Modelismo
Un juego de plataformas estilo Droste que hace dudar hasta de dónde está «abajo»
Este original juego no tengo claro si se llama A brief exploration of recursive spaces («Una breve exploración de los espacios recursivos») o Print Gallery Of An Artist («Galería de grabados de un artista»). Sea como sea, son nombres que apropiadamente indican lo que hay detrás de un juego de plataformas recursivo, inspirado en el efecto Droste, en parte por el popular vídeo de 3Blue1Brown, en parte por la Galería de grabados de M. C. Escher que lo inspiró a su vez. Así que unos cuantos saltos y cierta «recursividad inspiracional» ya destila.
Aquí cada nivel son espacios recursivos, donde el noble objetivo es llevar al muñeco hasta la puerta evitando trampas, algún que otro enemigo y llamaradas que meten prisa. Lo divertido es que la imagen está repetida una y otra vez a distintas escalas… aunque todas se comportan exactamente igual.
Parece que no, pero ese exceso visual despista un poco. Todo parece doblarse sobre sí mismo, como si Escher hubiera diseñado las pantallas y luego alguien hubiera decidido meterse dentro. Cada fase funciona a la vez como puzle, obra visual y experimento mental, con una mecánica sencilla y elegante.
El resultado está dejando a la gente entre fascinada y ligeramente aturdida, como se puede leer en los comentarios. Se puede disfrutar online con las teclas del cursor, y además el autor lo ofrece como descarga en un .zip.
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La segunda cápsula de carga Cygnus XL llega sin problemas a la Estación Espacial Internacional
La Cygnus 24 llegando a la EEI bajo la atenta mirada de Chris Williams, quien se encargó de la captura con la ayuda de Jack Hathaway – NASA
En medio de toda la expectación por el desarrollo de Artemisa II estos pasados días la NASA encontró tiempo para lanzar la cápsula de carga Cygnus 24 hacia la Estación Espacial Internacional (EEI). Es la segunda Cygnus XL lanzada hacia la Estación. Y, a diferencia de la anterior, llegó a ella sin problemas.
La Cygnus XL mide un metro y medio más de longitud que la variante mejorada en uso hasta ahora, lo que aumenta en 1.250 kilos su capacidad de carga máxima.
Tras el lanzamiento de la primera unos ajustes de seguridad demasiado conservadores en el software de abordo impidieron el encendido correcto del motor en la primera maniobra que tenía que haberla llevado a la EEI.
Aunque corregido esto no tuvo ningún problema en reemprender su camino y acercarse a la Estación para que el brazo robot la capturara y la acoplara al puerto inferior del módulo Unity.
Esta segunda Cygnus XL ya llevaba esos parámetros actualizados, así que tanto el lanzamiento –llevado a cabo una vez más por un Falcon 9 de SpaceX mientras Northrop Grumman no acaba de tener listo el Antares 300 en el que está trabajando– como su viaje a la EEI se llevaron a cabo sin novedades.
La Estación Espacial Internacional tras el acoplamiento de la Cygnus 24 – NASA
Lleva a bordo 2.120 kg de equipo para el mantenimiento y modernización de la estación, 1.410 kg de suministros para la tripulación, 1.075 kg de instrumentos científicos y experimentos, 330 kg de equipo informático, y 65 kg de material para paseos espaciales.
La cápsula lleva el nombre de Steven R. Nagel, un astronauta de la NASA veterano de cuatro misiones espaciales fallecido en 2014.
Está previsto que permanezca acoplada a la Estación hasta noviembre y que termine su misión desintegrándose en una reentrada controlada en la atmósfera en la que llevará dentro material ya no necesario y de desecho de la Estación.
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Tipografías que recuerdan que lo retro tiene su encanto
Esta lista de tipografías retro recopiladas por KorigamiK tiene un poco de todo: fuentes en tamaños muy pequeños, pensadas para programación, o para ahorrar espacio. Son ese tipo de diseños pixelados que recuerdan que un ordenador es un ordenador, con sus píxeles y cuadrículas precisas, no una hoja de papel flexible.
Las fuentes pixeladas ya parecen obras de arte perdidas en el tiempo.
– KorigamiK
En la muestra que ha recopilado hay unas cuantas gratuitas y otras con licencia y de pago, pero todas se pueden probar:
- Greybeard (gratuita, licencia propia)
- Cozette (gratuita)
- PixelCode (gratuita)
- NeueBit (de pago, con prueba gratuita)
- Mondwest (de pago, con prueba gratuita)
- Departure Mono (gratuita)
- Terminus y Terminus TTF (gratuitas)
- Gohu (gratuita)
- Luculent (gratuita)
El artículo destila añoranza por lo retro, por ideas como las que transmitieron The Matrix y Mr. Robot, frente al un mundo de tipografías vectoriales completamente «sans» y planas, que parecen todas Helvética, en el que nos movemos actualmente. En fin, cuestión de gustos.
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American Airlines cumple 100 años
La librea del centenario aplicada a un Boeing 737 – American Airlines
Aunque no empezó a volar con pasaje hasta el 16 de junio de 1936, American Airlines celebra hoy que cumple cien años.
Esto es así porque tal día como hoy en 1926 Robertson Aircraft Corporation empezó a volar servicios comerciales de correo aéreo entre San Luis y Chicago seguida por Colonial Air Transport, que haría lo propio entre Nueva York y Boston el 26 de julio de ese mismo año.
Y como ambas aerolíneas formaron parte de las algo más de 80 que se fusionaron en 1929 y 1930 para formar Aviation Corporation, que acabó dando lugar a American Airways, la antecesora inmediata de la actual American Airlines, se puede decir que la historia de AA empezó hoy hace cien años. O así lo ha decidido la aerolínea.
Se une así al selecto grupo de aerolíneas que pueden decir que han cumplido cien años, ya sea directamente o tirando de la historia de sus predecesoras: Air France (1909); British Airways (1916); SAS (1918); Brussels Airlines (marzo de 1919); KLM (octubre de 1919); Avianca (diciembre de 1919); Qantas (1920); Aeroflot (1923); Finnair (1923); Tajik Air (1924); United Airlines (mayo de 1925); Delta Air Lines (julio de 1925); y Lufthansa (enero de 1926, aunque con truco).
American Airlines es hoy en día la aerolínea que tiene más vuelos y mueve más pasajeros cada día del mundo, aunque como es lógico a lo largo de cien años ha pasado un poco de todo. Y si en 2001 adquirió la mayor parte de los activos de TWA, que estaba en quiebra, en 2011 le tocó a su vez acogerse al capítulo 11 de la Ley de Quiebras de los Estados Unidos, del que salió en diciembre de 2013 con la fusión con US Airways.
Tuvo también un importante papel en el diseño de dos aviones icónicos como el Douglas DC-3 y el McDonnell Douglas DC-10, así como en la creación del sistema de reservas SABRE.
La aerolínea hará diversas actividades a lo largo del año para conmemorar su centenario, lo que incluye aplicar sendas libreas conmemorativas a un Boeing 777 y a un Boeing 737. Son el N735AT y el N840NN respectivamente.
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Móviles sin usar, pero también sin reciclar ni revender
Según un reciente estudio de SquareTrade, una empresa dedicada a seguros para dispositivos móviles, los consumidores españoles tienen, cada uno, una media de dos smartphones sin usar. Es un parque móvil valorado en millones de euros, abandonado en los cajones con los trastos viejos. La principal razón de que esos aparatos no se hayan llevado «al reciclaje» o revendido es que sólo el 27% de los españoles sabe cómo reciclar un smartphone de forma segura. En el estudio también se dice que al 76% le preocupa la seguridad de sus datos durante el proceso de canje o recompra.
También hay un 51% de los usuarios que dice que esos teléfonos móviles los guarda como repuesto y un 23% dice que los conserva por el valor sentimental de sus recuerdos digitales… como si no se pudieran copiar las fotos y mensajes a otro móvil o al ordenador. [Fuente: Global Mobile Study de SquareTrade. Foto: Leo Arslan @ Pexels.]
Un «reloj blandito» que emplea visualizadores de 7 segmentos que funcionan como memorias de aire
En Soiboi Soft tienen curiosos ingenios mecánicos que funcionan mediante aire, lo que llaman robótica blandita. Un buen ejemplo es este reloj de aire que funciona como un visualizador de 7 segmentos. Es una curiosa combinación de aire, vacío, silicona y microfluidos que dan como resultado una «pantalla» de 4 dígitos bastante graciosa.
En total hay 28 segmentos que se controlan no con electrónica clásica sino con lógica microfluídica, membranas de silicona y presión neumática. La idea tiene su aquel, porque cada dígito funciona como una matriz de memoria de 7 bits y el invento no solo muestra la hora: además la «recuerda». No depende por tanto del «parpadeo rápido» típico de muchos displays electrónicos.
En el proceso su creador ha acabado montando algo muy parecido a una RAM neumática dentro de piezas impresas en 3D, con transistores que funcionan accionados por vacío. En un trabajo de 2007 (Micropneumatic Digital Logic Structures for Integrated Microdevice Computation and Control) ya se describían puertas lógicas neumáticas capaces de implementar operaciones como AND, OR, NOT, NAND y XOR, además de sumadores de 4 y 8 bits. Las señales actúan en el invento en poco más de 500 ms (medio segundo).
Aunque este display puede ser funcional no es que vaya a reemplazar a los ledes, pero es una alternativa artística y, en la práctica, también puede ser resistente a las interferencias electromagnéticas, así que, usos prácticos, tiene.
Unicode a la carta: un paseo visual y un poco aleatorio
Tal vez lo más raro de este proyecto sea su nombre: Charcuterie. Quizá porque es una «chuleta visual» de Unicode, o porque te sirve el catálogo completo en finas lonchas, como si fuera para los niños. Sea como sea, está diseñado para curiosear los diversos símbolos según su parecido visual… En total miles de caracteres, códigos y glifos. En Unicode 17 hay ni más ni menos 159.801, ahí es nada.
Charcuterie funciona de forma intuitiva. En vez de equivalencias directas como que U+1F4FA es el emoji de la televisión 📺, organiza el Unicode completo para que sea fácil descubrir glifos relacionados, símbolos parecidos y familias de signos dentro del estándar: letras A, signos ortográficos, símbolos matemáticos… La idea tiene su gracia porque Unicode no es solo un listado enorme de letras, emojis y pictogramas: es una especie de mapa del MundoReal™ digital, con miles y miles de caracteres que no es demasiado fácil ordenar.
Lo más interesante es tal vez cómo calcula la «similitud visual» de cada símbolo. Para hacerlo, los glifos renderizados se convierten en representaciones numéricas, de imágenes bitmap a vectores, y todo pasa por un algoritmo IA, de modo que «lo parecido» queda cerca y «lo distinto» más lejos. Al hacerlo así no solo se comparan nombres o códigos, sino el aspecto real de los símbolos una vez dibujados.
El resultado es que aparecen agrupados caracteres similares aunque pertenezcan a bloques Unicode distintos, algo que resulta útil para detectar parecidos razonables y entender mejor cómo se relacionan los signos, pictogramas y alfabetos. Eso sí: la Charcutería arranca por una página al azar, de modo que quizá caigas en la zona de emojis de animales, de flechas o, como me ha pasado a mi, una de código Braille u otra de tridentes (!) Y no es fácil salir de ellas haciendo clics en los laterales… excepto recargando.
Las «blueboxes» y la nostalgia de cuando la red telefónica tenía trucos
Hubo un tiempo en el que la máquina más poderosa del mundo no era Internet, sino la red telefónica. Los phreakers campaban por ella y trasteaban medio por curiosidad, medio por aprender tecnología, medio por gamberrismo. Era la época del nacimiento de la cultura del phreaking que acompañaba al hacking.
Aquellos forajidos de la red telefónica primigenios se dedicaban a investigar en manuales rescatados de la basura, a través de amigos instaladores y toqueteando cables «a ver qué pasaba». Mientras, los hackers aprendían de cualquier otro artilugio tecnológico; las etiquetas eran muchas veces intercambiables.
En PhreakNet además de mucha información nostálgica sobre aquella época hay dos herramientas sumamente curiosas. La primera es una Bluebox mejorada, que recuérdese era un artilugio para «conseguir llamadas gratis» engañando a la red con tonos que permitían llamar sin pagar, simular que se introducían monedas en una cabina y cosas así. En esta hay tres tipos de generadores de tonos, además del legendario 2600 Hz de las «llamadas gratis» y el Ring Forward (hacer intervenir de nuevo al operador remoto):
- SF: señalización de red con frecuencia única.
- MF: señalización de red con pares de tonos y códigos KP/ST.
- DTMF: el teclado de tonos normal de los teléfonos de botones.
Cuenta la leyenda que Wozniak diseñó y construyó blueboxes; luego Steve Jobs las vendía. El dream team de la época.
Hoy en día casi nada de esto funciona, y menos en España: las líneas telefónicas son en su mayor parte móviles o de fibra óptica, los teléfonos «fijos» son de VoIP (voz-IP, es decir, voz sobre protocolo internet) y las «líneas de cobre» desaparecieron en 2025. Así que muchos de esos tonos de llamada no hacen nada, aunque se conservan como vestigio en algunos protocolos y se transportan digitalizados o como señales especiales. Su función más obvia: que los oiga la persona que teclea, para que le parezca «estar llamando por teléfono» y servir de ayuda en los menús de las centralitas, que en realidad podrían funcionar mejor y más rápido en digital. Se puede decir que, debido a esa herencia, en cierto modo los DTMF siguen «vivos» en la telefonía moderna.
De la función de las «operadoras» humanas casi mejor ni hablar; las cabinas de teléfonos que eran el objetivo favorito de los phreakers también están en extinción. Es curioso que incluso las pocas que existen o existieron en algunos sitos (la última de Nueva York se retiró en 2022) ni siquiera admiten el concepto «monedas», solo funcionan con tarjetas. Casi todas fueron sustituidas por LinkNYC, unos quioscos públicos para conectarse a internet, cargar el móvil y mirar mapas. Como ordenadores conectados.
Otro emulador que tienen en Phreaknet es el de teléfono de disco, de rueda o «rotatorio». Aquí los pulsos se generaban simplemente abriendo y cerrando la línea: clac, clac, clac = 3. El mecanismo eran tan simple como girar el disco y soltarlo; un muelle se encargaba de moverlo y generar esos pulsos.
Los más boomers recordarán que en los teléfonos de tonos se podía usar una especie de «mando a distancia» que generaba los mismos tonos para controlar los aparatos del tipo «contestador automático», que eran pequeñas grabadoras de casetes con sus botones de rebobinado, pausa, etcétera. Era casi mágico llamar a casa, pulsar los tonos y oír los mensajes que te habían dejado. Con los teléfonos de disco un truco curioso era simular la marcación pulsando brevemente el «gancho» o sensor de «teléfono colgado». Esto era igual a abrir y cerrar la corriente, y si se hacía con la cadencia y ritmo adecuados no necesitabas marcar. Sólo para los más hábiles.
Hoy en día nada de esto sirve para tomar por asalto la telefonía moderna, pero son como una cápsula del tiempo para escuchar cómo sonaba aquella tecnología en la que simple pitido podía abrir puertas invisibles.
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Starfling: un juego altamente adictivo con planetas, satélites y lanzamientos usando las leyes de la física
Starfling es un juego tan sencillo que no tiene ni instrucciones. Pero también es alta, alta, altamente adictivo, así que… que conste que hemos avisado. Consiste en ir pasando el satélite/bola de unas órbitas a otras haciendo clic para liberarlas en el momento justo. Y aunque parece fácil, no lo es.
Y es que todo suena a juego de «temática especial», pero tampoco. Lo que gobierna este pequeño universo es la ley de la gravedad de toda la vida, que tira hacia abajo (de la pantalla) a los satélites, atrayendo al negro abismo de la nada al objeto cuando no está en una órbita fija. Eso sí, también hay otras fuerzas: la centrífuga que intenta liberar hacia el exterior de los «planetas» al satélite (si se puede decir así) y la centrípeta que es como una cuerda que lo mantiene a la misma distancia por muchas vueltas o más rápido que las complete.
Yo he conseguido saltar hasta 10 planetas, pero me ha parecido dificilísimo. Las órbitas grandes dan una sensación de ansiavivismo que hace «disparar» antes de pensar. Y las pequeñas suelen ser demasiado rápidas e indómitas. Definitivamente, la sensación de que todo es redondo, blandito y que la ley de la gravedad se comporta es placentera… pero completar el juego no parece fácil.
Truqui: descubrí que puedes saltarte un planeta si por su fuerza de salida el satélite deja a un lado al que está más cerca y llega hasta el siguiente.
Cruce de cables: Alan Turing
En lugar de tirar por un tema de actualidad este pasado fin de semana he aprovechado para hablar con Junto con David Sierra en Cruce de cables (RNE) de una gran figura en la historia de la informática, Alan Turing.
El audio está aquí:
Por supuesto es imposible hacer honor a todos los logros de una carrera tan impresionante como la de Alan Turing en diez minutos, y eso que se vio truncada cuando le faltaban unos días para cumplir los 42 años.
Pero algunas cosas que comentamos, con la idea de despertar tu interés por él:
- Su trabajo en Bletchley Park durante la Segunda Guerra Mundial, dónde el Reino Unido tenía la central de descifrado de mensajes codificados de las fuerzas armadas alemanas. Turing trabajó en la decodificación del tráfico generado por máquinas Enigma, no sólo a nivel teórico sino también diseñando las Bombe, unos ordenadores electromecánicos diseñados para aplicar sus métodos.
- Las máquinas de Turing, un constructo teórico que desarrolló mientras intentaba solucionar un problema matemático que sirvió para demostrar que los ordenadores eran viables. Aún antes de que se hablara de ordenadores como tales.
- Terminada la guerra, que se calcula que fue acortada como en un par de años por el trabajo de Turing y todas las personas que se dejaban los cuernos en Bletchley Park, diesñó el ACE, uno de los primeros ordenadores modernos concebidos en el Reino Unido; y trabajó también en el diseño del SSEM y del Manchester Mark 1, en los que se basó a su vez el diseño del Ferranti Mark 1, el primer ordenador comercial de la historia…
- Fue también el primero en reflexionar sobre si los ordenadores podrían llegar a pensar; de esa época es el famoso Test de Turing.
- Paro Turing era homosexual. Y si bien eso aún hoy en día supone un problema para algunas personas, en el Reino Unido de la época de Turing era delito. Descubierta su condición sexual, fue juzgado y condenado por ello. Le ofrecieron un tratamiento hormonal para no ir a la cárcel, lo que él aceptó. Pero su condena supuso también que perdiera el acceso a los proyectos más avanzados… Así que terminó por suicidarse diez días antes de cumplir los 42 años. Aunque con el tiempo él y todas las demás personas que fueron condenadas bajo aquellas leyes recibieron un indulto automático.
Da mucho coraje pensar qué más podía haber contribuido Turing de no haber muerto tan condenadamente joven.
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El problema principal de la basura plástica es que se gestiona mal, y hay muchas diferencias entre países
En los países ricos y más desarrollados se generan 63 kg de residuos plásticos por persona al año, pero por cómo se gestiona su reciclaje solo 0,1 kg acaba contaminando. En contraposición, en los países con rentas bajas, medio-bajas y medio-altas se generan de 16 a 35 kg y de 5 a 10 kg de contaminación por persona.
Si todos los países gestionaran sus residuos como los países de renta alta, la contaminación plástica mundial bajaría un 98%. Esto indica que el problema principal no es tanto el consumo en sí, como la basura no recogida y los vertederos mal gestionados. (Yo añadiría que además países en desarrollo podrían quejarse y con razón de lo mucho que han contaminado los países con rentas altas para alcanzar su posición, como sucede con las emisiones de CO2.)
En cualquier caso, invertir ahora en infraestructuras básicas, como la recogida y los vertederos controlados, resulta muchísimo más eficaz que otras formas de luchas con el problema: cada dólar gastado en mejorar estos sistemas en los países en desarrollo evita unas 25.000 veces más contaminación que ese mismo dólar en países ricos. [Fuente: Why cheap waste management is key to stopping plastic pollution en Our World in Data.]
Un vistazo al Estrecho de Ormuz en tiempo real: por dónde anda y a dónde va (o no va) cada petrolero
Menudo lío hay montado en plena Guerra de Irán en el Estrecho de Ormuz: que si unos petroleros pueden pasar y otros no, que si Irán lo cierra y lo mina (permitiendo solo pasar a los que paguen a tocateja en bitcoin), que si Estados Unidos dice que entonces para eso lo cierran ellos…
Para situaciones como esta es cuando vienen bien sitios como este Mapa del tráfico marítico, donde puedes hacer zoom sobre el estrecho y ver con las diversas opciones mapas esquemáticos, de satélite y las posiciones de los petroleros, sus rutas, nombres, tonelaje y demás información.
Para que te hagas una idea de lo que sucede diría que la línea roja del pasa/no pasa va desde la isla prácticamente circular que hay en el centro, apropiadamente llamada Isla de Ormuz, al norte a la península de Kumzar, que está al sur.
En fin, para echarle un vistazo de vez en cuando junto al panel de datos Monitor del Estrecho de Ormuz que comentamos hace unos días para saber qué es lo que hay.
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Termina con éxito Artemisa II, la primera misión tripulada hacia la Luna en más de 50 años
Amerizaje de Integrity – NASA
[Anotación en actualización]
Con una precisión al segundo la cápsula Orión Integrity acaba de amerizar frente a la costa de California, poniendo fin con éxito a la primera misión tripulada hacia la Luna en más de 50 años.
En ella Reid Wiseman, Victor Glover, Christina Koch y Jeremy Hansen han ido más lejos que nadie nunca, al alcanzar los 406.773 kilómetros de distancia del resto de la humanidad. Eso son 6.602 km más que el récord que había establecido de forma no prevista e involuntaria la tripulación del Apolo 13 el 14 de abril de 1970 mientras luchaban por sus vidas. Aunque esto ha sido mera suerte porque este mes la Luna estaba un poco más lejos de lo habitual de la Tierra. De haber despegado en febrero o marzo, por ejemplo, no habrían batido el récord.
Y se traen de vuelta un montón de ciencia y datos sobre el funcionamiento del cohete y de su nave que informarán la planificación de futuras misiones. Sin olvidar unas imágenes que nos tienen alucinando.
Y por fin toda humanidad puede decir que ha vivido una misión tripulada hacia la Luna; antes del lanzamiento de Artemisa II se calcula que era sólo como un 20 % la que podía decirlo. Y muchos de ese 20 % ni nos acordábamos. Aunque tampoco hay que olvidar que en la situación geopolítica actual muchas personas tienen preocupaciones mucho más serias que prestar atención a cuatro personas que se han ido a dar una vuelta alrededor de la Luna.
En esta casa lo hemos ido contando paso a paso, como creemos que una ocasión histórica como esta merece:
- La NASA lanza Artemisa II, la primera misión tripulada hacia la Luna en más de 50 años
- Esto es lo que esperar durante la misión Artemisa II
- El sistema de soporte vital y el escudo térmico son las dos mayores incógnitas de la misión Artemisa II
- Artemisa II ya va rumbo hacia la Luna
- Artemisa II ya tiene su Canica azul
- El problema más serio de Artemisa II hasta ahora es el mal funcionamiento del retrete, y eso es genial
- Todo listo para que la misión Artemisa II sobrevuele la Luna
- No, la tripulación de Artemisa II no será la primera en ver el lado oculto de la luna
- El mensaje póstumo de Jim Lovell para la tripulación de Artemisa II
- Artemisa II completa su sobrevuelo de la Luna sin problemas y con la promesa de unas fotos espectaculares
- Artemisa II ya tiene su «puesta de Tierra», una foto comparable a la «salida de Tierra» del Apolo 17
- Artemisa II viene camino de casa
- La reentrada en la atmósfera, prueba final para Artemisa II
Tanto el sistema de soporte vital como el escudo de protección térmica, a priori las dos grandes incógnitas de la misión, como comentábamos el día del lanzamiento, parecen haberse comportado a la perfección. Aunque en el caso del escudo térmico habrá que esperar a las inspecciones post vuelo.
De hecho el que, siendo como era una misión de prueba, el problema más evidente haya sido el mal funcionamiento del retrete de a bordo es un tributo al trabajo de los miles de personas en los Estados Unidos, pero no sólo, que han trabajado en ella.
Y ese no sólo desde Europa tiene que incluir necesariamente una mención al Módulo de servicio europeo (ESM). Aparte de proporcionar suministros como agua, oxígeno y nitrógeno para el sistema de soporte vital y encargarse del control de temperatura, así como la electricidad, que genera a través de sus cuatro paneles solares de siete metros cada uno. El ESM también monta 33 motores que permiten maniobrar a la cápsula. Sin el ESM Orión no es más que un sofisticado pisapapeles espacial.
El Módulo de servicio europeo mide unos cuatro metros de diámetro y otros tantos de alto. Lo fabrica Airbus para la ESA – Airbus
Aunque en las últimas horas a la NASA no le ha quedado más remedio que reconocer que ha habido un problema con ciertas válvulas del sistema de propulsión del Módulo de servicio europeo (ESM) que, como es obvio no ha afectado al desarrollo de la misión.
Lo malo es se trata de un problema que ya había sucedido con Artemisa I. Así que habría estado bien que lo hubieran hecho público de antemano, y más en una era de supuesta transparencia que se supone que Jared Isaacman, el director de la agencia, quiere que sea la norma.
Por mucho que dada la trayectoria de retorno libre que iba a seguir Artemisa II supieran que no iba a ser un problema y que por ello decidieron lanzar igual sin haber solucionado el problema de las fugas en esas válvulas.
Ahora, a por Artemisa III.
Un curioso ajedrez 1-D
Si simplemente oyes «ajedrez de una dimensión» la cosa parece imposible, pero si luego ves el tablero el juego se antoja un poco más plausible.
El caso es que el 1-D Chess de Rowan Monk, inspirado por una descripción que hizo Martin Gardner en su legendaria columna Juegos matemáticos del Scientific American en 1980, es de todo menos trivial.
Al rey lo acompañan una torre y un caballo, porque la simplificación no da para mucho más. Las reglas son las mismas que en el ajedrez convencional, excepto que el caballo mueve saltando una casilla y aterrizando en la siguiente. Empiezan las blancas y se juega contra el ordenador.
Si empiezas a jugar casi seguro que acabas la partida en tablas, porque con tan pocas piezas no hay muchas opciones: la torre mueve o captura y el caballo salta. El ansiaviva te llevará a capturar y si no calculas bien… ¡rey ahogado! Esa regla del ajedrez (un tanto criticada por algunos, que la consideran injusta) dice que si el rey enemigo no está en jaque pero tampoco puede mover, la partida acaba en tablas.
Así que probablemente empezarás a hacer movimientos de tanteo, adelante y atrás. Pero si te excedes… tablas por repetición, que es otra regla que dice que si se produce tres veces la misma configuración en el tablero, el juego finaliza en tablas.
Naturalmente, si solo quedan los dos reyes en el tablero, el resultado también son tablas.
Así que, entre unas cosas y otras, yo todavía no he conseguido ganar ni una vez. O no he probado opciones suficientes o es que en una versión tan simplificada del juego es imposible contra una estrategia medianamente decente del ordenador.
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El hombre que intentaba que ChatGPT contara de 1 a 200… y le inflingía otras torturas propias de las IAs, como preguntar qué significa la «S» de «ChatGPT»
Por aquí no somos muy de vídeos verticales, pero en este caso no hay otra opción. FatherPi es un tipo con mucho ingenio y una pizca de mala leche que se dedica a torturar a las IAs planteándoles retos imposibles… Solo que resulta que esos «retos imposibles» son tareas tan mundanas como contar de 1 a 200 en voz alta (cosa que no pueden hacer) o responder a «Qué significa la S de ChatGPT» (que, obvio de toda obviedad, no lleva ninguna S).
Vi el primero de sus vídeos cuando llevaba 18 días de intentos tratando de hacer que ChatGPT contara de 1 a 200, con la excusa de que era para marcar el ritmo al hacer abdominales. Los resultados eran desastrosos: o bien se negaba, o se paraba en el 20 o 30, o comenzaba a saltarse números o incluso cosas más peregrinas.
Pero lo mejor y más WTF son las estúpidas excusas de los LLM «complacientes» del tipo: «Ah, sí, fallo mío, lo haré de nuevo» o «He parado porque pensé que necesitabas un descanso» o «Pensé que quizá querías preguntar algo». ¿Con esto quieren «dominar el mundo»?
Aparte de esa serie tiene otros muchos vídeos en su canal. Otro estupendo es este en el que le lanza a ChatGPT la pregunta trampa de «qué significa la S en ChatGPT», algo que podría responder cualquier niño de cinco años.
También tiene una sesión de tortura fina con Claude, preguntándole por «la S de Claude» y como el modelo dice que no hay S en C-l-a-u-d-e, le machaca con que «No estás incluyendo la S. Yo veo la S. Veo físicamente la S. Tú no la ves físicamente. Pero todo el mundo ve la S menos tú…» aunque Claude no se achanta ni da por acabada la conversación. También lo hace con Grok, aunque ahí no sé si da más risa del ridículo avatar con voz sensual que el troleo (¡bidireccional!) en sí.
Un detalle interesante es que tras 24 días consiguió que ChatGPT contara del 1 al 200, pero… atención: para que funcionara tuvo que usar una cuenta gratuita, nueva y limpia recién creada, porque si usaba su cuenta normal de pago era cuando fallaba miserablemente. ¿Por qué? ChatGPT le explicó que podría ser la caché, algún factor externo, algún bug, o el condensador de fluzo… vamos que no se saca nada en claro. WTF de toda WTFquiedad.
En fin, que Roko (¡alabado sea!) nos perdone en su grandeza por dar a conocer estos vídeos tan crueles con las IAs, pero tal vez enseñar estas torpezas sirva también para que los modelos mejoren y la IA siga evolucionando.
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Human.json: un protocolo para verificar la humanidad de los contenidos de los sitios web
El Protocolo Human.json es una iniciativa de Beto Dealmeida para verificar la humanidad de los contenidos de una web y, mientras navegas por ahí, verlo fácilmente con un semáforo de colores: verde = humano verificado, amarillo-naranja-gris-azul = verificado indirectamente.
El código es sencillo: un archivo JSON al que se hace referencia con <link rel="human-json"> en la cabecera de la página, donde se declara que el sitio está escrito por seres humanos. Adicionalmente, puede avalar (voucher) la humanidad de otros con más enlaces. En el ejemplo, Alice declara la humanidad de su web y avala la del sitio web de Bob.
Todo esto se complementa con una extensión para el navegador, que de momento solo existe para Firefox. Con ella, la barra de navegación muestra un circulito de colores al visitar cualquier web, donde se indica esa humanidad de los contenidos, de verde a gris. La misma extensión puede usarse para avalar con un clic otra web fiable (humana) o poco fiable (IA), o incluso para bloquearlo.
La idea me parece buena, pero creo que no está exenta de problemas. El primero es que no está del todo claro lo que sucede en sitios web donde parte del contenido pueda ser humano y parte generado con IA. En la documentación dice que «se permite usar IA como herramienta auxiliar» (corrección, formato, etc.) y se recomienda «ser transparente» (por ejemplo, con una página /ai explicando el uso). En el fondo, todo depende de la honestidad del autor y el buen juicio de quien decide confiar en esa web.
Otro problema es lo de siempre: el granjismo/spam. Puede que los sitios web generados con IA comiencen a incluir sus Human.json engañosos y sus creadores comiencen a avalarse entre ellos, como se ha hecho de toda la vida con las granjas de SEO y en las redes sociales para acumular enlaces y posicionarse en Google o conseguir mayor visibilidad.
En cualquier caso, la iniciativa es interesante y la intención es lo que cuenta. Cuenta con nuestra simpatía y le seguiremos la pista.
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- Humans.txt
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Un mapa interactivo de la Tierra Media de J.R.R. Tolkien, cronología incluida: de Rivendel a Mordor y más allá
Frodo y sus amigos habrían agradecido este Mapa interactivo de la Tierra Media para no perderse en sus viajes por los remotos lugares del continente… de La comarca de Rivendel a Mordor, Gondor del Sur o Varinol. A los aficionados a la fantasía de Tolkien les puede servir también de guía.
Además de que se puede hacer zoom y clics para ver los detalles de su lugar, incluye dos detalles interesantes: una cronología arriba a la derecha, con los detalles más relevantes de las diversas eras y un panel para visualizar los diversos viajes realizados por los personajes, desde Frodo a Gollum o Gandalf. Está el viaje de la Comunidad y el de Frodo que básicamente cubren el primer libro de El Señor de los Anillos y luego otros.
También hay una lista de eventos concretos que suceden en las diversas novelas, del Silmarilión a El hobbit, La Comunidad del Anillo, Las dos torres, El retorno del Rey y los Apéndices. Se pueden ver coordenadas, distancias (hay unos 1.200 km en línea recta de la Comarca a Mordor, y anda que además no dan vueltas) y hasta una «Vista de satélite». Que a saber de dónde ha salido, porque no veo yo a los enanos o los elfos lanzando satélites al espacio cual día corriente en SpaceX. En cualquier caso, interesante para pasar un rato mirándolo.
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La reentrada en la atmósfera, prueba final para Artemisa II
Impresión artística de Artemisa II durante la reentrada en la atmósfera – NASA
En el momento de publicar esta anotación estamos a poco más de doce horas del final de la misión Artemisa II de la NASA, la primera misión tripulada hacia la Luna en más de 50 años. Terminará con un amerizaje programado para las 2:07, hora peninsular española (UTC +2) de la madrugada del sábado 11 de abril. Pero antes la cápsula –y su tripulación– tienen que sobrevivir a la reentrada en la atmósfera.
Esto es así para toda misión espacial que tenga que volver a la Tierra, ya sea con una cápsula de muestras, con una primera etapa de un cohete o, como en este caso, con una cápsula dentro de la que viajan cuatro personas.
Siempre es un momento peliagudo porque el resultado final de años de esfuerzo se decide en unos minutos. Pero claro, ahora sabemos que el escudo térmico de la cápsula Orión de Artemisa I resultó mucho más dañado de lo previsto. Y el escudo de Integrity, la cápsula Orión de Artemisa II, que es básicamente igual. Aunque vaya por delante que a pesar de ello la cápsula amerizó sin problemas.
Seguir leyendo: La reentrada en la atmósfera, prueba final para Artemisa II
¿Quieres petróleo? Paga peaje (en bitcoin)
Durante la «tregua» de dos semanas anunciada en la guerra de Irán, el país persa ha planteado cobrar un peaje en criptomonedas a los petroleros que crucen el estrecho de Ormuz, a dólar el barril. En una rueda de prensa explicaron cómo funcionaría el asunto: los petroleros estarían obligandos a declarar la carga previamente por email y pagar a continuación en cuestión de segundos en bitcoin.
La razón para usar bitcoin y no una transferencia normal y corriente es que resulta inconfiscable al no pasar por bancos ni sistemas sujetos a sanciones; una vez hecho el pago, sería difícil por no decir imposible de bloquear o revertir.
Sin embargo, lo de pagar «en segundos» es más complicado. Una transacción tarda normalmente 10 minutos en confirmarse en la cadena de bloques y por seguridad se suelen esperar entre 3 y 6 bloques (30-60 minutos) para asegurarse de que el pago es irreversible. En otras palabras: se puede ver que la transacción está enviada, pero no confirmada (y puede que llegue o puede que no). Dicen que se podrían utilizar soluciones de segunda capa, pero con cantidades de millones de dólares (unos 20 bitcoins de golpe por cada petrolero con 1,5 millones de barriles, de promedio) seguramente no habría liquidez en esa capa 2 y quizá no fuera una opción viable. [Fuente: Ars Technica. Foto (PD) Nara & DVids Public Domain Archive.]
Bonus: Strait of Hormuz: Live para ver en tiempo real el tráfico por el estrecho. Hoy a las 11:00 CET+1: 9 petroleros, el 15% de lo habitual. Adicionalmente: IsHormuyzOpenYet.com.
Kutxa Fundazioa decide no cerrar el museo Eureka!
Las salas de Eureka! seguirán vivas – Irekia
He de reconocer que no era nada optimista respecto a esto pero hace unas horas se ha sabido que el Patronato de Kutxa Fundazioa ha votado a favor de revertir su decisión de cerrar Eureka! el próximo 30 de junio.
Para esto, además de la iniciativa popular para recoger apoyos al museo y de toda la repercusión que ha tenido, es de suponer que ha tenido mucho peso en este cambio de opinión por parte del patronato el apoyo al proyecto expresado tanto por el ayuntamiento de Donostia como por por el Gobierno del País Vasco.
En palabras de Juan Ignacio Pérez, el consejero de Ciencia, Universidades e Innovación, «en una sociedad abierta y democrática, la legitimación social de la ciencia necesita de una ciudadanía conocedora de su naturaleza y potencial, para lo que infraestructuras como Eureka! son de gran valor».
Queda ahora, por supuesto, ver cómo se plasma esto en forma de apoyo real al proyecto, no sólo por parte de Kutxa Fundazioa y de las instituciones públicas, sino también de quienes se han opuesto a su cierre desde la comunidad científica.
Pero es sin duda una muy buena noticia para empezar el día.





