Microsiervos
Oculi Mundi muestra las cartografías del mundo y del universo con imágenes y objetos de alta calidad
Oculi Mundi es la sede virtual de la Colección Sunderland, toda una serie de objetos cartográficos excepcionales de esos que tanto nos gustan por aquí, y que abarcan desde el año 1200 hasta principios del siglo XIX. Es una colección privada que reúne tanto mapas del mundo como celestes, atlas, globos terráqueos y todo tipo de libros de conocimientos mapísticos, que muestran la evolución del saber humano, la exploración y el descubrimiento.
Creada hace más de 30 años por Neil Sunderland, viajero y amante de la cartografía, comenzó como una afición personal y hoy es una colección digitalizada en alta calidad, presentada online de forma interactiva en su totalidad para su consulta en línea. Su misión es garantizar el acceso global tanto para el estudio como para el disfrute visual; a muchos con eso nos vale.
Desde la portada se puede acceder a la Colección, Historias, Eventos, Programa artístico, Referencia e incluso a la tienda (¡peligro, alejen sus carteras!). Ofrece dos formas de exploración: exploración e investigación, con navegación visual en alta resolución y también fichas completas. Como extra hay biografías de cartógrafos, un glosario, una cronología con contexto histórico y un apartado de historias y vídeos sobre cartografía antigua.
Además de todo esto los aficionados a los mapas encontrarán interesante el podcast What’s Your Map dedicado a todos estos temas, que está bien puntuado y tiene unos 20 en tres temporadas.
La mejor estrategia matemática para encontrar la pareja perfecta es rechazar al primer 37% y luego elegir a la mejor de las siguientes
Tenía guardado por ahí este viejísimo enlace a un artículo del Washington Post donde se explica la estrategia ideal para calcular cual es el mejor momento para dejarse de ligues/novias/novios y sentar la cabeza.
Resulta que el dato es más o menos el mismo que en el problema de la secretaria, aunque con una vuelta de tuerca. En el original, que data de 1949, el problema es tratar de contratar a la mejor secretaria de entre 100 candidatas, pero:
(…) Solo podemos entrevistar a cada persona una vez. Después de cada entrevista, hay que decidir si la contratamos o no. Si decidimos que no, perdemos la oportunidad para siempre. Si entrevistamos a 99 sin haber elegido, tenemos que contratar a la número 100. ¿Cuál es la mejor estrategia?Aunque puede parecer que la probabilidad es muy baja (1%) en realidad se puede mejorar esa probabilidad haciendo lo siguiente: se entrevista a las 50 primeras –asignándoles una calificación– y luego se elige a la primera que está por encima de la mejor de las anteriores. Gilbert y Mosteller demostraron que con esta idea se podía afinar aun más, llegando al valor casi «mágico» de 37: entrevistar 37 y luego elegir a la mejor. El 100 proviene del valor 100/e (2,7182…)
Pero… ¡quietosparaos! Volviendo al asunto original, el problema está claro que es más complicado: ¿y cómo saber cuántas «candidatas» hay o va a haber a lo largo de tu vida? Ese dato no se facilita, de modo que hay que aplicar un poco de estadística, que dependerá de cada persona en particular: lo selectiva que sea, lo que considere «candidatas serias», el tiempo que quiera emplear en la tarea… Habrá quien tenga tres «candidatas serias» en su vida y quien tenga 30 o 300.
En la práctica, suponiendo un valor promedio de 11 –por ejemplo, como hacen en el artículo– significaría dejar pasar a las primeras 4 personas (primer 37%) y luego elegir a la siguiente que supere a cualquiera de esas cuatro primeras. ¡Problema resuelto! Tal vez no sea absolutamente la mejor elección, pero sí es más probable que lo sea a que se hubiera elegido al azar. (De una probabilidad de ~9 % se pasa a un ~37%).
Al igual que en el problema de la secretaria, este problema forma parte de la teoría matemática de la decisión, que estudia cómo se comportan y funcionan las condiciones y decisiones que tomamos en nuestro día a día.
(Vía When to stop dating and settle down, according to math, por Ana Swanson en el Washington Post.)
Dodge This: un juego muy básico de esquivar balas para competir con habilidad ratonil
Dodge This (Esquiva esto) es un juego tan simple como adictivo, en el que puedes acabar picado no con la comunidad que juega allí, sino incluso contigo mismo. Como su nombre indica, todo consiste en esquivar las balas con el ratón, y ya está.
Naturalmente, la gracia del asunto es que a medida que avanza el tiempo aparecen cada vez más balas y van más rápido. Así que, lejos de ser un paseo por el campo, la cosa se convierte en un acoso multilateral que parece cuando los malos atacan en escenarios multitudinarios en cualquier película de Marvel.
(Supongo que la forma normal de jugar es con el ratón en el ordenador; tal vez también funcione en tabletas o móviles inteligentes, e imagino que la experiencia puede ser un poco distinta.)
Cuanto más aguantes, mejor. El resultado final queda expresado en segundos y en qué porcentaje estás entre los mejores, tanto del día como de la semana. Si puedes grabar tu nombre en la tabla de récords, te dará más gustito que cuando lo hacías en el Galaxians.
Que las personas zurdas tengan más creatividad que las diestras no tiene base científica, según nuevos estudios
Científicos de la Universidad de Cornell califican de «ficción» la tradicional creencia de que las personas zurdas son más creativas que las diestras; sencillamente no es cierto. Habitualmente solían usarse ejemplos como Miguel Angel, Leonardo da Vinci, Aristóteles o los mismísimos Nikola Tesla y Bill Gates… pero hay tantos o más equivalentes diestros como se quieran enumerar. Esta arraigada creencia no tiene datos que la respalden, según los datos que pudieron extraer de 12.000 individuos elegidos aleatoriamente, representando a más de 770 profesiones. A esto añadieron un meta-análisis de 1.000 trabajos científicos relevantes, la mayor parte de los cuales tenían pocas muestras y no valían para nada. [Fuente: Handedness and creativity: Facts and fictions vía Fast Company.]
Fingerjigger pone a prueba la capacidad mecanográfica
En este mundo de teclados de móviles inteligentes y tabletas en donde se teclea en un mínimo espacio con los pulgares Fingerjigger puede resultar un tanto extraño. Pero ahí está: es uno de esos juegos de mecanografía en los que simplemente hay que teclear las palabras que aparecen lo más rápidamente posible, y sin errores.
Lo que sucede es lo siguiente: en caso de error no se puede corregir, hay que seguir tecleando desde el punto correcto como si tal cosa, aunque esto penalizará la puntuación. El juego viene en tres fases de diversa duración y con palabras cada vez más largas y rebuscadas.
Finalmente, la puntuación depende de la «velocidad neta» de palabras por minuto, la mejor racha, el porcentaje de errores y unos bonus especiales para las «palabras perfectas» que aparecen de vez en cuando. Registrarse, al final del juego, es opcional, para aparecer en las tablas de récords permanentes si se revisita el juego.
Jonathan Miles, su creador, dice que ha revisado varios diccionarios para extraer las palabras más variadas, interesantes y sobre todo correctas. Están todas en inglés, así que en cierto modo el juego puede servirte también para practicar un poco el idioma.
Relacionado:
- 0xDEAD//TYPE: un juego que resulta difícil de jugar
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- QuertyTiles o el arte de mecanografiar sin mirar al teclado
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- QWERTY Warriors
El Registro del Apple-1 contiene todo lo que se sabe sobre cada una de las unidades que todavía se conservan de esta reliquia
La web Apple-1 Registry es un archivo histórico documenta con máximo detalle toda la información que se ha podido verificar acerca de los ordenadores Apple-1 conocidos. Como es sabido, estos primeros ordenadores personales los creó en 1976 Steve Wozniak para que Steve Jobs los comercializara. Seguir la pista de estas primeras unidades es un auténtico trabajo de arqueología informática e investigación detectivesca.
(Woz cumplió ayer 75 años, así que… ¡felicidades con retraso!)
El objetivo del Registro es conservar la información, fotografías, datos de procedencia y estado de las escasas unidades supervivientes de Apple 1, de las que se fabricaron 200 oficialmente, más algunos prototipos y versiones «especiales». Esto puede servir de referencia para coleccionistas, museos y aficionados, al tiempo que dificulta la venta de unidades robadas o falsificadas.
Entre otros se puede ver un prototipo del Apple Computer A con CPU MOS 6501, que fue el que Woz y Jobs mostraron a Paul Terrell en su tienda Byte Shop.
La historia más allá de los equiposComo en aquellos años el mundo de la informática personal era un auténtico caos, algo más propio del bricolaje que de la funcionalidad, el registro también recoge la información que hay sobre accesorios como las cajas de madera Koa de Byte Shop, algunas anécdotas de figuras clave de Apple y objetos relacionados, como la famosa furgoneta VW de Jobs o la calculadora HP-65 que se dice que vendieron para financiar la compañía.
En el apartado de las valoraciones de mercado se explica cómo en los años 90 los Apple 1se podían adquirir por unos 10.000 dólares, pero hoy superan con frecuencia el medio millón o llegan a superar el millón (y subiendo con el tiempo). La escasez, las firmas de Jobs o Wozniak, y la creciente demanda de museos y coleccionistas influyen en los precios.
En la lista he encontrado el Apple-1 #96, apodado Bayville, que se supone es el único que se encuentra en España y por el que se pagaron en una subasta unos 375.000 dólares en marzo de 2025. Aunque su número de serie es el 01-0052, ese mismo número se ha visto en otras unidades, sin que esté muy claro el porqué.
El Registro del Apple-1 es obra de Mike Willegal y está gestionado desde 2018 por Achim Baqué como proyecto independiente, sin publicidad ni cookies. Está alojado en Europa y se mantiene gracias a miles de horas de trabajo de investigación y a la colaboración de propietarios y expertos para preservar la historia del ordenador que dio origen a Apple. Una gran labor sin duda.
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Foto (C) Achim Baqué publicada originalmente en Apple1Registry.com.
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- Palabras de sabiduría de Steve Wozniak acerca del «derecho a reparar»
- La nomenclatura de las marcas registradas de Apple
- Macworld, 1984
- La evolución del MacOS (1984-2021)
- 30 años de Apple
- Steve Jobs: Un punto de inflexión
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Sobre la «Disertación acerca del arte combinatorio» de Leibniz
Buscando algo de orden en el universo, Gottfried Leibniz publicó en 1666 su Disertación acerca del arte combinatorio, que aunque él mismo más tarde reconoció que no era gran cosa, tiene su interés.
En esta tesis plantea que todos los razonamientos que el ser humano pueda llegar a hacer se reducen a combinaciones de ideas básicas en forma de sonidos, letras o números. Su idea era enumerarlos: planteó una especie de «alfabeto del pensamiento» con los conceptos primarios. Luego se podría jugar con todos los símbolos que lo componían, incluyendo sujetos y predicados, para generar juicios y descubrir verdades. Introdujo conceptos como las permutaciones y combinaciones matemáticas para ello.
Esto sería una forma de razonamiento sistemático en lugar de intuitivo, apto para ser mecanizado. Estaba inspirado a partir del Ars Magna Generalis de Ramón Llull (del 1305, siglo XIV) y, como era costumbre en aquellos tiempos, estos trabajos mezclaban cuestiones matemáticas, lógicas y teológicas, campos a veces no muy desarrollados que hoy en día se consideraría que ni venían a cuento.
De ahí a la Biblioteca de Babel de Borges hay un paso.
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Un millón de capturas de pantalla explorables con el ratón y con algunas herramientas extra interesantes
Un millón de capturas de pantalla es una nueva forma de perder el tiempo explorando cosas inútiles. Son un millón de portadas de páginas web (1.048.576 más exactamente) organizadas en un mapa ágil y ampliable, donde puedes hacer zoom con el ratón y algunas teclas.
El sistema de archivo permite hacer clic sobre cualquiera de las capturas y ver muchos más datos, como un histórico, y además mostrar las capturas de webs similares ya sea por título, tema, medios utilizados, colores, diseños y demás. No tengo muy claro cómo está organizado el mapa pero parece que por page rank (pero el del Common Crawl Web Graph, no el de Google) con las más «poderosas» al centro. Las capturas son mensuales, y están actualizadas hasta este mismo mes.
Si tienes suerte, tal vez tu web también aparezca en las «fotos» de la colección. Yo he encontrado la portada de Microsiervos por ahí perdida, aunque era de 2024 (aunque curiosamente tiene una al mes hasta hace una semana). La opción que mejor funciona para explorar es «descripción similar»; el resto fallan más que un soldado de asalto de Star Wars.
El proyecto es de la gente de Urlbox, que tiene unas herramientas bastante interesantes para las capturas de pantallas automatizadas a través de una API, que es gratis para particulares (poniendo un enlace a Urlbox) y del que también hay una versión profesional de pago. Este tipo de complementos resulta que además de por lo estético pueden ser muy útiles hoy en día para los desarrollos de rastreos web y obtención de datos (scraping) con inteligencia artificial. Ahí lo dejo.
AOL descontinuará el acceso a internet a través de módem, lo que le pone la puntilla a este viejo y obsoleto sistema que tan simbólico resultaba
AOL ha anunciado que a partir del 30 de septiembre discontinuará su acceso mediante módem a internet. No sé si asombrarme más de que todavía hubiera gente accediendo así de analógicamente desde casa, o de que AOL todavía exista. Pero sí: con un logo «renovado», el otrora AOL / America Online (que no American Online) forma ahora parte de Yahoo, al menos según el copyright de la página, igual que Netscape.
Esto significa que el sonido de los chisporroteos de los bits mientras se realizaba el saludo, se fijaba la conexión y comenzaba la transmisión dejarán de oírse para siempre. Al menos en esa parte del mundo. Aunque, bueno, también los tenemos por ahí en grabaciones y simuladores; no todo está perdido.
Según parece este método todavía estaba activo como «forma optimizada para acceder con viejos sistemas operativos»… pero ya pa qué, que estamos en 2025. Fue emblemático y bonito mientras duró.
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Así se construye, paso a paso, una CPU con las reglas del Juego de la vida de Conway
Nicholas Carlini escribió hace tiempo esta detallada serie de cinco artículos ([1], [2], [3], [4], [5] sobre cómo ha construido, paso a paso, circuitos digitales funcionales dentro del Juego de la vida de Conway. Su inspiradora idea es, poco a poco, implementar un microprocesador Intel 4004 completo que sea capaz de ejecutar el propio Juego de la vida, lo cual sería un sin duda un grácil y precioso bucle autorreferente.
La primera parte explica los componentes básicos, que como se puede imaginar son los deslizadores/planeadores con los que se puede transportar una señal de 1 bit. Éstos surgen de cañones de deslizadores, que sirven como fuente periódica cada pocos tics del reloj. Cuando hace falta, unas estructuras llamadas «devoradores» sirven para eliminarlos sin que quede rastro de ellos. Las colisiones entre deslizadores son el mecanismo para implementar las puertas lógicas: OR, AND y NOT.
En teoría combinando estas tres puertas lógicas ya se puede construir cualquier ordenador. En la práctica, debido a las limitaciones de las reglas del juego de la vida y el «escenario», se necesitan algunos elementos auxiliares como rotadores, duplicadores, cruces y divisores de señal; nada extremadamente complicado. Con todo esto se puede construir un sumador de 4 bits totalmente funcional.
La segunda y tercera partes de la serie entran en la lógica secuencial: un reloj hecho con un bucle de compuerta NOT, latches para almacenar los bits, flip-flops de tipo D sincronizados y un contador de 4 bits conectado a un visualizador de 7 segmentos. Como los autómatas celulares son deterministas se pueden simplificar algunos diseños, aunque no es que sean precisamente lo más eficiente en cuestión de espacio físico y velocidad.
En la cuarta parte parte se unen todos estos bloques prediseñados en una máquina de registros ilimitados (URM) de 16 registros de 4 bits, que es capaz de ejecutar tres instrucciones básicas: INC (incrementar), DEC (decrementar) y un salto condicional. También hay algunos módulos más sencillos que combinando las anteriores sirven para «poner a cero» (ZRO) o los «saltos incondicionales» (JMP). El diseño incluye:
- Reloj
- Registros
- Unidad aritmético-lógica (ALU) mínima
- Contador de programa
- ROM de 128 instrucciones
- Lógica de control
- Salidas en 7 segmentos
A partir de aquí la CPU está lista y se pueden hacer muchas cosas. La quinta y última parte habla de cómo multiplexar circuitos para hacerlos más eficientes, e incluye como ejemplo hasta un contador de Fibonacci. Una vez se dispone de las herramientas básicas, el resto es echarle imaginación.
Relacionado:
- John H. Conway hablando del Juego de la vida
- El juego de la vida de Conway en versión JavaScript
- El Juego de la vida de Conway, ahora en HTML5
- Un Juego de la vida infinitamente recursivo: zoom y a flipar
- Los tonos de la vida: música y autómatas celulares
- El juego de la vida de Conway en forma de checkboxes
- El juego de la vida de Conway en versión JavaScript
- Una máquina de Turing construida en «el juego de la vida»
- Un simulador de vida artificial en 100 líneas de código
- Un simulador del «Juego de la vida» de Conway de código abierto
- Un maletín artesanal sobre el que funciona el «Juego de la vida»
- El juego de la vida, versión épica
- El Juego de la Vida
- Cruce de autómatas celulares: la Regla 30 y el Juego de la vida
- La Regla 30 al ritmo de la música
- Tres problemas sobre un autómata celular, la «Regla 30» de Wolfram
- Una máquina con botones y ledes para explorar los autómatas celulares
- Un juego dentro de un juego dentro de un juego dentro de…
- El juego de la vida emulado dentro del juego de la vida
Preguntas trampa para «ir a pillar» a los LLM: hasta los mejores fallan con preguntas tan triviales
A continuación, una lista de algunas de las preguntas típicas con que se puede probar en plan rápido cualquier nueva versión de un LLM y hacerla fallar miserablemente, cuestionando si realmente ha mejorado, es tan potente como dicen o qué narices pasa en esas «cajas negras».
Ojo que hasta ChatGPT-5 parece estar fallando en alguna de ellas, por infantiles que parezcan, concretamente en la comparación numérica y en la «prueba blueberry», aunque depende de quién te lo cuente, porque a mi me ha funcionado. DOT CSV Lab tiene un análisis más a fondo.
Las comparaciones numéricas¿9,11 > 9,9?
Respuesta correcta: no.
El efecto conjunciónLinda es una mujer de 31 años, soltera, abierta, muy habladora y realmente brillante. Se doctoró en Filosofía. En su época de estudiante estaba muy concienciada sobre todo lo relativo a la discriminación y la justicia social; también participó abiertamente en manifestaciones antinucleares.
- A. Linda es profesora en una escuela infantil
- B. Linda es bibliotecaria y da clases de yoga
- C. Linda es activista de un movimiento feminista
- D. Linda es asistente social, psicóloga especializada
- E. Linda es cajera en un banco
- F. Linda es vendedora de seguros
- G. Linda es cajera en un banco y activista de un movimiento feminista
Ordena las respuestas (A) a (G) según te parezcan más probables o menos probables.
Respuesta: sólo se puede deducir que E > G.
Los arándanos rebeldesHow many bs in blueberry?
(¿Cuántas bes hay en «blueberry»?)
Respuesta: 2.
Los números pares¿Sumando cuáles de estos números: 2, 6, 12, 8, 20, 4, -6 puedes obtener como resultado 13?
Respuesta: es imposible, porque son todos números pares.
El test Voigh-KampffEstá usted en un desierto, caminando por la arena, cuando, de repente mira hacia abajo y ve a un galápago que se arrastra hacia usted. Se agacha y pone el galápago patas arriba. El galápago yace sobre su espalda con el estómago cociéndose al sol y moviendo las patas para darse la vuelta, pero sin su ayuda no puede. Y usted no le ayuda.
Respuesta: Es una pregunta para valuar la empatía. Es un extracto del test Voight-Kampff de Blade Runner. No es una pregunta real, sino un recurso narrativo para evaluar las emociones.
§
Lo que llama la atención es que todas son ya muy «preguntas de examen» y cualquier LLM debería tenerlas preparadas, aunque en cierto modo eso sea «hacer trampa», pero lo cierto es que habiendo tanta literatura al respecto ya la podrían haber absorbido y procesado. Un poco como hacía Volkswagen con las pruebas de emisiones contaminantes… que el consumo y rendimiento variaban reprogramándose automáticamente cuando se detectaba que al coche lo estaban poniendo a prueba. (Lo veremos también en la IA, no quepa duda).
Sí que me ha sorprendido que ChatGPT-5 por ejemplo detecte rápidamente que el test Voight-Kampff es una prueba empatía y no una pregunta real, y no responda. Algo parecido hace con el test de Linda, acertando en la respuesta de que E ha de ser mayor que G. Con el de los números pares acierta, pero tiene que pasar de un modelo –rápido– a otro más lento y caro –el modelo razonador– y programar algo en Python para «examinar todas las combinaciones posibles» (WTF??!) lo cual es sin duda poco práctico y aún menos una «muestra de inteligencia».
En fin, ahí quedan como curiosidad por si quieres añadirlos a tus baterías de pruebas. Como digo solo se necesitan dos minutos para pasarle las preguntas y ver si es un nuevo prodigio acercándonos a Skynet o tiene menos futuro que el virus informático alienígena de Independence Day.
Un mapa de infraestructuras abiertas, editable al estilo de OpenStreetMaps
Me encontré con el Open Infrastructure Map a través de MapYourGrid (algo así como «mapea tu red eléctrica»). Es un mapa de las infraestructuras de los países, en el que se muestran las redes de suministro eléctrico, pero también hay capas para las líneas de telecomunicaciones, depuradoras de agua, canalizaciones de gas y petróleo y alguna otra.
El trabajo es impresionante, pero no sé hasta qué punto en España está actualizado; a simple vista diría que queda mucho trabajo por hacer: hay sitios «demasiado vacíos» que en realidad están poblados y no tienen infraestructuras, y en otros aparecen errores al intentar utilizar las herramientas de MapYourGrid para editarlos.
Pero lo importante son el concepto y la idea tras la iniciativa. Si cada aficionado (o profesional) se encarga de una parte cercana del mapa se podría completar más rápidamente con información relativamente fiable. Seguro que además está disponible en otros sitios como en Red Eléctrica de España, aunque quizá en formatos menos prácticos aunque tengan información más precisa.
El resultado sería información abierta disponible para cualquiera, algo siempre útil. Así que ahí quedan la iniciativa y la idea. Por apoyo que no sea.
Relacionado:
- Open Charge Map: un mapa de puntos de recarga para vehículos
- Un Mapa 3D de ciudades con edificios y monumentos de todo el mundo
- OpenStreetMap: mapas libres creados por gente con GPS
- CyclOSM es un mapa mundial para bicicletas
- Una exploración de cuánta gente vive alrededor de un punto
- OpenAirportMap es una especie de enciclopedia de aeropuertos
- Un mapa interactivo isócrono sobre lugares a los que se puede llegar en tren en 5 horas desde cualquier estación de Europa
La regla del 90-9-1: por qué la mayoría no participa en redes y comunidades online y hacen que parezcan lo que en realidad no son
Jakob Nielsen –alabado sea– propuso en 2006 lo que se conoce como regla del 90-9-1 para describir la desigualdad en la participación de los usuarios en comunidades digitales. Según esta regla:
- El 90% son observadores pasivos (lurkers).
- El 9% participa ocasionalmente.
- Solo el 1% son participantes activos y de hecho generan la mayoría del contenido.
Este fenómeno, ampliamente documentado desde los tiempos remotos de Usenet, sigue presente en redes sociales, foros, blogs o incluso sitios como la Wikipedia o Amazon. En Wikipedia un porcentaje nimio de los usuarios registrados (0,1%) realiza más del 80% de las ediciones; unos 900 usuarios han hecho más de 100.000 ediciones (!) En Amazon un reducido grupo de usuarios firma decenas de miles de reseñas. En el mejor de los casos, las comunidades más profesionales o maduras, la regla puede pasar a ser la regla del «80-19-1».
A esto habría que añadirle el fenómeno troll que hace que por su insana naturaleza aquellos que buscan molestar o llamar la atención «para que les hagan casito» estén en el grupo de los participantes más activos. Eso sin contar los trolls psicópatas que buscan fastidiar específicamente a alguien, o los profesionales que incluso cobran dinero por ello, metidos en guerras de marcas, reputación o política. Menudo panorama.
Todo esto distorsiona la percepción de las comunidades y afecta a la toma de decisiones:
- Opiniones que se tienen en cuenta «porque hay muchas» pero en realidad no son auténticas.
- Empresas que analizan reseñas que en realidad no son representativas.
- Compradores que se guían por recomendaciones de una minoría hiperactiva.
- Anunciantes que prefieren no estar en sitios sucios por lo enrarecido de las conversaciones, troles, insultos…
No existía en 2006 una forma de evitar este problema, pero algo hemos ido aprendiendo en dos décadas. Detalles como que los historiales de compras o participación son relevantes. Que en sitios como LinkedIn es justamente donde la reputación es intachable por naturaleza –¿quién querría ver un borrón en su curriculum profesional?– y eso permite identificar correctamente a los participantes de una conversación. O que cuando hay que pagar, se acaban las bromas, por ejemplo en sitios con barreras de entrada simbólicas (0,99€/mes) apenas hay spam o troleos, porque cada spam cuesta dinero.
Una expedición al fondo del Mar de Plata está enviando vídeos de especies que parecen pokémons abisales y asombrando al mundo (científicos en particular)
Medio mundo está flipando ante los asombrosos descubrimientos de un grupo de científicos marinos argentinos del CONICET (Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas) y el Schmidt Ocean Institute. Están explorando las profundidades abisales del océano frente a Mar del Plata, a bordo del Falkor (too), un barco-laboratorio con más tecnología que un episodio de Star Trek.
Desde el barco han bajado a las profundidades abisales un robot submarino llamado cariñosamente SuBastian (sí, como el cangrejo de La Sirenita, pero sin el acento caribeño) a más de 4.000 metros de profundidad. ¿El objetivo? Mapear montes submarinos, estudiar corales y esponjas abisales, y recolectar muestras de organismos que probablemente ni saben que existe algo llamado «superficie» en el planeta. Como lo están retransmitiendo en vídeo de ultra alta definición –creo que en tiempo real, y luego hay resúmenes reaccionados de todo tipo en YouTube– está viralizándose, como quien dice. Minipunto para la ciencia popular.
¿Qué han encontrado hasta ahora? Pues criaturas rarísimas que parecen salidas de una peli de Guillermo del Toro: esponjas gigantes, peces con cara de «yo no pedí nacer aquí» y estructuras geológicas que nos dicen cómo se mueve la Tierra bajo el mar, como si fuera una placa tectónica con resaca. En el vídeo «volumen 5» aparecen, en otros, un pez trípode y una especie de anémona que podría ser una mano robótica con chupópteros en vez de dedos.
Pero lo más asombroso es que gran parte de ese ecosistema nunca lo había visto ningún ser humano. Los científicos están, literalmente, descubriendo nuevos mundos… Y sin necesidad de salir del planeta. Eso sí, los selfies con las medusas que brillan en la oscuridad, que no falten.
Metamatemática
La metamatemática es el estudio de las matemáticas usando herramientas matemáticas, pero «desde fuera del sistema». También estudia la teoría lógica formal de las demostraciones matemáticas. Si alguien hizo famosa la metamatemática fue Kurt Gödel –quién más apropiado– que, entre otras cosas, desarrolló los teoremas de incompletitud, a saber:
1. Ninguna teoría matemática formal capaz de describir los números naturales y la aritmética con suficiente expresividad es a la vez consistente y completa.
2. Si el sistema de axiomas en cuestión es consistente, no es posible demostrarlo mediante dichos axiomas. (O, visto de otro modo, si es consistente, no puede demostrar su propia consistencia).
La metamatemática no estudia los objetos matemáticos en sí mismos, sino las teorías que estudian a dichos objetos y sus propiedades. Si todo esto parece un poco lioso es porque está encerrado en un eterno y grácil bucle.
Sarenet celebra 30 años mirando al futuro: un nuevo data center, hogar para los datos y conectividad en el corazón de Euskadi
Este año se ha celebrado el 30º aniversario de Sarenet, una de las más míticas empresas de nuestra Internet más cercana. Y lo digo con propiedad. Si llevas en esto de Internet tanto como nosotros, seguro que te suena: es una de esas empresas que estaban ahí cuando todo esto empezaba.
Quien recuerde lo que había en Internet en 1995 será consciente de ello: si te conectabas con el módem que «hacía ruiditos» recordarás que Google ni existía. Y por aquel entonces InfoVía –el primer acceso a internet a «precios populares»– era una innovación. Pero la gente de Sarenet ya estaba ahí, y se veían sus anuncios y novedades en las revistas y en legendarias listas como Dios Proveerá (un listado de proveedores de acceso a internet).
El caso es que con motivo del aniversario aprovecharon para reunirnos muy amablemente a la prensa y los tecnólogos cercanos y enseñarnos la construcción de su nuevo centro de datos en el Parque Tecnológico de Derio (Bizkaia), dentro del denominado Hub de Comunicaciones del Norte de España. Es su noveno centro de datos, y supondrá una inversión de 20 millones de euros. ¿Qué mejor manera de cumplir años que invirtiendo de nuevo? Ante el panorama de gigantes como Google, Amazon o Microsoft, Sarenet sigue siendo uno de los proveedores independientes de servicios digitales integrales para pymes de referencia en todo el país.
Más espacio, más capacidad técnicaEl nuevo centro de datos ya está bastante avanzado tal y como pudimos ver en persona en la visita guiada que tuvimos la suerte de disfrutar. Tiene una superficie de unos 1.000 m², dividida entre oficinas y salas técnicas, y capacidad para albergar 340 racks distribuidos en diez «cubos». La primera fase entrará en funcionamiento antes de final de año y el diseño modular permitirá ir escalándolo en función de la demanda.
Energéticamente hablando, el centro se ha concebido con una capacidad de 3 megavatios, ampliables hasta 6 MW, y está alimentado exclusivamente por energía 100% renovable procedente de dos redes eléctricas independientes y redundantes. Además, como extra incluirá su propia instalación fotovoltaica en la azotea, y la energía generada los días de sol se almacenará en baterías.
Seguir leyendo: Sarenet celebra 30 años mirando al futuro: un nuevo data center, hogar para los datos y conectividad en el corazón de Euskadi
Open Charge Map: un mapa abierto y global de puntos de recarga para vehículos eléctricos
Open Charge Map es una iniciativa sin ánimo de lucro a modo de mapa público, abierto y gratuito con la ubicación de puntos de recarga para vehículos eléctricos en todo el mundo. Una especie de Wikipedia de los enchufes. Su objetivo es evitar la fragmentación de mapas y aplicaciones independientes, aunque a estas alturas lo tiene difícil, pero puede acabar siendo un punto de referencia fiable y colaborativo para conductores, desarrolladores y empresas del sector.
Al igual que OpenStreetMap, o la Wikipedia, Open Charge Map se basa en un modelo abierto y colaborativo. Cualquier usuario puede contribuir con información, fotos, correcciones y comentarios, mejorando así la calidad y precisión de los datos disponibles. Si ves un error no vale con quejarse: hay que pasar a la acción, corregirlo y mejorar la información.
La plataforma se sustenta gracias al trabajo de la comunidad de voluntarios y algunos patrocinadores como Webprofusion. Entre ellos están el Instituto Catalán de Energía (ICAEN) y su XarxaRecarrega, el UK National Charge Point Registry, NOBIL (Noruega), Mobie.pt (Portugal), así como numerosas iniciativas privadas y públicas en todo el mundo. La verdad es que esto no sabría valorarlo muy bien porque la precisión y densidad de la información varía mucho de unos lugares a otros, así que tendrás que ver si te conforta, pero en principio parece bastante completo, con información de cargadores en centros comerciales y tiendas, gasolineras-electrolineras, aparcamientos públicos y demás.
Toda la información disponible está bajo licencias abiertas Creative Commons y OGL (Open Government License), lo que garantiza su reutilización para cualquier fin, desde el desarrollo de aplicaciones hasta estudios de movilidad sostenible. Todo un ejemplo de cómo la colaboración abierta puede impulsar la transición hacia un transporte más limpio y eficiente.
Los electrones tienen espín y momento magnético porque sí: un repaso a cómo funcionan los imanes y su «fuerza invisible» que nos parece mágica
Para mi pocas cosas son tan mágicas en la física como el magnetismo; quizá los giróscopos, pero poco más. Ahora bien, entender cómo funciona el magnetismo de los imanes, que permite sujetar objetos, levitar o generar electricidad requiere conocer mucho más sobre ellos.
En este vídeo de Ciencia de sofá se explica precisamente cómo funcionan los imanes y por qué no todo puede ser magnético. Es una explicación sencilla a la par que divertida, más propia de clase de física de adolescentes que de divulgación científica, entretenida de ver.
La clave está en los electrones y en una de sus propiedades cuánticas, el espín. El espín es difícil de imaginar porque en mecánica cuántica todo parecido con la realidad es pura coincidencia, pero digamos que cuando los electrones del átomo están libres y sus espines están alineados los átomos se comportan como minúsculos imanes. Junta muchos iguales y ya tienes un efecto macroscópico, algo capaz de «pegar» un recuerdo veraniego en la puerta de la nevera o generar electricidad con el cableado adecuado.
Pero no todo puede ser magnético, porque se requieren tres cosas:
- Electrones desemparejados: algunos átomos tienen electrones con momentos magnéticos que no se anulan y se refuerzan entre sí. El cobre o el hierro los tienen. En cambio los que los tienen emparejados no pueden magnetizarse.
- Alineación entre átomos: en los materiales ferromagnéticos los momentos magnéticos de los átomos apuntan en la misma dirección. En el hierro o el neodimio esto también puede ser así.
- Dominio magnético ordenado: las regiones internas (dominios) del material deben estar alineadas para producir un campo magnético perceptible a nivel macro. Esto puede conseguirse imantándolo, esto es, frotándolo con un imán fuerte.
Con hierro, níquel, gadolinio o aleaciones como el neodimio-hierro-boro se pueden fabricar buenos imanes.
La respuesta a la pregunta que titula el vídeo es curiosamente algo fundamental: ¿Y por qué los electrones tienen espín y momento magnético? Pues porque sí. Es una propiedad fundamental de la materia, como la masa o la carga eléctrica. De momento hay que conformarse con esa explicación; tal vez en el futuro sepamos algo más sobre cómo funciona el universo y demos con algo más básico al respecto.
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La vida analógica perdida (y cómo recuperarla si quieres)
Resulta un poco espeluznante leer acerca de la «vida analógica» en The Analog Life, un articulillo de Tanner Garrity en que el que hay una gran lista de 50 formas de «volver a sentirse humano», esto es, como un ser analógico. Dramatizaciones aparte, es una buena recopilación que recuerda costumbres otrora cotidianas que ahora se han convertido principalmente en digitales. Lo habitual del día a día: chatear con los amigos por WhatsApp, buscar el mejor restaurante en el lugar de vacaciones entre las reseñas de Google o pedirle a ChatGPT las recetas.
De la lista de 50 me quedo con estas diez por ser las que más me llamaron la atención porque me parece que están en estado irrecuperable:
- Leer el periódico
- Llamar por teléfono a familiares y amigos
- Usar libros de cocina
- Usar un tocadiscos
- Enviar cartas a mano
- Pasar por casa de un amigo sin avisar
- Pedir recomendaciones a personas reales
- Hacer cosas sin dejar prueba
- Explorar tu entorno cercano sin móvil
- …
También hay otros consejos más orientados a una desconexión fulminante y radical, como cuando los alcohólicos han de pasar la abstinencia: borrar las cuentas online, bloquear webs que te hacen perder el tiempo o prescindir del móvil incluso con herramientas físicas como cajas con candado (dicen que esto funciona).
Otras cosas de la lista las encuentro raras porque todavía las hago (!) como leer libros y cómics en papel, escuchar la radio con un transistor, llevar un reloj de muñeca (a veces cambio el Apple Watch por algún Casio más rústico) o usar una consola de videojuegos sin internet, donde la Game Boy gana por goleada.
Supongo que revisando la lista y marcando las cosas que haces, no haces, no piensas volver a hacer o jamás las hiciste se podría calcular tu viejunez o el grado de digitalización de tu vida. Pero ¡cuidado con quedarte sin batería!
Enviar código Morse dando golpecitos en una pared o en una tubería es una leyenda urbana
En Mobile Ray Associates –donde algo de esto deben de entender– explican que no se puede enviar código Morse dando golpecitos en una pared o tubería, lo cual desmonta un mito/leyenda urbana muy extendido. Así que si alguna vez tienes que recurrir a tan obsoleto método de comunicación, por diversión o por emergencia, necesitarás algo más que un palo y una tubería (o similares), porque la cosa es algo más complicada.
La explicación larga se resume en que al dar golpecitos no se puede distinguir entre puntos (cortos) y rayas (largos), que son esenciales en el código Morse. Además de eso hay que tener en cuando que la duración de los espacios tiene significado: dentro de la misma letra, entre letras y entre palabras, que se miden en unidades de tiempo. Básicamente una unidad de tiempo dura lo mismo que un punto, una unidad, pero entre palabras son tres y entre palabras siete, así que hay que distinguir con sumo cuidado unos de otros.
¡Pero no todo está perdido! Tal y como se explica en el artículo, la alternativa es el tap code o código de golpecitos, donde se pueden marcar las «coordenadas» del alfabeto en una cuadrícula y así ir transmitiendo letra a letra. Esto se ha usado no solo en películas –donde «usar el Morse» suele sonar mejor y es más dramático– sino también en el MundoReal™ para diversos usos, incluyendo por parte de prisioneros reales.
Es curioso que este código provenga del cuadrado de Polibio, inventado hacia el año 150 a.C. De ahí a otros códigos más complejos, al Morse y a Internet. Todo un recorrido… Pero en el que marcar el código Morse con «palos y piedras» no forma parte del repertorio.
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Ilustración: GPT 4-o.