dioses, gigantes y algún que otro «huevo cósmico» por el camino. El atlas reúne 51 culturas y tradiciones, desde los sumerios y el antiguo Egipto hasta los pueblos nórdicos, los mayas o los maoríes. Y si algo nos enseña es que el poder la imaginación para crear y transmitir estos memes míticos (nunca mejor dicho) es inigualable.
Navegarlo es sencillo: basta con pulsar sobre una región para consultar un resumen del mito, ampliar para leer una versión más completa y también se pueden ver las referencias en forma de enlaces para seguir leyendo. También hay buscadores por civilización, relatos, temas o regiones, para organizarse los hallazgos sin perderse por el mapa.
¿Desde cuándo hacemos esto los seres humanos? La cronología de la parte inferior permite moverse en el tiempo entre el año 5000 a. e. c. al año 1800, con cinco periodos y una opción para mostrar todas las épocas simultáneamente. Que la gente no se aburre, vamos. Eso sí: conviene entender esas fechas como referencias culturales, no como dataciones exactas del origen de los relatos, que no es algo fácil (lo mismo que las regiones, que también son aproximadas).
Es entretenido jugar con los ocho filtros temáticos para localizar los mitos sobre el agua y diluvios, sacrificios, cuerpos cósmicos, el vacío primordial, el fuego sagrado, los huevos cósmicos, y el cielo, tierra, Sol y Luna. La cantidad de «explicaciones» que encuentra la gente para aquello que desconoce es de flipar. En el mapa también hay visualizaciones que agrupan las tradiciones según los tipos de creación.
Finalmente, no está mal usarlo para comparar dos mitos examinando los ingredientes que comparten. Así, por ejemplo, en el relato nórdico, Odín y sus hermanos fabrican el mundo con el cuerpo del gigante Ymir: carne para la tierra, sangre para los mares y el cráneo para el cielo. Y, por otro lado, el Popol Vuh maya, los creadores ensayan seres humanos de barro y madera antes de acertar con el maíz. Encontrar similitudes tampoco demuestra por sí solo que se tratara de préstamos entre culturas, pero huele a que haberlos, los ha habido, y es entretenido. Para quienes disfruten de este tipo de historias míticas, el mapa es un gran lugar de referencia.
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Mujeres conocidas por sus colaterales aportaciones al mundo de la tecnología
Ahí va una lista con los casos más conocidos en los que diversas mujeres tuvieron una aportación entre lo anónimo y lo reconocible en el mundo de la tecnología: desde su aportación al procesamiento de las imágenes en color fotográficas y televisivas al sonido de los MP3 o las voces de la inteligencia artificial:
1. Suzanne Vega y la canción que puso a prueba el MP3. La primera canción del mundo en MP3 fue la interpretación a capela de Tom’s Diner de la artista. Sirvió a Karlheinz Brandenburg para evaluar cómo el algoritmo comprimía una voz con pocos instrumentos que la enmascarasen. El técnico buscaba mantener la calidad del mayor número posible de matices de la voz de la artista en la bella composición. Aunque en el desarrollo del MP3 luego se emplearon cientos de otras canciones y técnicas de análisis, es por esa primera digitalización por la que apodaron a Vega cariñosamente como «la madre de los MP3».
2. «Shirley», la modelo de las tarjetas de referencia del color. Las tarjetas Shirley se usaron en laboratorios fotográficos para ajustar la reproducción del color y los tonos de piel (blanca) en las copias. El nombre quedó asociado a las tarjetas porque la primera elegida para una calibración de este tipo fue Shirley Page, aunque luego las modelos y versiones cambiaron. En general se habla de «Shirley» porque no es fácil dar por segura la identidad de las diversas modelos, tal y como explicó Lorna Lorth en un trabajo al respecto.
3. Lena Forsén, la investigación del procesamiento digital. El «rostro de Lena», un recorte de una fotografía de Lena Forsén publicada en Playboy en 1972 se convirtió en una imagen de prueba muy usada en investigación de procesamiento digital. La versión clásica mide 512 × 512 píxeles. Cuentan que hubo intentos de popularizar su nombre como «la primera dama de Internet» o «la santa patrona de los JPEGs».
4. Carole Hersee: la niña de la carta de ajuste de la BBC. En España no había carta de ajuste con fotografías, pero la BBC británica hizo posar a la pequeña Hersee, de ocho años, en la Tarjeta de Pruebas F, que se emitió por primera vez en 1967. Era la hija de un ingeniero de la BBC, George Hersee. Servía como referencia para evaluar distintos aspectos de la imagen televisiva, incluyendo los tonos de piel, tal y como explicaron en Wired.
5. Susan Bennett, Iratxe Gómez y Nikki García: las voces de Siri y Google. En este grupo están voces que nos resultan familiares a todos hoy en día. Bennett fue la voz estadounidense original de Siri, aunque no reveló públicamente su identidad hasta 2013. En España, Iratxe Gómez fue su equivalente para Siri en castellano. Contó que descubrió que el trabajo de locución que había hecho para una empresa que no era Apple había acabando siendo la voz de Siri, al ver en televisión un truco del Mago Pop con un iPhone mientras vivía en China. Google usó la voz de Nikki García en sus servicios, especialmente en los Mapas Google, haciéndola universalmente reconocible por aquello de «en la rotonda, toma la segunda salida».
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El juego de los dos tanques en versión «problema de los tres cuerpos»
El título de este juego ya avisa de que aquí además de tanques hay un problema de mecánica orbital: en Tank Body Problem (juego de palabras con el famoso Problema de los tres cuerpos) no basta con apuntar y disparar. Es un juego de navegador inspirado en megaclásicos como Scorched Earth o el Gorillas que comenté hace poco, solo que el campo de batalla es un planeta circular y las leyes de la física se respetan con rotundidad. Son dos tanques enfrentados mano a mano junto a tirones gravitatorios. La idea se entiende en segundos. Acertar ya es otra historia.
La física del juego resulta muy realista. Los proyectiles no siguen una parábola precisamente sencilla: la gravedad los atrae hacia el planeta pero la Luna puede desviar su recorrido mientras se mueve. Hay que elegir el ángulo y la potencia del disparo, calcular la trayectoria y tener en cuenta que el escenario es cambiante. Fácil no resulta, la verdad… cualquier desvío imperceptible te arruina los cálculos, así que si algo se cruza en el camino, ¡a aguantarse!
El indicador del «previo» que aparece en gris puede dejar de ser fiable si la Luna se mueve durante el lanzamiento y pasa cerca del proyectil. También se puede mover el tanque a izquierda o derecha (relativas a la superficie del planeta, claro), aunque acercarse demasiado al rival convierte el duelo en un combate a quemarropa. Cada disparo por turnos no es un problema con una solución exacta: conviene observar, ajustar y probar. Cuesta mucho dominarlo.
El arsenal disponible incluye armas con comportamientos propios: el satélite láser que puede disparar después de colocarse y otro que se divide en varios proyectiles si se activa de nuevo. Esos efectos añaden más opciones, pero también posibilidades de fallar. La partida pide paciencia, puntería y una intuición cada vez mejor sobre las órbitas. Ojo que aquí hasta las estrellas parecen participar en los cálculos.
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La sonda JUICE de la ESA sobrevuela la Tierra por segunda vez para coger impulso en su camino hacia Júpiter… Y aún le queda otra
África vista por JUICE durante su breve visita – ESA
Hoy a las 13:45, hora peninsular española (UTC +2) la sonda JUICE de la Agencia Espacial Europea (ESA) pasaba a tan sólo 8.640 kilómetros de la Tierra sobre el Océano Índico para coger impulso en su camino hacia Júpiter. Ese era el punto álgido de una maniobra de asistencia gravitatoria que desvió la trayectoria de la sonda unos 20 grados y aumentó su velocidad en unos 3,5 km/s.
Fases de la maniobra de asistencia gravitatoria – ESA
Esta es la segunda vez que la sonda pasa por las proximidades de la Tierra tras su lanzamiento, aunque la primera vez utilizó la gravedad de la Luna y de nuestro planeta para modificar su trayectoria antes de dirigirse a Venus para volver a pasar hoy por casa.
Y aún le queda otra pasada por la tierra en enero de 2029 para tomar ya definitivamente rumbo a Júpiter.
El motivo de hacer esto es, por una parte, que no tenemos cohetes lo suficientemente grandes como para enviar una sonda como JUICE en un rumbo directo a Júpiter. Pero es que además, aunque lo tuviéramos, la sonda tendría que llevar a cabo tal cantidad de combustible para no pasarse de largo que haría imposible que llevara nada de carga útil.
De ahí el paseo de ocho años –fue lanzada en abril de 2023– por el sistema solar que se va a pegar.
JUICE, de Jupiter Icy Moons Explorer, Explorador de las lunas heladas de Júpiter, tiene como objetivo, tal y como su propio nombre explica, estudiar las lunas de hielo de Júpiter.
A saber: Calisto, Europa y Ganímedes. Hará 21 sobrevuelos de la primera, pasando a una distancia mínima de 200 kilómetros de ella; dos de Europa, pasando a una distancia mínima de 400 kilómetros; y 12 sobrevuelos de Ganímedes a una distancia mínima de 400 kilómetros antes de entrar en una órbita polar de 500 kilómetros a su alrededor. Será la primera vez que una sonda entre en órbita alrededor de una luna que no sea la de nuestro planeta.
Impresión artística de JUICE en órbita alrededor de Ganímedes con Júpiter al fondo – ESA
Y ya que está –o estará– por allí le echará un ojo al entorno de Júpiter, incluyendo su campo magnético, Io, sus anillos, y alguna otra de las lunas menores.
Para ello cuenta con diez instrumentos que incluyen cámaras, espectrómetros, un radar capaz de «ver» por debajo del hielo, un altímetro láser, un magnetómetro, y varios receptores de ondas de radio y detectores de partículas. También colaborará en un experimento basado en mediciones con una de sus radios en colaboración con radiotelescopios en la Tierra. Y además lleva a bordo un medidor de radiaciones.
La duración prevista de la misión es de cuatro años, de los que pasará nueve meses en órbita alrededor de Ganímedes. Aunque a poco que vayan bien las cosas la misión será extendida.
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Borderline, el juego de dibujar fronteras de memoria y demostrar cuánto sabes de mapas
Me encantan los mapas. Y ha querido la suerte que me haya encontrado por ahí Borderline, un juego de geografía muy entretenido y bastante difícil que consiste en dibujar de memoria las fronteras o las costas de un país. La gracia está en que en los mapas que se ven no están precisamente las líneas que hay que trazar.
Jugar es sencillo; no hay ni que registrarse: arranca el juego, elige el modo (Mundo, Estados Unidos, Francia…) y mira primero si tienes que dibujar las fronteras (y en cuantos trazos) o la «línea de costa» (para islas y países que dan al mar). Entonces las dibujas con el lápiz y después verificas cuánto se parece a la frontera real. Conviene probar unas cuentas veces para entenderlo bien. Parece sencillo, pero no: todo es como un paseo por el campo hasta que hay decidir dónde empieza una curva, cuánto sobresale una península o por dónde demonios pasaba aquella frontera que creías conocer.
Dicen sus creadores que el modo Mundo contiene en total 286 preguntas distintas: 153 de fronteras terrestres y 133 de costas, que van apareciendo al azar. Hay cuatro niveles de dificultad, Fácil, Difícil, Definitivo e Infernal. En el fácil, por ejemplo hay pistas como carreteras, ríos y nombres de ciudades, que ayudan bastante.
Menos interesantes me parecen los mapas de Estados Unidos, Francia, Reino Unido, Alemania, Australia y Suiza, donde se juega con sus divisiones territoriales o de estados. También hay una versión Borderline Daily con cinco preguntas iguales para todo el mundo que juegue ese día.
Al terminar, el juego te da una puntuación sobre 100 para cada reto según la precisión del dibujo: es difícil pasar del 50%, incluso en el modo fácil; al menos yo no lo he conseguido más de tres o cuatro veces. También se muestra la distancia media en kilómetros entre tus trazos y las líneas reales de la frontera, y qué porcentaje de dibujos has superado. Se puede consultar la clasificación y guardar resultados iniciando sesión con una cuenta Google. Para aparecer en la clasificación general hacen falta al menos cinco rondas y se calcula la media de tus mejores puntuaciones por ronda.
Este lo clavé, y eso que tiene seis trazos
Lo más peligroso es quizá pulsar Next country, pensando que quizá el siguiente país que haya que dibujar será más fácil: pues igual no; hay más fronteras de lo que parece, e incluso países, diría. Y el juego da la impresión de que no se acaba nunca así que… ¡Cuidado que vicia!
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¿Qué debemos hacer con la IA?
Debemos recuperar el control, pero no frente a la IA, sino frente a los tech bros.
– Mark Coeckelbergh
Filósofo de la tecnología
y asesor de la ONU sobre IA
Cruce de cables: Por qué seguimos usando contraseñas si sabemos que son un desastre (y cómo solucionarlo)
Como cada madrugada de sábado a domingo (3:00am) estuve en Cruce de cables (RNE), el programa de radio que acerca el mundo de la tecnología a todas las personas, sin importar su nivel de conocimientos previo. En esta ocasión había muchos temas de seguridad y se nos ocurrió comentar algo sobre la historia de las contraseñas: la razón de que sean cómo son, por qué seguimos usándolas (aunque sean un desastre) y cómo solucionarlo. Se puede escuchar en RTVE Play.
Este es el primer episodio de la temporada:
La historia de las contraseñas informáticas se remontan a comienzos de los años 60. Se usaban para identificar a los usuarios de los ordenadores de «tiempo compartido». La idea apenas ha cambiado: demostrar quién eres mediante algo secreto que conoces.
Esta idea básica funcionaba bien cuando teníamos unas pocas cuentas. Hoy tenemos decenas o cientos y resulta imposible recordar una contraseña larga, aleatoria y diferente para cada servicio. Por eso reutilizamos contraseñas, escogemos palabras sencillas o hacemos variaciones (bastante previsibles, todo sea dicho). En un análisis de credenciales robadas mediante malware, Verizon encontró que, entre usuarios promedio, solo el 49% de sus contraseñas eran únicas.
Las contraseñas se roban principalmente mediante phishing (engaños), filtraciones de bases de datos, malware y ataques automatizados. Si alguien consigue una combinación de correo y contraseña puede probarla automáticamente en otros servicios. Como las contraseñas suelen reutilizarse, ahí radica uno de los grandes problemas.
Una web bien diseñada no debería guardar nuestra contraseña, sino un «hash», el resultado de aplicar una función matemática unidireccional a la contraseña junto con un valor aleatorio. (Si un servicio te envía tu propia contraseña por correo para confirmar algo o porque la has olvidado… ¡mal asunto!) Luego, cuando tecleas la contraseña para entrar, todo se vuelve a calcular y se comparan los resultados. Pero si alguien hackea y roba esos hashes pueden intentar adivinar las contraseñas, especialmente las más débiles.
Gestores de contraseñas, llaves físicas y otras solucionesPara solucionar estos problemas con el paso del tiempo se inventaron las apps gestoras de contraseñas y se generalizó la autenticación de dos factores (ej. una contraseña, un SMS o un enlace por correo), hasta que llegamos a las llaves físicas y las huellas biométricas.
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SpaceX tiene todo listo para lanzar el Starship 14, que debería ser el primero en entrar en órbita
El Starship 14 durante una prueba de carga de propelentes – SpaceX
SpaceX lo tiene todo listo en la Starbase de Texas para el lanzamiento del Starship 14, que si todo va según lo previsto será el primero en entrar en órbita.
La ventana de lanzamiento, que dura 75 minutos, se abre a las 14:15, hora peninsular española (UTC +2). Se podrá seguir a través de Internet desde unos 35 minutos antes de su apertura.
Una vez que el Starship 14 despegue estos son los momentos cruciales de la misión:
- T+ 2 minutos y 20 segundos: se produce la separación de las dos etapas del cohete. El Booster 21 (B21) inicia una maniobra de retorno hacia la Starbase. Por su parte la Starship 41 (S41), encendidos sus seis motores, sigue ascendiendo.
- T+ 7 minutos y 2 segundos: B21 apaga sus motores para un amerizaje en el Golfo de México. En el lanzamiento de hoy no se va a intentar su recuperación sino recoger todos los datos posible de cara a futuros intentos de captura con los palillos de la torre de lanzamiento.
- T+ 8 minutos y 11 segundos: empieza la secuencia de apagado de motores de la S41. En ese momento está aún en una trayectoria suborbital.
- T+ 25 minutos y 19 segundos: si todas las comprobaciones han ido bien la Starship encenderá uno de sus motores para alcanzar velocidad orbital. Eso la dejará a unos 275 kilómetros de altitud para una misión en la que está planeado que lleve a cabo casi seis órbitas alrededor de la Tierra en casi diez horas. Si algo falla durante las comprobaciones basta con no encender los motores para que la S41 reentre sin tener que hace nada más.
- T+ 34 minutos y 9 segundos a T+ una hora, cuatro minutos y 41 segundos: la S41 despliega 26 satélites Starlink V3 completamente operacionales. Será la primera vez que unos Starlink V3 sean desplegados en una trayectoria orbital.
- T+ 8 horas, 52 minutos y 37 segundos: se enciende uno de los motores raptor de la S41 para sacarla de su trayectoria orbital.
- T+ 9 horas, 29 minutos y 2 segundos: comienza la reentrada.
- T+ 9 horas, 50 minutos y 30 segundos: la S41 ameriza en el Pacífico frente a la costa de Chile.
Si la S41 sobrevive a su misión igual que su predecesora embarcaciones de rescate se encargarán de recuperarla para estudiar su estado y llevarla de vuelta a casa.
Es un lanzamiento muy importante para SpaceX, que por fin podrá demostrar la capacidad del Starship de entrar en órbita baja terrestre. Pero no hay que olvidar que aún le queda demostrar la reusabilidad de las dos etapas del cohete.
Y luego desarrollar una versión de la Starship –la segunda etapa– capaz de poner en órbita satélites con un diseño distinto al de los Starlink. Suponiendo que SpaceX quiera seguir ofreciendo servicios de lanzamiento a terceras partes, claro. Sería probablemente una versión con una bodega de carga con puertas que se abrieran al estilo de las de los transbordadores espaciales de la NASA.
Aunque también hay bastante prisa por que consiga demostrar la transferencia de propelentes entre dos Starship en órbita como paso previo al lanzamiento de la misión tripulada Artemisa IV de la NASA hacia la superficie de la Luna.
Y eso por no hablar del aterrizador lunar para esa misión, basado en el Starship, que no sólo tiene que ser fabricado sino además lanzado en una misión de prueba no tripulada hacia la Luna.
Casi nada.
Así que sí, si la misión va como está previsto SpaceX la venderá como un éxito. Pero por otra parte no es descabellado decir que, al menos por ahora, es un paso atrás respecto al Falcon 9, por mucho que la capacidad de carga del Starship sea mayor. Pero es que como decía ahí arriba, por ahora sólo sirve para lanzar satélites Starlink.
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El Ordenador Personal, revista mítica
Menuda joyita me he encontrado revolviendo las cajas del trastero. Un ejemplar de El Ordenador Personal, la mítica revista con la que muchos aprendimos a manejarnos con los ordenadores. Esta fue la primera vez que compré una revista informática, y data de abril de 1983, así que yo era un quinceañero todavía. Esta era el número 14, así que debía llevar publicándose desde 1981.
Como se diría hoy en día, leer un ejemplar de estos, probar un programa, ver explicado un algoritmo o incluso mirar los anuncios de máquinas fantásticas te volaba la cabeza. Para muchos de nosotros, el día primero de mes era el mejor, simplemente porque podías ir corriendo al quiosco a por un nuevo ejemplar.
El ordenador personal incluía no solo artículos generales sino también muchos listados para probar. Lo único malo era que al abarcar todo tipo de ordenadores personales (muchos «familiares») tan solo solían servirte una pequeña parte de los programas que publicaban. Algunos incluso eran para las calculadoras programables. Si te entraba el ansiaviva podías intentar adaptarlos, pero claro, no todos los ordenadores tenían las mismas capacidades (imagina mi VIC-20 de 3,5 KB), así que…
De todas las revistas que empezaron a surgir en aquella época, esta era la más profesional. El resto solían ser más divulgativas, específicas para una marca o sistema determinado (Spectrum, MSX, Apple…) Al menos hasta que aparecieron Byte, PC World, PC Magazine y otras. Muchas se pueden encontrar digitalizadas en The Computer Magazine Archives (alabado sea el Archivo).
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GPT-6 Astra descifra en dos días un mensaje criptográfico de la máquina Enigma de hace 85 años
Cuentan en Crypto Cellar Research cómo GPT-6 Astra ha descifrado en dos días el conocido como «mensaje MVUEH», enviado por el ejército alemán nazi el 10 de julio de 1941, durante la Segunda Guerra Mundial. Según cuenta la historia, la estación de la división SS-Totenkopf lo recibió a las 17:30 y lo registró con el número 172.
Es sabido que tras la guerra se descifraron muchísimos de aquellos mensajes, a veces por entretenimiento o por probar nuevo software y métodos. Aunque el MVUEH se publicó en Internet en 2005, nadie había logrado resolverlo todavía. Un desarrollador de software Carter Leffen pidió a GPT-6 Carter Leffen que probara con alguno de los mensajes pendientes. Astra eligió este, lo relacionó con otro descifrado en 2017 y programó en Python y C++ sus propias herramientas para buscar la clave, incluyendo un simulador de máquina Enigma (!)
El mensaje original eran estas 82 letras:
ICRVSORMCCWQTATYEVFXDBZGGSNXWLPSYWZYTCBSWULRTBZCVGODVJUSLSOOMJQJZSXSEBZPEYMDNXJYTCQue se descifraba como [añadiendo espacios]:
BTTE UM ANGABE DES MARSQWEGES X BEFINDE MIQ IN X ROSENOW ROSENOW X SOFORT FUNKANTWORT X WASCHBBSCHY que, traducido al castellano sería algo así como
Por favor, indique la ruta de marcha. Me encuentro en Rosenow, Rosenow. Responda inmediatamente por radio. Waschbusch.La pista decisiva fue la repetición del texto ROSENOW ROSENOW. Weierud confirmó que la clave y el texto obtenido eran correctos. El mensaje conserva erratas, incluida «BTTE» por «BITTE». La clave además es distinta de las otras que se conocían para aquel día (eran cambiadas, no tan a menudo como se debería). También complicaron el trabajo varios errores al transcribir el criptograma y un cambio de posición del rotor izquierdo en la letra 72.
Astra encontró así, 85 años después de que fuera enviado, el enigmático mensaje en el que un tal Waschbusch pedía indicaciones para continuar la marcha. No sabemos si llegó a su destino o no.
(Vía Tom’s Hardware.)
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Adivinar números al estilo Fermi: un juego donde ganar o perder es cuestión de precisión
Daniel nos escribió para hablarnos de Cuánto Crees, un juego que ha creado y que es divertido, variado, rápido, ligero y sencillo. Tiene además la gracia de ser multijugador. Basta arrancar el juego en un teléfono móvil, escribir los nombres de los participantes e irlo pasando de mano en mano. Lo que hay que hacer es resolver problemas de Fermi, ese tipo de cuestiones triviales donde es mejor pensar cómo se calcula algo y aproximarlo que dar con el valor exacto.
Cada participante elige su cifra a ciegas mediante una rueda, apropiadamente, logarítmica. Gana quien más se acerque al valor correcto. No hace falta haberse aprendido una enciclopedia ni recordar todos esos datos de trivia como en otros juegos. Aquí se trata de estimar órdenes de magnitud y confiar en que el grado de disparate que escribas sea más razonable que el de los demás.
¿Cuántas burbujas hay en una botella de champán? ¿Cuántas veces parpadea una persona a lo largo del año? Son dos ejemplos de las 1.556 preguntas repartidas en 31 packs que incluye el juego ahora mismo. Se puede elegir con cuáles jugar, o… darlo todo. Lo interesante es decidir si la respuesta anda por los miles, los millones o más allá. Hay una excepción para las preguntas sobre años, porque con esa escala 1789 y 1989 quedaban prácticamente pegados. Doscientos años de historia merecían algo más de separación al elegir la respuesta.
También tiene su encanto cómo está construido el juego. Según su autor, cabe en una web estática de 550 KB, sin backend, cuentas, publicidad ni scripts para analíticas, y además funciona sin conexión.
Es un planteamiento más que apropiado para pasar un rato leyendo, calculando a ojímetro y comprobando quién lo afina mejor, mientras te echas unas risas. La dificultad está en entender las preguntas y preguntarse cómo calcular a ojo cantidades poco familiares. He visto preguntas que van desde cuántas ruedas tiene un autobús urbano a cuántos metros tiene un rollo de papel de cocina… No pueden ser más variadas.
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Hackers y ciberseguridad: un punto de encuentro para aprender de los que saben lo que tú no sabes
Una de las preguntas más típicas que nos han llegado siempre a Microsiervos es: «Quiero ser hacker, ¿qué tengo que hacer?» Así que hemos recibido con alegría un correo de Josué donde nos presenta Mundo Hacker, una comunidad gratuita de hacking y ciberseguridad en español que ya reúne a cientos de miembros y que cuenta con más de 12 canales activos.
La propuesta de Mundo Hacker es clara: aprender desde cero, sin pagar cursos ni demostrar que naciste sabiendo usar Linux. Josué creó el proyecto para organizar un poco todo esa información que está dispersa por ahí, incluyendo los tutoriales y cursos y las diversas comunidades en donde se puede preguntar para aprender (a ser posible, sin recibir collejas digitales).
El punto de encuentro está en un Discord, con contenidos sobre hacking ético, redes, pentesting, análisis de malware y búsqueda de vulnerabilidades. También hay retos de OSINT (investigación en fuentes abiertas) y CTF (desafíos en los que hay que resolver pruebas para encontrar una «bandera» digital, capture the flag).
Quienes prefieran aprender viendo cómo lo hacen otros pueden simplemente consultar las explicaciones de las soluciones de esos retos. La comunidad incluye además consejos e ideas según las especialidades, orientación sobre las certificaciones y un canal de empleo. Es algo de material con el que empezar con los primeros comandos como hace todo buen newbie y seguir profundizando según los intereses y conocimientos de cada cual.
Entre las herramientas del servidor hay un bot propio que permite consultar CVE, los avisos de vulnerabilidades conocidas, en tiempo real. También lo han hecho un poco gamificado, con niveles y rangos que recompensan la participación, además de proyectos y actividades para practicar junto a otras personas. Y es que no hay mejor zanahoria para un hacker que proponerle un reto y darle estrellitas virtuales cuando lo completa.
La web reúne toda la información del proyecto y los accesos a la comunidad, incluida una sección para recién llegados –gran idea– que es una buena guía. Según cuenta su creador, todo está creado por amor al arte… del hacking, en este caso.
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