Microsiervos
El presidente Trump firma el presupuesto de la NASA para 2026, que al final se salva de los salvajes recortes que él mismo había propuesto
Al final no ha habido ninguna sorpresa de última hora de esas que son tan habituales en él y el presidente Trump ha firmado el proyecto de ley presupuestaria H.R. 6938. Eso asegura la financiación de la NASA para el año 2026 y evita los salvajes recortes que él mismo quería aplicarle.
Y es que en la propuesta de presupuesto que la Casa Blanca envió al Congreso el presupuesto de la agencia se veía recortado en un 24 % de forma global. Aunque era especialmente sangrante en el caso de la división de ciencias de la agencia, que lo veía recortado ni más ni menos que en un 47 %.
Sin embargo el presupuesto finalmente firmado por el presidente a instancias del Congreso le da 24.440 millones de dólares a la agencia, lo que se queda en una reducción de tan sólo el 1,7 %, aunque es algo mayor si tenemos en cuenta la inflación.
De ahí que no las tuviera todas conmigo sobre si lo iba a firmar o no.
Por otro lado la One Big Beautiful Bill Act, aprobada por la administración Trump este pasado verano, incluye 10.000 millones de dólares para la NASA a lo largo de los próximos seis años, con lo que al final la agencia dispone de 27.530 millones de dólares para 2026.
Con esto, aún teniendo en cuenta la inflación, es el más alto en las últimas tres décadas. Aunque a todos los efectos el presupuesto de la agencia lleva años sin crecer, lo que le permite mantenerse pero no le da mucho margen de crecimiento.
A ver lo que consigue hacer Jared Isaacman, el nuevo director de la agencia, con todo este dinero.
Aunque en presupuesto no es el único problema, pues los recortes en personal han sido salvajes en este primer año de la segunda administración Trump, en especial en los primeros meses en los que DOGE, el departamento de eficiencia gubernamental dirigido por Elon Musk, campó a sus anchas.
Ecolución del número de personas empleadas por distintas agencias de los Estados Unidos – Nature
Claro que no sólo la NASA ha sido víctima de esos recortes, tal y como se puede ver en el artículo US science after a year of Trump de Nature del que sale la gráfica anterior.
Isocity, el constructor de ciudades para convertirse en urbanista
Isocity («Ciudad Isométrica») es un simulador urbano de ciudades con aspecto isométrico que bebe claramente de la inspiración de SimCity. La principal diferencia es que está construido íntegramente en código abierto y con tecnologías web modernas. Basta abrirlo con el navegador y ponerse a jugar.
El proyecto demuestra hasta dónde se puede llegar con HTML5 y JavaScript sin recurrir a motores gráficos externos. Es capaz de simular una ciudad viva con viviendas, fábricas y zonas verdes, con peatones, trenes, coches, aviones y hasta hidroaviones moviéndose de forma autónoma.
Está desarrollado con Cursor, Next.js 16, TypeScript y HTML5 Canvas. El motor gráfico es propio y se basa en un sistema de renderizado sobre Canvas, con gestión de capas, profundidad y sprites, todo sin usar librerías externas. Entre los muchos controles hay un minimapa de la zona de juego, zoom, y se puede hacer transcurrir el tiempo más rápido o más despacio.
En cuando a la «simulación estratégica» se incluyen un sistema de tráfico, peatones que se comportan como multitudes razonablemente controladas, toda la economía (e impuestos, ¡glups!) y gestión de recursos como la energía, el agua, etc. Hay zonas residenciales, comerciales e industriales, incluyendo tiendas, cines y fábricas. En la cuadrícula del mapa se pueden colocar, si el presupuesto lo permite, edificios, carreteras, parques y otros servicios.
En la parte práctica, para que no se pierda lo que tan laboriosamente se ha de construir, permite guardar y cargar múltiples ciudades y cuenta con una interfaz que hace que también funcione en dispositivos móviles. Lo mejor: la idea de la versión multijugador cooperativo (Co-op) donde la ciudad se construye junto a los amigos en tiempo real; basta intercambiar algunos enlaces.
Hay otro proyecto de Andrew Milich, su creador, es IsoCoaster, una variante centrada en la construcción de parques de atracciones y montañas rusas, que recuerda poderosamente al RollerCoaster Tycoon de 1999.
El código es open source (Isometric City, se puede ejecutar en local y se distribuye bajo licencia MIT, lo que facilita tanto el estudio del motor como su reutilización. Todo un ejemplo interesante de cómo recrear el espíritu de los clásicos con herramientas web actuales.
Relacionado:
- Nueve minutos del nuevo SimCity
- SimCity se reinventa: trailer de la nueva versión del clásico de EA
- Un «remake» de SimCity 2000 en código abierto
- SimCity ya tiene fecha de publicación
- Mine City 2000: un conversor de ciudades SimCity a Minecraft
- Una gigantesca imagen de la ciudad de Nueva York al estilo isométrico
- ¿Qué sucede cuando llega el día del fin de un mundo virtual?
- Zlín City: Arch Moderna, la ciudad miniatura con alma de maqueta
- Rebuild 2: como Sim City, pero a lo Living Dead
- Mini Metro, un juego para dibujar y desarrollar líneas de metro
- Una lista de videojuegos considerados de lo bueno lo mejor (1971-2023)
- The Universim: un prometedor simulador de dios
- ElectroCity: jugando y aprendiendo sobre ciudades sostenibles
Una galería que explica decenas de formatos de archivo, para desentrañar cómo están codificados
La Galería de formatos para Kaitai Struct es una explicación de las especificaciones de un montón de formatos binarios («tipos de archivo» sería otra forma de llamarlos) y cómo entender qué contienen los archivos, byte a byte, de forma relativamente sencilla.
De hecho aunque Kaitai Struct es un lenguaje para describir formatos de datos, no es necesario utilizarlo para aprovechar este estupendo recurso. La galería contiene las especificaciones de decenas de formatos, explicados a nivel de bytes y binario, y también a modo de guía visual. Así que nada de tener que ponerse a picar y compilar código sin saber cómo funciona todo.
En la lista de formatos, agrupadas por categorías, hay archivos de imagen, bases de datos (incluyendo el legendario .DBF de dBase, que se usaba en 1982, literalmente el «año de Naranjito»), ejecutables, sistemas de ficheros, protocolos de red, contenedores multimedia, etcétera. Estas especificaciones están escritas describiendo campo a campo cómo está organizado el formato en binario: sus encabezados, tipos de datos, longitud de registros y repeticiones. Están las tipografías TTF o de las imágenes BMP y los frames de las redes Ethernet.
Esta galería es, en cierto modo, es como la piedra de Rosetta de los formatos. Lo mejor es que además de usarlo en Kaitai también se incluye código para analizar los archivos en diferentes lenguajes, entre ellos: C++ y C#, Go, Java, Perl, PHP, Python, Ruby y Rust. Así que quien necesite usar alguno de estos formatos por razones prácticas, o incluso históricas, lo tiene fácil, sin tener que escribir todo el código desde cero.
Quince formas distintas de generar laberintos y verlas en acción
Es curioso echar un vistazo a Algoritmos para Laberintos, donde se muestran 15 formas de generar laberintos*. Aunque no todos son visualmente agraciados ni «complicados» desde el punto de vista de su resolución, explica todas las formas más o menos habituales de construirlos con un ordenador. Son algoritmos tanto clásicos como modernos, de código abierto y con animaciones paso a paso.
En total hay 15 algoritmos diferentes, cada uno con comportamientos y resultados claramente reconocibles. Se ofrecen en tres tamaños a partir de una retícula de 5×5, 15×15 y 25×25. Mis favoritos son el Recursive Backtracking y el Hunt and Kill. El resto me parece que generan caminos demasiado sencillos, que se acortan en uno o dos pasos y son casi triviales de resolver.
El código fuente completo está disponible públicamente en GitHub (CoffeeScript Mazes) y acompaña al libro Mazes for Programmers, que enseña los métodos desde un punto de vista práctico y que seguramente gustará a quienes les apasionen estos temas.
Entre los algoritmos incluidos hay enfoques deterministas, aleatorios e híbridos. Aparecen clásicos como Árbol binario y Sidewinder, métodos de caminatas aleatorias con garantías de uniformidad estadística como Aldous-Broder y Wilson y y técnicas recursivas. Hay combinaciones prácticas como el algoritmo de Houston, que mezcla el Aldous-Broder y el Wilson para ganar velocidad a costa de perder uniformidad.
_____
* Hay una diferencia sutil entre maze y labyrinth en inglés, palabras para las cuales solo usamos «laberinto» en castellano. Un labyrinth tiene una sola ruta sin bifurcaciones y no es difícil de seguir; solo tiene un entrada y una salida y pueden tener ciertas connotaciones «espirituales». En cambio los maze son más enrevesados, con muchas opciones y rutas que tomar, puede estar diseñado para ser más o menos difícil, quizá tenga varias entradas y salidas y son los que se utilizan en los experimentos científicos.
Relacionado:
- Un generador de laberintos y cuatro algoritmos para resolverlos
- El algoritmo de Wilson para generar laberintos
- Un algoritmo para crear laberintos «interesantes»
- Algoritmos de resolución de laberintos en acción
- Algoritmos para resolver laberintos
- Generador de laberintos
- Algorithms, de Erickson: más de 470 páginas sobre fundamentos e ideas
- Los algoritmos recursivos de vuelta atrás (backtracking)
El creador de Civitatis pasa unos minutos en el espacio en la primera misión del año del New Shepard de Blue Origin
Esta semana Blue Origin ha lanzado su primera misión tripulada del año, la NS-38. En ella seis personas estuvieron unos minutos en caída libre en el espacio, entre ellas el español Alberto Gutierrez. Seguramente su nombre no te sonará mucho pero es el creador de Civitatis. Si no llevo mal las cuentas es el segundo español en volar con Blue Origin tras el inefable Jesús Calleja.
Lo acompañaban otras cuatro personas de distintos perfiles pero que manejan el suficiente dinero como para poder permitirse el capricho de dejarse los entre 200.000 y 300.000 dólares que se estime que cuesta el viaje. Se estima porque Blue Origin no publica el precio. Y se ve que es de esas cosas de las que si tienes que preguntar el precio es que no puedes permitírtelas.
Pero la sexta plaza la ocupaba Laura Stiles, una empleada de la empresa. Ahora ocupa el puesto de directora lanzamientos y entrenamiento del New Shepard Launch. Y ha hecho de astronauta número siete en algunas de las misiones tripuladas de Blue Origin. El astronauta número siente acompaña a quienes viajan al espacio durante su entrenamiento pero no vuela con ellos porque no cabe.
Laura Stiles flipándolo fuerte – Blue Origin
Sin embargo en esta ocasión una de las personas que había pagado por una plaza en este lanzamiento no pudo volar por motivos de salud. Así que Blue Origin le ofreció la plaza a Laura. Es una magnífica forma de no desperdiciar esa plaza, de que ella pueda, a partir de ahora, hablar con conocimiento de causa de todas las fases de la misión, y de recompensarla por su trabajo. Porque imagino que, aunque le hicieran descuento de empleada, con su sueldo no iba a poder permitirse un billete.
La RSS First Step, que es como se llama la cápsula en la que volaron, alcanzó una apogeo de 106,7 km antes de comenzar su descenso. La misión duró diez minutos y doce segundos. Con ella el New Shepard ha llevado un total de 98 personas al espacio en 17 lanzamientos, 92 si no contamos a quienes han volado en más de una ocasión.
Relacionado,
El Snow Cruiser Antártico: un coloso de la exploración que (no) conquistó las tierras del continente helado
Me encontré en Amusing Planet con esta infografía en forma de corte transversal del Snow Cruiser Antártico, un auténtico mastodonte que data ni más ni menos que de 1939. Su misión era explorar la Antártida… pero por su diseño la combinación de enormes ruedas lisas y nieve profunda no le permitió avanzar gran cosa. Así que sería uno de esos vehículos categorizables como grandes fail de la historia.
La idea de Snow Cruiser Antártico salió de la imaginación del ingeniero Thomas Poulter, bajo el mando del almirante Richard E. Byrd. La idea era que fuera más allá que los medios de transporte de la época, como los trineos o pequeños vehículos con orugas.
Características técnicas:
- Longitud: 17 m.
- Anchura: 6 m.
- Peso: 34 toneladas.
- Ruedas: 4 ruedas Goodyear de unos 3 m de diámetro.
- Potencia combinada: 300 CV de motores diésel y 300 CV eléctricos.
Sobre el papel, todo sonaba muy bien, y de hecho los esquemas son preciosos, con su cabina de mando, sala de motores, habitáculo para cuatro personas, una sala-comedor, radio portátil, generador… Estaba previsto hasta un mecanismo para el cambio de ruedas en caso de que alguna se estropeara y, maravilla de las maravillas, era capaz de transportar una pequeña avioneta con la que explorar otras zonas una vez alcanzados los puntos designados en los mapas.
Tardaron once semanas en construirlo en Chicago y desde allí recorrió, no sin dificultad, 1.670 km hasta Boston para embarcarse en un buque rumbo al polo Sur. Llegó a la Antártida en enero de 1940, pero cuando fueron a probarlo vieron que la idea no resultaba práctica y que era incapaz de avanzar en la nieve.
Su final no pudo ser más triste: abandonado cerca de la base Little America, justo antes de que empezara la II Guerra Mundial, que acabó con el programa exploratorio. Tiempo después (en 1958) alguien se lo encontró parcialmente enterrado bajo nieve profunda; desde entonces ha desaparecido, probablemente atrapado en el hielo o en el mar, quizá desapareciendo en el océano antártico para siempre.





