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Actualizado: Hace 1 hora 29 mins

La próxima misión tripulada de la cápsula Starliner de Boeing no será antes de mediados de 2028… Y eso con suerte

Mar, 09/29/2026 - 22:00


La Starliner Calypso acoplada a la Estación Espacial Internacional durante su por ahora única misión tripulada hasta la fecha – NASA

Tras meses de silencio al respecto la NASA acaba de anunciar que la próxima misión no tripulada de una cápsula Starliner de Boeing a la Estación Espacial Internacional (EEI) tendrá lugar en diciembre de 2026. O a lo mejor en enero de 2027. Y que si todo va bien la próxima misión tripulada a la EEI será a mediados de 2028.

Y es cabe recordar que la primera misión tripulada de la Starliner de Boeing, lanzada en junio de 2024 tras años y años de retrasos para, en teoría ocho días, fue tan desastrosa que la cápsula volvió vacía y Butch Wilmore y Suni Williams, quienes habían llegado a la EEI a bordo de ella, volvieron a la Tierra en una Crew Dragon nueve meses después de lo previsto.

Por no olvidar que ya la primera misión no tripulada de la Starliner a la EEI fue otro desastre y que tuvo que ser abortada antes de tiempo por un problema de comunicación de datos entre la cápsula y su cohete lanzador.

Todo eso llevó a la NASA a decidir que la cápsula tenía que hacer otra misión no tripulada a la Estación Espacial Internacional antes tan siquiera de plantearse volver a meter a nadie abordo. De ahí la misión para finales de este año o principios del que viene, que ha sido bautizada como Starliner-1.

Servirá para validar las modificaciones hechas por Boeing en el módulo de servicio de la cápsula y ver si por fin han conseguido eliminar las fugas de helio. O al menos mantenerlas en unos niveles razonables. Y ver si por fin han conseguido que los motores de maniobra funcionan como deben, sin apagarse de modo imprevisto, lo que estuvo a punto de costar muy caro en la misión de Williams y Wilmore.

Hasta el punto de que la NASA clasificó esa misión como un problema de Clase A. La misma calificación que llevan los accidentes del Challenger y el Columbia en los que fallecieron un total de 14 astronautas. Y, visto lo visto, parece un poco un milagro que Butch Wilmore y Sunita Williams sigan con vida.

A partir de ahí, e, insisto, si todo va bien –y es un si muy grande– la NASA y Boeing lanzarán la misión Starliner-2 hacia la Estación, de nuevo tripulada, con Woody Hoburg como comandante.

Con todos los problemas que ha dado la Starliner esto puede parecer un contrasentido. Pero no hay que perder de vista el hecho de que SpaceX ha dejado de fabricar nuevas Crew Dragon en favor de sustituirlas por una versión tripulada del Starship a la que aún le faltan años por volar. Casi con toda seguridad más de los que le queda de vida útil a las Crew Dragon en servicio.

Así que a la NASA no le ha quedado más remedio que hacer de tripas corazón –por no hablar de los 5.100 millones que ya le ha soltado a Boeing por la Starliner por un contrato a precio fijo para cuatro lanzamientos– y tirar para delante.

De hecho le dará 359 millones de dólares más a Boeing para ayudar con los cambios necesarios y además certificar cohete Vulcan de United Launch Alliance para poder lanzar la Starliner en el futuro, pues a ULA ya no le quedan apenas Atlas V de la versión necesaria para lanzar la Starliner.

En fin, que a ver cómo está el asunto para cuando toque retirar las Crew Dragon. Pero yo, de la NASA, y visto lo visto hasta ahora, no las tendía todas conmigo.

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Subir el volumen de la radio del coche también se nota en el consumo, aunque poco

Mar, 09/29/2026 - 20:33

Son tiempos oscuros debido al precio de la gasolina… Y, aunque no lo parezca, llevar la radio del coche a todo volumen hace consumir más gasolina (o batería, si es eléctrico) que si la llevas a un volumen normal… Suena un poco WTF, pero el caso es que escuché algo sobre esta cuestión al Camionero Geek (gran canal) en uno de sus vídeos. Investigando, investigando, poco porque la verdad está ahí fuera, me encontré con que resulta que la afirmación es cierta, y tiene su explicación: para que los altavoces suenen más fuerte, el amplificador necesita más electricidad.

El caso es que en los coches de combustión esa electricidad la proporciona el alternador, que obtiene la energía del motor (que consume gasolina); en un eléctrico sale de la batería, y también supone consum. Así que parece que sí, subir el volumen aumenta el consumo… aunque, por otro lado, con una radio y altavoces normalitos, como los que vienen de serie en la mayor parte de los coches, la diferencia suele ser pequeña o inapreciable.

Por entender el orden de magnitud del que estamos hablando, se puede calcular que un equipo básico como los que llevan de serie la mayoría de los coches puede consumir unos 10–20 W a volumen bajo y 40–100 W a volumen muy alto. Un equipo más potente, de esos personalizados, con subwoofers puede alcanzar varios cientos de vatios de consumo medio cuando suena fuerte.

Aun así, en una hora, añadir 50 W supone gastar solo 0,05 kWh extra; añadir 500 W serían 0,5 kWh. Traducido a gasolina, eso serían aproximadamente entre 0,04 y 0,37 litros extra por hora, siempre en «condiciones teóricas», suponiendo una vaca esférica unos nueve kWh de energía por litro y una eficiencia conjunta del motor y el alternador del 15%.

Todo esto son estimaciones un poco de servilleta, pero vamos, que podrías añadir ese consumo a lo que ya gaste el coche de combustión (o eléctrico) y ver cómo no es gran cosa, entre un 1% hasta alrededor del 10% como mucho (si tu coche consume muy poco) y eso sólo si circularas con el volumen a tope continuamente con un equipo con altavoces de esos que hacen retumbar los cristales y hasta las puertas.

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Primer vuelo del avión de carga Airbus A350F

Mar, 09/29/2026 - 18:00


Al aire por primera vez – Airbus

Esta mañana el primer prototipo del avión de carga Airbus A350F ha llevado a cabo su primer vuelo.

Han sido algo más de cuatro horas en el aire durante las que hizo varios circuitos al oeste del aeropuerto de Toulouse a una altura de unos 3.000 metros durante la mayor tiempo, aunque durante unos minutos llegó a alcanzar los 7.000.

Durante este primer vuelo la tripulación llevó a cabo pruebas centradas en verificar las cualidades de vuelo fundamentales del avión y en garantizar que los sistemas básicos funcionaran según lo previsto. Lo de hacerlo cerca del aeropuerto y a poco altura tiene todo el sentido porque por mucho que el A350F esté basado en el A350-1000, un avión con años de servicio, hay suficientes cambios en el nuevo modelo como para tomar todas las precauciones.

La idea es ir extendiendo poco a poco la envolvente de vuelo de estas pruebas para que, en unos nueve meses, el A350F pueda obtener el certificado de tipo que le permitirá entrar en servicio.

El avión que hizo este primer vuelo lleva la matrícula F-WXLD, aunque en unas semanas se le unirá otro más para agilizar el proceso.

Su alcance es de 8.700 kilómetros con una carga de hasta 111 toneladas. Monta la mayor puerta de carga de cualquier avión de este tipo, con 4,37 metros de ancho, que además va en la parte trasera del fuselaje, con lo que se puede acceder a la vez a su bodega de carga principal como a la inferior.

Airbus promete además hasta un 40 % menos de consumo de combustible y de emisiones de CO2 comparado con aviones de generaciones anteriores con capacidad de carga y alcance similares.

El fabricante tiene 115 unidades vendidas a 14 clientes de todo el mundo.

Y aparte de todo los prototipos llevan una librea preciosa. Si los vuelos de prueba fueran medianamente previsibles sería como para mirar vuelos a Toulouse a ver si caía alguno de ellos. En la cámara.

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Un atlas de mitos de la creación que revela cómo nos inventamos historias para hacer la vida más interesante

Mar, 09/29/2026 - 16:03

Está curioso este Origin Myth Map, un mapa interactivo en el que se puede dar la vuelta al mundo saltando de una explicación de la creación a otra, con dioses, gigantes y algún que otro «huevo cósmico» por el camino. El atlas reúne 51 culturas y tradiciones, desde los sumerios y el antiguo Egipto hasta los pueblos nórdicos, los mayas o los maoríes. Y si algo nos enseña es que el poder la imaginación para crear y transmitir estos memes míticos (nunca mejor dicho) es inigualable.

Navegarlo es sencillo: basta con pulsar sobre una región para consultar un resumen del mito, ampliar para leer una versión más completa y también se pueden ver las referencias en forma de enlaces para seguir leyendo. También hay buscadores por civilización, relatos, temas o regiones, para organizarse los hallazgos sin perderse por el mapa.

¿Desde cuándo hacemos esto los seres humanos? La cronología de la parte inferior permite moverse en el tiempo entre el año 5000 a. e. c. al año 1800, con cinco periodos y una opción para mostrar todas las épocas simultáneamente. Que la gente no se aburre, vamos. Eso sí: conviene entender esas fechas como referencias culturales, no como dataciones exactas del origen de los relatos, que no es algo fácil (lo mismo que las regiones, que también son aproximadas).

Es entretenido jugar con los ocho filtros temáticos para localizar los mitos sobre el agua y diluvios, sacrificios, cuerpos cósmicos, el vacío primordial, el fuego sagrado, los huevos cósmicos, y el cielo, tierra, Sol y Luna. La cantidad de «explicaciones» que encuentra la gente para aquello que desconoce es de flipar. En el mapa también hay visualizaciones que agrupan las tradiciones según los tipos de creación.

Finalmente, no está mal usarlo para comparar dos mitos examinando los ingredientes que comparten. Así, por ejemplo, en el relato nórdico, Odín y sus hermanos fabrican el mundo con el cuerpo del gigante Ymir: carne para la tierra, sangre para los mares y el cráneo para el cielo. Y, por otro lado, el Popol Vuh maya, los creadores ensayan seres humanos de barro y madera antes de acertar con el maíz. Encontrar similitudes tampoco demuestra por sí solo que se tratara de préstamos entre culturas, pero huele a que haberlos, los ha habido, y es entretenido. Para quienes disfruten de este tipo de historias míticas, el mapa es un gran lugar de referencia.

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Mujeres conocidas por sus colaterales aportaciones al mundo de la tecnología

Mar, 09/29/2026 - 15:02

Ahí va una lista con los casos más conocidos en los que diversas mujeres tuvieron una aportación entre lo anónimo y lo reconocible en el mundo de la tecnología: desde su aportación al procesamiento de las imágenes en color fotográficas y televisivas al sonido de los MP3 o las voces de la inteligencia artificial:

1. Suzanne Vega y la canción que puso a prueba el MP3. La primera canción del mundo en MP3 fue la interpretación a capela de Tom’s Diner de la artista. Sirvió a Karlheinz Brandenburg para evaluar cómo el algoritmo comprimía una voz con pocos instrumentos que la enmascarasen. El técnico buscaba mantener la calidad del mayor número posible de matices de la voz de la artista en la bella composición. Aunque en el desarrollo del MP3 luego se emplearon cientos de otras canciones y técnicas de análisis, es por esa primera digitalización por la que apodaron a Vega cariñosamente como «la madre de los MP3».

2. «Shirley», la modelo de las tarjetas de referencia del color. Las tarjetas Shirley se usaron en laboratorios fotográficos para ajustar la reproducción del color y los tonos de piel (blanca) en las copias. El nombre quedó asociado a las tarjetas porque la primera elegida para una calibración de este tipo fue Shirley Page, aunque luego las modelos y versiones cambiaron. En general se habla de «Shirley» porque no es fácil dar por segura la identidad de las diversas modelos, tal y como explicó Lorna Lorth en un trabajo al respecto.

3. Lena Forsén, la investigación del procesamiento digital. El «rostro de Lena», un recorte de una fotografía de Lena Forsén publicada en Playboy en 1972 se convirtió en una imagen de prueba muy usada en investigación de procesamiento digital. La versión clásica mide 512 × 512 píxeles. Cuentan que hubo intentos de popularizar su nombre como «la primera dama de Internet» o «la santa patrona de los JPEGs».

4. Carole Hersee: la niña de la carta de ajuste de la BBC. En España no había carta de ajuste con fotografías, pero la BBC británica hizo posar a la pequeña Hersee, de ocho años, en la Tarjeta de Pruebas F, que se emitió por primera vez en 1967. Era la hija de un ingeniero de la BBC, George Hersee. Servía como referencia para evaluar distintos aspectos de la imagen televisiva, incluyendo los tonos de piel, tal y como explicaron en Wired.

5. Susan Bennett, Iratxe Gómez y Nikki García: las voces de Siri y Google. En este grupo están voces que nos resultan familiares a todos hoy en día. Bennett fue la voz estadounidense original de Siri, aunque no reveló públicamente su identidad hasta 2013. En España, Iratxe Gómez fue su equivalente para Siri en castellano. Contó que descubrió que el trabajo de locución que había hecho para una empresa que no era Apple había acabando siendo la voz de Siri, al ver en televisión un truco del Mago Pop con un iPhone mientras vivía en China. Google usó la voz de Nikki García en sus servicios, especialmente en los Mapas Google, haciéndola universalmente reconocible por aquello de «en la rotonda, toma la segunda salida».

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El juego de los dos tanques en versión «problema de los tres cuerpos»

Mar, 09/29/2026 - 11:07

El título de este juego ya avisa de que aquí además de tanques hay un problema de mecánica orbital: en Tank Body Problem (juego de palabras con el famoso Problema de los tres cuerpos) no basta con apuntar y disparar. Es un juego de navegador inspirado en megaclásicos como Scorched Earth o el Gorillas que comenté hace poco, solo que el campo de batalla es un planeta circular y las leyes de la física se respetan con rotundidad. Son dos tanques enfrentados mano a mano junto a tirones gravitatorios. La idea se entiende en segundos. Acertar ya es otra historia.

La física del juego resulta muy realista. Los proyectiles no siguen una parábola precisamente sencilla: la gravedad los atrae hacia el planeta pero la Luna puede desviar su recorrido mientras se mueve. Hay que elegir el ángulo y la potencia del disparo, calcular la trayectoria y tener en cuenta que el escenario es cambiante. Fácil no resulta, la verdad… cualquier desvío imperceptible te arruina los cálculos, así que si algo se cruza en el camino, ¡a aguantarse!

El indicador del «previo» que aparece en gris puede dejar de ser fiable si la Luna se mueve durante el lanzamiento y pasa cerca del proyectil. También se puede mover el tanque a izquierda o derecha (relativas a la superficie del planeta, claro), aunque acercarse demasiado al rival convierte el duelo en un combate a quemarropa. Cada disparo por turnos no es un problema con una solución exacta: conviene observar, ajustar y probar. Cuesta mucho dominarlo.

El arsenal disponible incluye armas con comportamientos propios: el satélite láser que puede disparar después de colocarse y otro que se divide en varios proyectiles si se activa de nuevo. Esos efectos añaden más opciones, pero también posibilidades de fallar. La partida pide paciencia, puntería y una intuición cada vez mejor sobre las órbitas. Ojo que aquí hasta las estrellas parecen participar en los cálculos.

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La sonda JUICE de la ESA sobrevuela la Tierra por segunda vez para coger impulso en su camino hacia Júpiter… Y aún le queda otra

Lun, 09/28/2026 - 21:00


África vista por JUICE durante su breve visita – ESA

Hoy a las 13:45, hora peninsular española (UTC +2) la sonda JUICE de la Agencia Espacial Europea (ESA) pasaba a tan sólo 8.640 kilómetros de la Tierra sobre el Océano Índico para coger impulso en su camino hacia Júpiter. Ese era el punto álgido de una maniobra de asistencia gravitatoria que desvió la trayectoria de la sonda unos 20 grados y aumentó su velocidad en unos 3,5 km/s.


Fases de la maniobra de asistencia gravitatoria – ESA

Esta es la segunda vez que la sonda pasa por las proximidades de la Tierra tras su lanzamiento, aunque la primera vez utilizó la gravedad de la Luna y de nuestro planeta para modificar su trayectoria antes de dirigirse a Venus para volver a pasar hoy por casa.

Y aún le queda otra pasada por la tierra en enero de 2029 para tomar ya definitivamente rumbo a Júpiter.

El motivo de hacer esto es, por una parte, que no tenemos cohetes lo suficientemente grandes como para enviar una sonda como JUICE en un rumbo directo a Júpiter. Pero es que además, aunque lo tuviéramos, la sonda tendría que llevar a cabo tal cantidad de combustible para no pasarse de largo que haría imposible que llevara nada de carga útil.

De ahí el paseo de ocho años –fue lanzada en abril de 2023– por el sistema solar que se va a pegar.

JUICE, de Jupiter Icy Moons Explorer, Explorador de las lunas heladas de Júpiter, tiene como objetivo, tal y como su propio nombre explica, estudiar las lunas de hielo de Júpiter.

A saber: Calisto, Europa y Ganímedes. Hará 21 sobrevuelos de la primera, pasando a una distancia mínima de 200 kilómetros de ella; dos de Europa, pasando a una distancia mínima de 400 kilómetros; y 12 sobrevuelos de Ganímedes a una distancia mínima de 400 kilómetros antes de entrar en una órbita polar de 500 kilómetros a su alrededor. Será la primera vez que una sonda entre en órbita alrededor de una luna que no sea la de nuestro planeta.


Impresión artística de JUICE en órbita alrededor de Ganímedes con Júpiter al fondo – ESA

Y ya que está –o estará– por allí le echará un ojo al entorno de Júpiter, incluyendo su campo magnético, Io, sus anillos, y alguna otra de las lunas menores.

Para ello cuenta con diez instrumentos que incluyen cámaras, espectrómetros, un radar capaz de «ver» por debajo del hielo, un altímetro láser, un magnetómetro, y varios receptores de ondas de radio y detectores de partículas. También colaborará en un experimento basado en mediciones con una de sus radios en colaboración con radiotelescopios en la Tierra. Y además lleva a bordo un medidor de radiaciones.

La duración prevista de la misión es de cuatro años, de los que pasará nueve meses en órbita alrededor de Ganímedes. Aunque a poco que vayan bien las cosas la misión será extendida.

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Borderline, el juego de dibujar fronteras de memoria y demostrar cuánto sabes de mapas

Lun, 09/28/2026 - 18:19

Me encantan los mapas. Y ha querido la suerte que me haya encontrado por ahí Borderline, un juego de geografía muy entretenido y bastante difícil que consiste en dibujar de memoria las fronteras o las costas de un país. La gracia está en que en los mapas que se ven no están precisamente las líneas que hay que trazar.

Jugar es sencillo; no hay ni que registrarse: arranca el juego, elige el modo (Mundo, Estados Unidos, Francia…) y mira primero si tienes que dibujar las fronteras (y en cuantos trazos) o la «línea de costa» (para islas y países que dan al mar). Entonces las dibujas con el lápiz y después verificas cuánto se parece a la frontera real. Conviene probar unas cuentas veces para entenderlo bien. Parece sencillo, pero no: todo es como un paseo por el campo hasta que hay decidir dónde empieza una curva, cuánto sobresale una península o por dónde demonios pasaba aquella frontera que creías conocer.

Dicen sus creadores que el modo Mundo contiene en total 286 preguntas distintas: 153 de fronteras terrestres y 133 de costas, que van apareciendo al azar. Hay cuatro niveles de dificultad, Fácil, Difícil, Definitivo e Infernal. En el fácil, por ejemplo hay pistas como carreteras, ríos y nombres de ciudades, que ayudan bastante.

Menos interesantes me parecen los mapas de Estados Unidos, Francia, Reino Unido, Alemania, Australia y Suiza, donde se juega con sus divisiones territoriales o de estados. También hay una versión Borderline Daily con cinco preguntas iguales para todo el mundo que juegue ese día.

Al terminar, el juego te da una puntuación sobre 100 para cada reto según la precisión del dibujo: es difícil pasar del 50%, incluso en el modo fácil; al menos yo no lo he conseguido más de tres o cuatro veces. También se muestra la distancia media en kilómetros entre tus trazos y las líneas reales de la frontera, y qué porcentaje de dibujos has superado. Se puede consultar la clasificación y guardar resultados iniciando sesión con una cuenta Google. Para aparecer en la clasificación general hacen falta al menos cinco rondas y se calcula la media de tus mejores puntuaciones por ronda.


Este lo clavé, y eso que tiene seis trazos

Lo más peligroso es quizá pulsar Next country, pensando que quizá el siguiente país que haya que dibujar será más fácil: pues igual no; hay más fronteras de lo que parece, e incluso países, diría. Y el juego da la impresión de que no se acaba nunca así que… ¡Cuidado que vicia!

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¿Qué debemos hacer con la IA?

Lun, 09/28/2026 - 13:10

Debemos recuperar el control, pero no frente a la IA, sino frente a los tech bros.

– Mark Coeckelbergh
Filósofo de la tecnología
y asesor de la ONU sobre IA

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Cruce de cables: Por qué seguimos usando contraseñas si sabemos que son un desastre (y cómo solucionarlo)

Lun, 09/28/2026 - 11:31

Como cada madrugada de sábado a domingo (3:00am) estuve en Cruce de cables (RNE), el programa de radio que acerca el mundo de la tecnología a todas las personas, sin importar su nivel de conocimientos previo. En esta ocasión había muchos temas de seguridad y se nos ocurrió comentar algo sobre la historia de las contraseñas: la razón de que sean cómo son, por qué seguimos usándolas (aunque sean un desastre) y cómo solucionarlo. Se puede escuchar en RTVE Play.

Este es el primer episodio de la temporada:

La historia de las contraseñas informáticas se remontan a comienzos de los años 60. Se usaban para identificar a los usuarios de los ordenadores de «tiempo compartido». La idea apenas ha cambiado: demostrar quién eres mediante algo secreto que conoces.

Esta idea básica funcionaba bien cuando teníamos unas pocas cuentas. Hoy tenemos decenas o cientos y resulta imposible recordar una contraseña larga, aleatoria y diferente para cada servicio. Por eso reutilizamos contraseñas, escogemos palabras sencillas o hacemos variaciones (bastante previsibles, todo sea dicho). En un análisis de credenciales robadas mediante malware, Verizon encontró que, entre usuarios promedio, solo el 49% de sus contraseñas eran únicas.

Las contraseñas se roban principalmente mediante phishing (engaños), filtraciones de bases de datos, malware y ataques automatizados. Si alguien consigue una combinación de correo y contraseña puede probarla automáticamente en otros servicios. Como las contraseñas suelen reutilizarse, ahí radica uno de los grandes problemas.

Una web bien diseñada no debería guardar nuestra contraseña, sino un «hash», el resultado de aplicar una función matemática unidireccional a la contraseña junto con un valor aleatorio. (Si un servicio te envía tu propia contraseña por correo para confirmar algo o porque la has olvidado… ¡mal asunto!) Luego, cuando tecleas la contraseña para entrar, todo se vuelve a calcular y se comparan los resultados. Pero si alguien hackea y roba esos hashes pueden intentar adivinar las contraseñas, especialmente las más débiles.

Gestores de contraseñas, llaves físicas y otras soluciones

Para solucionar estos problemas con el paso del tiempo se inventaron las apps gestoras de contraseñas y se generalizó la autenticación de dos factores (ej. una contraseña, un SMS o un enlace por correo), hasta que llegamos a las llaves físicas y las huellas biométricas.

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SpaceX tiene todo listo para lanzar el Starship 14, que debería ser el primero en entrar en órbita

Lun, 09/28/2026 - 11:00


El Starship 14 durante una prueba de carga de propelentes – SpaceX

SpaceX lo tiene todo listo en la Starbase de Texas para el lanzamiento del Starship 14, que si todo va según lo previsto será el primero en entrar en órbita.

La ventana de lanzamiento, que dura 75 minutos, se abre a las 14:15, hora peninsular española (UTC +2). Se podrá seguir a través de Internet desde unos 35 minutos antes de su apertura.

Una vez que el Starship 14 despegue estos son los momentos cruciales de la misión:

  • T+ 2 minutos y 20 segundos: se produce la separación de las dos etapas del cohete. El Booster 21 (B21) inicia una maniobra de retorno hacia la Starbase. Por su parte la Starship 41 (S41), encendidos sus seis motores, sigue ascendiendo.
  • T+ 7 minutos y 2 segundos: B21 apaga sus motores para un amerizaje en el Golfo de México. En el lanzamiento de hoy no se va a intentar su recuperación sino recoger todos los datos posible de cara a futuros intentos de captura con los palillos de la torre de lanzamiento.
  • T+ 8 minutos y 11 segundos: empieza la secuencia de apagado de motores de la S41. En ese momento está aún en una trayectoria suborbital.
  • T+ 25 minutos y 19 segundos: si todas las comprobaciones han ido bien la Starship encenderá uno de sus motores para alcanzar velocidad orbital. Eso la dejará a unos 275 kilómetros de altitud para una misión en la que está planeado que lleve a cabo casi seis órbitas alrededor de la Tierra en casi diez horas. Si algo falla durante las comprobaciones basta con no encender los motores para que la S41 reentre sin tener que hace nada más.
  • T+ 34 minutos y 9 segundos a T+ una hora, cuatro minutos y 41 segundos: la S41 despliega 26 satélites Starlink V3 completamente operacionales. Será la primera vez que unos Starlink V3 sean desplegados en una trayectoria orbital.
  • T+ 8 horas, 52 minutos y 37 segundos: se enciende uno de los motores raptor de la S41 para sacarla de su trayectoria orbital.
  • T+ 9 horas, 29 minutos y 2 segundos: comienza la reentrada.
  • T+ 9 horas, 50 minutos y 30 segundos: la S41 ameriza en el Pacífico frente a la costa de Chile.

Si la S41 sobrevive a su misión igual que su predecesora embarcaciones de rescate se encargarán de recuperarla para estudiar su estado y llevarla de vuelta a casa.

Es un lanzamiento muy importante para SpaceX, que por fin podrá demostrar la capacidad del Starship de entrar en órbita baja terrestre. Pero no hay que olvidar que aún le queda demostrar la reusabilidad de las dos etapas del cohete.

Y luego desarrollar una versión de la Starship –la segunda etapa– capaz de poner en órbita satélites con un diseño distinto al de los Starlink. Suponiendo que SpaceX quiera seguir ofreciendo servicios de lanzamiento a terceras partes, claro. Sería probablemente una versión con una bodega de carga con puertas que se abrieran al estilo de las de los transbordadores espaciales de la NASA.

Aunque también hay bastante prisa por que consiga demostrar la transferencia de propelentes entre dos Starship en órbita como paso previo al lanzamiento de la misión tripulada Artemisa IV de la NASA hacia la superficie de la Luna.

Y eso por no hablar del aterrizador lunar para esa misión, basado en el Starship, que no sólo tiene que ser fabricado sino además lanzado en una misión de prueba no tripulada hacia la Luna.

Casi nada.

Así que sí, si la misión va como está previsto SpaceX la venderá como un éxito. Pero por otra parte no es descabellado decir que, al menos por ahora, es un paso atrás respecto al Falcon 9, por mucho que la capacidad de carga del Starship sea mayor. Pero es que como decía ahí arriba, por ahora sólo sirve para lanzar satélites Starlink.

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El Ordenador Personal, revista mítica

Lun, 09/28/2026 - 00:38

Menuda joyita me he encontrado revolviendo las cajas del trastero. Un ejemplar de El Ordenador Personal, la mítica revista con la que muchos aprendimos a manejarnos con los ordenadores. Esta fue la primera vez que compré una revista informática, y data de abril de 1983, así que yo era un quinceañero todavía. Esta era el número 14, así que debía llevar publicándose desde 1981.

Como se diría hoy en día, leer un ejemplar de estos, probar un programa, ver explicado un algoritmo o incluso mirar los anuncios de máquinas fantásticas te volaba la cabeza. Para muchos de nosotros, el día primero de mes era el mejor, simplemente porque podías ir corriendo al quiosco a por un nuevo ejemplar.

El ordenador personal incluía no solo artículos generales sino también muchos listados para probar. Lo único malo era que al abarcar todo tipo de ordenadores personales (muchos «familiares») tan solo solían servirte una pequeña parte de los programas que publicaban. Algunos incluso eran para las calculadoras programables. Si te entraba el ansiaviva podías intentar adaptarlos, pero claro, no todos los ordenadores tenían las mismas capacidades (imagina mi VIC-20 de 3,5 KB), así que…

De todas las revistas que empezaron a surgir en aquella época, esta era la más profesional. El resto solían ser más divulgativas, específicas para una marca o sistema determinado (Spectrum, MSX, Apple…) Al menos hasta que aparecieron Byte, PC World, PC Magazine y otras. Muchas se pueden encontrar digitalizadas en The Computer Magazine Archives (alabado sea el Archivo).

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GPT-6 Astra descifra en dos días un mensaje criptográfico de la máquina Enigma de hace 85 años

Dom, 09/27/2026 - 23:47

Cuentan en Crypto Cellar Research cómo GPT-6 Astra ha descifrado en dos días el conocido como «mensaje MVUEH», enviado por el ejército alemán nazi el 10 de julio de 1941, durante la Segunda Guerra Mundial. Según cuenta la historia, la estación de la división SS-Totenkopf lo recibió a las 17:30 y lo registró con el número 172.

Es sabido que tras la guerra se descifraron muchísimos de aquellos mensajes, a veces por entretenimiento o por probar nuevo software y métodos. Aunque el MVUEH se publicó en Internet en 2005, nadie había logrado resolverlo todavía. Un desarrollador de software Carter Leffen pidió a GPT-6 Carter Leffen que probara con alguno de los mensajes pendientes. Astra eligió este, lo relacionó con otro descifrado en 2017 y programó en Python y C++ sus propias herramientas para buscar la clave, incluyendo un simulador de máquina Enigma (!)

El mensaje original eran estas 82 letras:

ICRVSORMCCWQTATYEVFXDBZGGSNXWLPSYWZYTCBSWULRTBZCVGODVJUSLSOOMJQJZSXSEBZPEYMDNXJYTC

Que se descifraba como [añadiendo espacios]:

BTTE UM ANGABE DES MARSQWEGES X BEFINDE MIQ IN X ROSENOW ROSENOW X SOFORT FUNKANTWORT X WASCHBBSCH

Y que, traducido al castellano sería algo así como

Por favor, indique la ruta de marcha. Me encuentro en Rosenow, Rosenow. Responda inmediatamente por radio. Waschbusch.

La pista decisiva fue la repetición del texto ROSENOW ROSENOW. Weierud confirmó que la clave y el texto obtenido eran correctos. El mensaje conserva erratas, incluida «BTTE» por «BITTE». La clave además es distinta de las otras que se conocían para aquel día (eran cambiadas, no tan a menudo como se debería). También complicaron el trabajo varios errores al transcribir el criptograma y un cambio de posición del rotor izquierdo en la letra 72.

Astra encontró así, 85 años después de que fuera enviado, el enigmático mensaje en el que un tal Waschbusch pedía indicaciones para continuar la marcha. No sabemos si llegó a su destino o no.

(Vía Tom’s Hardware.)

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Adivinar números al estilo Fermi: un juego donde ganar o perder es cuestión de precisión

Dom, 09/27/2026 - 21:30

Daniel nos escribió para hablarnos de Cuánto Crees, un juego que ha creado y que es divertido, variado, rápido, ligero y sencillo. Tiene además la gracia de ser multijugador. Basta arrancar el juego en un teléfono móvil, escribir los nombres de los participantes e irlo pasando de mano en mano. Lo que hay que hacer es resolver problemas de Fermi, ese tipo de cuestiones triviales donde es mejor pensar cómo se calcula algo y aproximarlo que dar con el valor exacto.

Cada participante elige su cifra a ciegas mediante una rueda, apropiadamente, logarítmica. Gana quien más se acerque al valor correcto. No hace falta haberse aprendido una enciclopedia ni recordar todos esos datos de trivia como en otros juegos. Aquí se trata de estimar órdenes de magnitud y confiar en que el grado de disparate que escribas sea más razonable que el de los demás.

¿Cuántas burbujas hay en una botella de champán? ¿Cuántas veces parpadea una persona a lo largo del año? Son dos ejemplos de las 1.556 preguntas repartidas en 31 packs que incluye el juego ahora mismo. Se puede elegir con cuáles jugar, o… darlo todo. Lo interesante es decidir si la respuesta anda por los miles, los millones o más allá. Hay una excepción para las preguntas sobre años, porque con esa escala 1789 y 1989 quedaban prácticamente pegados. Doscientos años de historia merecían algo más de separación al elegir la respuesta.

También tiene su encanto cómo está construido el juego. Según su autor, cabe en una web estática de 550 KB, sin backend, cuentas, publicidad ni scripts para analíticas, y además funciona sin conexión.

Es un planteamiento más que apropiado para pasar un rato leyendo, calculando a ojímetro y comprobando quién lo afina mejor, mientras te echas unas risas. La dificultad está en entender las preguntas y preguntarse cómo calcular a ojo cantidades poco familiares. He visto preguntas que van desde cuántas ruedas tiene un autobús urbano a cuántos metros tiene un rollo de papel de cocina… No pueden ser más variadas.

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Hackers y ciberseguridad: un punto de encuentro para aprender de los que saben lo que tú no sabes

Dom, 09/27/2026 - 20:47

Una de las preguntas más típicas que nos han llegado siempre a Microsiervos es: «Quiero ser hacker, ¿qué tengo que hacer?» Así que hemos recibido con alegría un correo de Josué donde nos presenta Mundo Hacker, una comunidad gratuita de hacking y ciberseguridad en español que ya reúne a cientos de miembros y que cuenta con más de 12 canales activos.

La propuesta de Mundo Hacker es clara: aprender desde cero, sin pagar cursos ni demostrar que naciste sabiendo usar Linux. Josué creó el proyecto para organizar un poco todo esa información que está dispersa por ahí, incluyendo los tutoriales y cursos y las diversas comunidades en donde se puede preguntar para aprender (a ser posible, sin recibir collejas digitales).

El punto de encuentro está en un Discord, con contenidos sobre hacking ético, redes, pentesting, análisis de malware y búsqueda de vulnerabilidades. También hay retos de OSINT (investigación en fuentes abiertas) y CTF (desafíos en los que hay que resolver pruebas para encontrar una «bandera» digital, capture the flag).

Quienes prefieran aprender viendo cómo lo hacen otros pueden simplemente consultar las explicaciones de las soluciones de esos retos. La comunidad incluye además consejos e ideas según las especialidades, orientación sobre las certificaciones y un canal de empleo. Es algo de material con el que empezar con los primeros comandos como hace todo buen newbie y seguir profundizando según los intereses y conocimientos de cada cual.

Entre las herramientas del servidor hay un bot propio que permite consultar CVE, los avisos de vulnerabilidades conocidas, en tiempo real. También lo han hecho un poco gamificado, con niveles y rangos que recompensan la participación, además de proyectos y actividades para practicar junto a otras personas. Y es que no hay mejor zanahoria para un hacker que proponerle un reto y darle estrellitas virtuales cuando lo completa.

La web reúne toda la información del proyecto y los accesos a la comunidad, incluida una sección para recién llegados –gran idea– que es una buena guía. Según cuenta su creador, todo está creado por amor al arte… del hacking, en este caso.

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Vinilogy busca vinilos en tiendas independientes y los clasifica con esmero y buen criterio

Dom, 09/27/2026 - 15:26

En un mundo de streaming, Spotifys, Apple Music y CDs, los vinilos aguantan a pesar de todo. El caso es que recibimos un correo de Carlos, un profesional de la tecnología y comprador de vinilos desde hace años, para presentarnos Vinilogy, un buscador gratuito de vinilos en tiendas independientes de España, que permite localizarlos y comparar sus precios. Así de sencillo. Funciona rápido, funciona bien y los enlaces permiten llegar a los sitios en los que hacer las compras. Más directo y fácil, imposible.

Basta realizar una búsqueda o elegir una categoría para ver cómo funciona. Lo primero que se indica es si están disponibles directamente o bajo pedido, junto con el enlace a la tienda online. Según su creador, funciona sin publicidad, no vende nada, ni cobra comisiones. Su intención es simplemente acercar los compradores a las tiendas y también proporcionar a los visitantes artículos de quienes escriben sobre música. El directorio ya tiene unas veinte tiendas con buena parte de su catálogo incorporado.

¿Cómo funciona? El desarrollo combina entre bambalinas datos de Discogs y MusicBrainz con biografías de Wikipedia, catálogos comerciales y reseñas enlazadas a medios musicales españoles. Un megamix que funciona muy bien.

El catálogo se puede explorar por artista, estilo o precio, además de consultar las novedades y próximos lanzamientos, que sorprendentemente todavía los hay (tratándose de algo tan analógico). La lista de deseos permite guardar álbumes que todavía no están disponibles y recibir avisos cuando aparezcan. Otra función curiosa es comprobar qué discos de tu colección (puedes conectar la tuya de Discogs) tienes en CD pero existen también en vinilo, con información sobre dónde comprarlos. Una herramienta apropiada para quienes consideran razonable pagar otra vez por un disco que ya tienen en otro formato. Que cosas más raras se han visto.

Carlos aporta también algunas cifras de el gran análisis de precios que ha podido hacer a partir del catálogo completo: el precio promedio es de 27,99 euros, con una de cada siete ofertas por debajo de 20 euros. No hay mucha diferencia entre tiendas; el promedio es de unos tres euros para el mismo disco. Esto hace que sea importante comprobar los gastos de envío (y de qué edición concreta se trata) antes de comprar, porque puede haber diferencias mayores. Para esas cosas es difícil la automatización y hace falta el «ojo de coleccionista».

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El debate definitivo sobre las herramientas de software más odiadas por todo el mundo

Vie, 09/25/2026 - 22:59

¡Que arda Troya! Congratulémonos de la existencia de Most Hated Tools, que es exactamente lo que parece: un lugar donde votar qué software preferirías borrar de tu vida. La mecánica es deliciosamente miserable, como un Hot or Not? pero del software. Y en negativo. Aparecen dos aplicaciones enfrentadas y hay que elegir cuál merece ser arrojada al vertedero de la basura, a esa charca inmunda de la que nunca debió salir para instalarse.

El sistema es tan sencillo como cruel: va mostrando enfrentamientos y tras el pulgar arriba o abajo calcula para cada contendiente un delete rate o porcentaje de veces que alguien lo mandaría al cadalso. No hace falta registrarse, y la propia web avisa de que el resultado es completamente acientífico, como debe ser, aunque los votos están limitados por navegador. A estas alturas ya lleva más de 18.000 votos, suficientes como para confirmar que el odio informático podría ser una auténtica fuente de energía renovable.

El ranking debería hacer ver a algunas empresas que ese «software estrella» que alguien decidió que era imprescindible para trabajar en realidad consigue que trabajar resulte más difícil. Hay todo tipo de herramientas corporativas y aplicaciones de «productividad» (el Top #1 del odio es Microsoft Teams), de comunicación, desarrollo (Oracle, #2, SAP #7) y ofimática (Word, Powerpoint…) por no hablar de clásicos odiables como Windows Update, AWS Console y redes sociales mierder como LinkedIn, o una buena representación de la IA más casposa (Siri, Grok, Meta AI). Todas compitiendo por descubrir cuál provoca antes el deseo de cerrar el portátil y dedicarse profesionalmente a cuidar cabras.

Cada duelo tiene una crueldad especial porque obliga a escoger. Es como preguntar si prefieres pisar una pieza de Lego descalzo o ajustarle la hora al horno de casa de la abuela el día de Nochebuena, porque «tú que eres informático…» Lo mejor es que este entretenimiento no pretende extraer conclusiones profundas ni convertir el cabreo colectivo en una sesuda encuesta de experiencia de usuario. Es puro desahogo digital: votar, añorar verlos a todo ese software arder en el infierno, algunos vuelta-y-vuelta, y pasar al siguiente enfrentamiento.

Es una especie de Champions League donde todos los equipos juegan fatal y el trofeo debería ser una desinstalación silenciosa no olvidando ni un fichero sin planchar con ceros. Y es que aunque en Internet se han inventado innumerables sistemas para puntuar el software con estrellas, recomendaciones y diplomacia aquí la máxima distinción que puede recibir un software es que alguien decida que prefiere conservarla, visto lo visto.

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La vida en 30.000 días, en forma de cuadraditos, con cuenta atrás ajustable con buenos hábitos y costumbres

Vie, 09/25/2026 - 18:37

Me encantan los experimentos como Your Life in Days, que convierten la vida humana en fríos números y, en este caso, en una representación en forma de cuadrícula: una fila por año y una celda por día. La premisa es sencilla y podría decirse que un poco inquietante: una vida de promedio son unos «30.000 cuadraditos» (días), algo más de 82 años. ¿Se puede alargar? ¿Qué es lo que la acorta? ¿Cuántos días de vida ganas por cada kilo que adelgazas?

Para afinar los cálculos hay que introducir la fecha de nacimiento, el sexo y el país, con lo que la aplicación consulta las tablas de mortalidad públicas, que son las mismas que usan las aseguradoras, para puede calcular cuánto has vivido y cuánto te queda según esos datos. Es una esperanza de vida proyectada gráficamente.

La visualización puede cambiarse a días, semanas o meses, y mágicamente verla en forma de algunos datos curiosos, del estilo de cuántos veranos, sábados, Navidades o temporadas de esquí te quedan (aprox), cuántos días de cuidar niños hasta que sean mayores de edad, o cuántos libros podrías leer a un ritmo normal (no a velocidad RoRo).

¡Ojocuidao! Todo esto hay que tomárselo como una estimación lúdica, no como una predicción médica, obviamente. De hecho es sabido que más del 50% de la longevidad depende de la herencia genética, así de random es.

Sobre los cálculos se aplican ciertos ajustes que se pueden introducir en los diversos apartados: altura, peso, frecuencia cardiaca en reposo, ejercicio, horas de sueño, consumo de alcohol, dieta, tabaco, estrés… Incluso tiene en cuenta lo que se sabe sobre cómo afectan las relaciones personales, los amigos, la situación económica e incluso las mascotas. [Todos los datos se guardan localmente en el navegador y no se envían al servidor, explica el autor.]

A mi me ha hecho gracia ver cómo por cada kilo que adelgazas puedes alargar unos dos meses la vida, lo cual podría decirse que no está mal. Pero también se pueden dejar adicciones como el trabajo (un año), el café o el doomscrolling* (unos 6 meses cada uno). Y mejor aún dejar las drogas recreativas, que suponen unos tres años de vida (!) También tener un perro ayuda (te alarga la vida un año, supongo que por el ejercicio y la compañía) mientras que un gato te la alarga sólo tres meses. También es divertido poner a tope todos los diales de malos hábitos (alcoholismo, drogas, falta de ejercicio, bebidas energéticas, ludopatía, estrés máximo…) y ver cómo puedes hacer que te queden 3, 2, 1… días de vida (!!!)

La idea recuerda mucho a Your Life in Weeks, otro proyecto del que hablamos hace tiempo, basado a su vez en la conocida visualización de Tim Urban: allí cada cuadradito era una semana y podían anotarse acontecimientos personales.

En fin: todo se resume en que la vida puede verse como aproximadamente 30.000 cuadraditos, que dicho así pueden parecer muchísimos… Hasta que ves coloreados todos los que ya has «gastado», ¡glups!

§

* Bonus: Recordé que tenía por ahí un correo en el que nos comentaban de la existencia de Ticket de Doomscroll, otra simpática mini aplicación que hace un cálculo rápido de cuántos años puedes perder según cuántas horas dediques al día a scroll con el dedito en la pantalla del móvil. Imaginemos tres horas en total a lo largo del día, que puede que sea una cifra «conservadora» para muchas personas:

¡Glups²!

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Un Cray-1 vuelve a la vida en Extremadura gracias a 30 Mac Mini

Vie, 09/25/2026 - 15:48

El Museo de Historia de la Computación de Majadas de Tiétar (Cáceres) ha reconstruido una réplica a tamaño real del mítico Cray-1, presentado originalmente en 1976. Las fotos dan una buena idea de lo espectacular que resulta la réplica, pero más peculiar es incluso lo que hay dentro: 30 Mac Mini de 2012, con 64 núcleos que suman una potencia conjunta de 1,5 teraFLOPS. Todo funciona como un cluster mediante UNIX.

En el proyecto llevan trabajando más de un año y medio. Es un mix de recreación histórica, ingeniería y reutilización tecnológica, entre otras cosas. La característica estructura de «asientos en C» del Cray-1 está recreada con bastante detalle, aunque en vez del rojo, azul o amarillo que solemos ver en las fotos históricas aquí luce los colores verde, blanco y negro de Extremadura (buen guiño a la región).

Los 30 Mac mini trabajan como un sistema de computación distribuida real. Está refrigerado mediante convección y cuenta con soportes de aluminio y un chasis metálico. Junto a la máquina también han replicado un terminal de control estilo vintage con tres pantallas, desde el que también pueden manejarse dos Cray CX1 auténticos de 2004 que también conserva el museo. La elección de los Mac tiene además cierto sentido histórico: Apple y el Cray-1 nacieron en 1976, de modo que en 2026 ambos cumplen 50 años. Algo llamativo: es un equipo sumamente silencioso, a diferencia de lo ruidosos que resultaban los centros de datos de hace décadas.

El invento encaja perfectamente en este espléndido museo, que ya visitamos y recorrimos en Microsiervos el año pasado. Es una gigantesca nave de 1.400 m² con más de 800 ordenadores de todas las épocas, muchos restaurados y funcionando. [Hice un álbum de fotos del museo, que es muy fotogénico.]

Presentación al público

La presentación pública del Cray-1 será mañana sábado 26 de septiembre a las 11:30, por si a alguien le pilla bien para acercarse a verlo verlo. Además de eso, el sábado 3 de octubre, Carlos Izquierdo, director del museo, hablará también del proyecto en un encuentro del Museo Piamontés de Informática en Turín, conectándose en directo con la máquina desde Italia.

Es increíble que, cincuenta años después, un armatoste como era el Cray-1 vuelva a funcionar, aunque sea con un «alma» renovada, esta vez gracias a 30 pequeños Mac que, en 1976, habrían parecido ciencia ficción.

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Un álbum de las fotos más importantes de todos los tiempos

Vie, 09/25/2026 - 13:35

. El empalme del último raíl del tren en Utah (1869) / Andrew J. Russell / Biblioteca dela Universidad de Yale" title="«El Este y el Oeste dándose la mano». El empalme del último raíl del tren en Utah (1869) / Andrew J. Russell / Biblioteca dela Universidad de Yale">«El Este y el Oeste dándose la mano». El empalme del último raíl del tren en Utah (1869)
Andrew J. Russell / Biblioteca dela Universidad de Yale

Andaba cotilleando estos días las fotos del Hombre que cae, a raíz del aniversario del 11-S y aquel magnífico artículo de Tom Jund para Esquire, cuando me topé con esta interesante lista de fotografías históricas consideradas «las más importantes» por diversas razones: la técnica, el momento que plasmaron, la forma con que captaron una época o un suceso o porque recibieron innumerables premios y reconocimientos, incluyendo premios Pulitzer. Nota: aunque las hay de todo el mundo, son todas un poco americanadas, porque con estas cosas ya se sabe.

Las hay en blanco y negro, color, y casi todas están restauradas en cuanto a defectos, marcas, rayaduras, brillo y contraste; nada de inteligencia artificial. Muchas se pueden ver y descargar directamente desde Wikipedia o Wikimedia Commons, porque son de dominio público por antiguas. Eso sí: a medida que pasan los años se nota la losa del copyright porque aparecen referenciadas pero solo con enlaces a otras webs donde se pueden ver en baja resolución, con marcas de agua y de aquella manera, con los estorbos habituales.

Una selección geek del álbum de fotografías

De todas estas icónicas fotografías, una buena selección geek podría ser esta:

  • Vista desde la ventana en Le Gras (Nicéphore Niépce, 1827). Se considera primera la fotografía permanente: química, captada de forma óptica con una cámara oscura, mediante una exposición de varias horas. Podría decirse que fue el nacimiento de un nuevo medio tecnológico.
  • El caballo en movimiento (Edward Muybridge, 1878). Cuenta la historia que contrataron al fotógrafo para demostrar si los caballos al galope tenían en algún momento las cuatro patas en el aire. La respuesta fue que sí. Usó la llamada electrofotografía automática, con tomas de entre 6 y 12 fotogramas por segundo. Muybridge inventaría luego el zoopraxiscopio, para animaciones, y de ahí a las películas flexibles y los proyectores cinematográficos sólo había un paso.
  • La mano de Anna Bertha Röntgen (Wilhelm Röntgen, 1895). La primera radiografía de rayos X, tomada por su propio descubridor, que muestra la mano de su esposa con un anillo. Abrió todo un campo a los diagnósticos médicos modernos.
  • El primer vuelo (John T. Daniels, 1903). Cómo no, probablemente la mejor foto del ramo del aerotrastorno. El despegue del Wright Flyer de los hermanos Wright, fotografiando lo que fue el primer vuelo controlado y motorizado.
  • Salida de la Tierra (William Anders, Apolo 8, 1968). Otro clásico de la exploración espacial: la Tierra elevándose sobre el horizonte lunar. Tan bella que podría generar concienciación planetaria.

También hay muchas otras menos geeks pero más históricas y reconocibles: la llegada de Amundsen al polo Sur (1911), el Almuerzo en lo alto de un rascacielos (1932), la del Monstruo del Lago Ness fotografiado por Robert Wilson (1934, fake), la Madre migrante (1936), varias del Día-D en Normandía (1944), la del Alzando la bandera en Iwo Jima (1945, que fue la segunda bandera en izarse, no la primera), las de los campos de concentración nazis (1945), de las Bombas atómicas de Hiroshima y Nagasaki (1945) y del Día de la victoria (1945). También hay retratos de Albert Einstein (1951), Marilyn Monroe (1954) y del Che Guevara (1960). Y están el Salto a la libertad del soldado alemán escapando a través del muro de Berlín del Oeste al Este y Martin Luther King Jr. en el discurso «Yo tengo un sueño».

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