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Actualizado: Hace 2 horas 28 mins

Cruce de cables: el coste energético de la vida digital

Lun, 01/26/2026 - 14:40

El otro día estuvimos David y yo hablando en Cruce de Cables de RNE sobre lo que supone el coste energético de muchas de las acciones que llevamos a cabo en la VidaReal™. ¿Cómo se paga esa energía? ¿Cómo se compara con otras acciones cotidianas?

El audio está aquí:

El caso es que hay muchas curiosidades acerca de cuál es el coste energético de todas esas pequeñas acciones. Los siguientes valores son ejemplos aproximados y promedio, pero permiten hacerse una idea:

table.consumo-energia{ border-collapse: collapse; width: 100%; margin: 2em 1em 2em .5em; max-width: 900px; font-family: system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, "Segoe UI", sans-serif; font-size: 0.95rem; /* OJO: en CSS el decimal va con punto */ } table.consumo-energia th, table.consumo-energia td{ border: 1px solid #ddd; padding: 5px 10px; vertical-align: top; } table.consumo-energia th{ background-color: #f4f4f4; font-weight: 600; text-align: left; /* por defecto */ } /* Acción a la izquierda */ table.consumo-energia th.accion, table.consumo-energia td.accion{ text-align: left; } /* Consumo a la derecha (cabecera y celdas) */ table.consumo-energia th.consumo, table.consumo-energia td.consumo{ text-align: center; white-space: nowrap; font-variant-numeric: tabular-nums; } table.consumo-energia tr:nth-child(even){ background-color: #fafafa; } Acción Consumo Equivalencia aproximada Enviar un WhatsApp (texto) ~0,01 Wh LED encendido unos segundos Enviar un correo (solo texto) 0,3-0,5 Wh LED pequeño, varios minutos Correo con adjuntos (MBs) 5-10 Wh Cargar un móvil un 5-10% Una búsqueda en internet 0,02-0,03 Wh LED encendido 1-2 minutos Ver un vídeo corto (1-2 min) 1-2 Wh Hervir agua ~30-40 s 1 hora de streaming (HD) 100-150 Wh Portátil funcionando horas Película en Netflix (4K, ~2 h) 400-600 Wh 2-4 km en coche eléctrico Videollamada de 1 hora 150-300 Wh Lavadora en modo eco Generar una imagen con IA 1-10 Wh Vitrocerámica, segundos Generar texto largo con IA 5-10 Wh Cargar un móvil un 10-15% Almacenar en la nube (1 año) Decenas de kWh Frigorífico, varios días Minar 1 bitcoin ~1-1,5 MWh Consumo anual 400 hogares

Y estas son otras comparaciones que se suelen hacer:

  • Mantener encendidas las luces de Navidad básicas de Madrid durante todas las Navidades: unos 3.600-4.800 MWh (15-20 MWh × 240 h). Equivale al consumo de electricidad anual de 1.100-1.500 hogares aprox.
  • Mantener encendidas las luces de un partido de fútbol en el Camp Nou durante 4 horas. Consumo total: 12-16 MWh (3-4 MWh × 4 h). Equivale al consumo diario de 4.000-5.000 hogares aprox.
  • Minar un solo bitcoin, pagando la electricidad a precios domésticos habituales en España (en torno a 0,15-0,30 €/kWh), puede costar entre 15.000 y 55.000 euros, en función del consumo energético total necesario. En otros países, con precios eléctricos muy distintos, el coste puede variar de forma significativa.

Esto nos lleva a plantearnos algunas cuestiones de fondo:

  • Si acciones aparentemente triviales como ver vídeos cortos o generar imágenes con IA tienen un coste energético comparable a usos domésticos habituales… ¿Por qué ese consumo sigue siendo invisible para el usuario y no forma parte del precio o las decisiones de diseño de las plataformas?
  • Cuando una sola actividad digital «extrema« como puede ser minar un bitcoin, puede costar entre 35.000 y 140.000 euros en electricidad… ¿Tiene sentido que su impacto energético se trate como una externalidad privada y no como un problema de infraestructura comparable al alumbrado urbano?
  • Si mantener encendidas todas las luces de Navidad de Madrid durante semanas consume del orden de miles de MWh, pero el uso cotidiano de servicios digitales globales puede superar esas cifras de forma distribuida, ¿estamos enfocando mal el debate público al criticar solo los consumos «espectaculares» y no los hábitos digitales masivos y continuos?

Como puede verse, algunas cuestiones técnicas tienen una respuesta muy concreta y calculable, pero otras cuestiones de fondo, no tanto. Al respecto, una reflexión muy interesante y completa es la de Andy Masley en Using ChatGPT is not bad for the environment - a cheat sheet donde explica por qué en vez de preocuparnos por la IA o por otros gastos «modernos» deberíamos esforzarnos mucho más en hacer que las fuentes de energía sean limpias, pues lo otro son problemas nimios. Habrá que meditar sobre todo esllo.

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Categorías: Modelismo

El Jarkovchanka (AKA Kharkovchanka), un coloso de la exploración que sí conquistó las tierras del continente helado

Lun, 01/26/2026 - 11:00

La anotación de Alvy sobre el Snow Cruiser Antártico y un recordatorio por parte de Alejandro me animaron a ver por fin un vídeo que tenía guardado sobre el Jarkovchanka, o Kharkovchanka, un vehículo construido en dos versiones entre 1959 y 1975 por la Unión Soviética que sí conquisto las tierras del continente helado.

O que, al menos, permitió explorarlas con relativa comodidad, porque conquistar todo aquello se antoja cuando menos complicado.

El asunto es que cuando otras naciones empezaron a explorar y establecer bases en la Antártida la Unión Soviética decidió que no iba a quedarse fuera, así que creó la Expedición Antártica Soviética, que llevó a cabo expediciones anuales al continente helado entre 1955 y 1992.

La primera de esas expediciones llevó camiones del ejército para desplazarse. Pero aunque sus ruedas tenían tacos no funcionaron mucho mejor que las del Snow Cruiser. Sin embargo algunos tractores de granja que habían llevado resultaron ser mucho más útiles gracias a sus orugas. Aunque de todas formas no tenían ningún tipo de aislamiento ni para quienes los conducían ni para los motores, con lo que tampoco eran la panacea.

Así que para la segunda expedición llevaron unos AT-T modificados. No los de La guerra de las galaxias sino los tractores de artillería que, entre otras cosas, son la base del carro de combate T-54.

Fueron una gran mejora, pero aún así tenían sus problemas, entre ellos que con el frío reinante allí abajo el combustible tendía a congelarse hasta el punto de que había que trocearlo con hachas o similares para poder fundirlo de nuevo y alimentar el motor.

Y de ahí surgió la idea de las autoridades de crear un vehículo especializado para la exploración antártica basado en el chasis del AT-T y en las cabinas de los aviones. Lo primero para la movilidad, lo segundo, para que los tripulantes del vehículo no murieran de frío igual que no lo hacen las personas que van en los aviones.

Le encargaron el diseño a la Planta de Ingeniería de Transporte de Járkov, Ucrania, entonces parte de la Unión Soviética, que ya tenía experiencia tanto en carros de combate como en aviones. Y les dieron tres meses para ello.

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El presidente Trump firma el presupuesto de la NASA para 2026, que al final se salva de los salvajes recortes que él mismo había propuesto

Lun, 01/26/2026 - 10:00

Al final no ha habido ninguna sorpresa de última hora de esas que son tan habituales en él y el presidente Trump ha firmado el proyecto de ley presupuestaria H.R. 6938. Eso asegura la financiación de la NASA para el año 2026 y evita los salvajes recortes que él mismo quería aplicarle.

Y es que en la propuesta de presupuesto que la Casa Blanca envió al Congreso el presupuesto de la agencia se veía recortado en un 24 % de forma global. Aunque era especialmente sangrante en el caso de la división de ciencias de la agencia, que lo veía recortado ni más ni menos que en un 47 %.

Sin embargo el presupuesto finalmente firmado por el presidente a instancias del Congreso le da 24.440 millones de dólares a la agencia, lo que se queda en una reducción de tan sólo el 1,7 %, aunque es algo mayor si tenemos en cuenta la inflación.

De ahí que no las tuviera todas conmigo sobre si lo iba a firmar o no.

Por otro lado la One Big Beautiful Bill Act, aprobada por la administración Trump este pasado verano, incluye 10.000 millones de dólares para la NASA a lo largo de los próximos seis años, con lo que al final la agencia dispone de 27.530 millones de dólares para 2026.

Con esto, aún teniendo en cuenta la inflación, es el más alto en las últimas tres décadas. Aunque a todos los efectos el presupuesto de la agencia lleva años sin crecer, lo que le permite mantenerse pero no le da mucho margen de crecimiento.

A ver lo que consigue hacer Jared Isaacman, el nuevo director de la agencia, con todo este dinero.

Aunque en presupuesto no es el único problema, pues los recortes en personal han sido salvajes en este primer año de la segunda administración Trump, en especial en los primeros meses en los que DOGE, el departamento de eficiencia gubernamental dirigido por Elon Musk, campó a sus anchas.


Ecolución del número de personas empleadas por distintas agencias de los Estados Unidos – Nature

Claro que no sólo la NASA ha sido víctima de esos recortes, tal y como se puede ver en el artículo US science after a year of Trump de Nature del que sale la gráfica anterior.

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Isocity, el constructor de ciudades para convertirse en urbanista

Dom, 01/25/2026 - 11:58

Isocity («Ciudad Isométrica») es un simulador urbano de ciudades con aspecto isométrico que bebe claramente de la inspiración de SimCity. La principal diferencia es que está construido íntegramente en código abierto y con tecnologías web modernas. Basta abrirlo con el navegador y ponerse a jugar.

El proyecto demuestra hasta dónde se puede llegar con HTML5 y JavaScript sin recurrir a motores gráficos externos. Es capaz de simular una ciudad viva con viviendas, fábricas y zonas verdes, con peatones, trenes, coches, aviones y hasta hidroaviones moviéndose de forma autónoma.

Está desarrollado con Cursor, Next.js 16, TypeScript y HTML5 Canvas. El motor gráfico es propio y se basa en un sistema de renderizado sobre Canvas, con gestión de capas, profundidad y sprites, todo sin usar librerías externas. Entre los muchos controles hay un minimapa de la zona de juego, zoom, y se puede hacer transcurrir el tiempo más rápido o más despacio.

En cuando a la «simulación estratégica» se incluyen un sistema de tráfico, peatones que se comportan como multitudes razonablemente controladas, toda la economía (e impuestos, ¡glups!) y gestión de recursos como la energía, el agua, etc. Hay zonas residenciales, comerciales e industriales, incluyendo tiendas, cines y fábricas. En la cuadrícula del mapa se pueden colocar, si el presupuesto lo permite, edificios, carreteras, parques y otros servicios.

En la parte práctica, para que no se pierda lo que tan laboriosamente se ha de construir, permite guardar y cargar múltiples ciudades y cuenta con una interfaz que hace que también funcione en dispositivos móviles. Lo mejor: la idea de la versión multijugador cooperativo (Co-op) donde la ciudad se construye junto a los amigos en tiempo real; basta intercambiar algunos enlaces.

Hay otro proyecto de Andrew Milich, su creador, es IsoCoaster, una variante centrada en la construcción de parques de atracciones y montañas rusas, que recuerda poderosamente al RollerCoaster Tycoon de 1999.

El código es open source (Isometric City, se puede ejecutar en local y se distribuye bajo licencia MIT, lo que facilita tanto el estudio del motor como su reutilización. Todo un ejemplo interesante de cómo recrear el espíritu de los clásicos con herramientas web actuales.

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Una galería que explica decenas de formatos de archivo, para desentrañar cómo están codificados

Sáb, 01/24/2026 - 23:42

La Galería de formatos para Kaitai Struct es una explicación de las especificaciones de un montón de formatos binarios («tipos de archivo» sería otra forma de llamarlos) y cómo entender qué contienen los archivos, byte a byte, de forma relativamente sencilla.

De hecho aunque Kaitai Struct es un lenguaje para describir formatos de datos, no es necesario utilizarlo para aprovechar este estupendo recurso. La galería contiene las especificaciones de decenas de formatos, explicados a nivel de bytes y binario, y también a modo de guía visual. Así que nada de tener que ponerse a picar y compilar código sin saber cómo funciona todo.

En la lista de formatos, agrupadas por categorías, hay archivos de imagen, bases de datos (incluyendo el legendario .DBF de dBase, que se usaba en 1982, literalmente el «año de Naranjito»), ejecutables, sistemas de ficheros, protocolos de red, contenedores multimedia, etcétera. Estas especificaciones están escritas describiendo campo a campo cómo está organizado el formato en binario: sus encabezados, tipos de datos, longitud de registros y repeticiones. Están las tipografías TTF o de las imágenes BMP y los frames de las redes Ethernet.

Esta galería es, en cierto modo, es como la piedra de Rosetta de los formatos. Lo mejor es que además de usarlo en Kaitai también se incluye código para analizar los archivos en diferentes lenguajes, entre ellos: C++ y C#, Go, Java, Perl, PHP, Python, Ruby y Rust. Así que quien necesite usar alguno de estos formatos por razones prácticas, o incluso históricas, lo tiene fácil, sin tener que escribir todo el código desde cero.

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Quince formas distintas de generar laberintos y verlas en acción

Sáb, 01/24/2026 - 22:50

Es curioso echar un vistazo a Algoritmos para Laberintos, donde se muestran 15 formas de generar laberintos*. Aunque no todos son visualmente agraciados ni «complicados» desde el punto de vista de su resolución, explica todas las formas más o menos habituales de construirlos con un ordenador. Son algoritmos tanto clásicos como modernos, de código abierto y con animaciones paso a paso.

En total hay 15 algoritmos diferentes, cada uno con comportamientos y resultados claramente reconocibles. Se ofrecen en tres tamaños a partir de una retícula de 5×5, 15×15 y 25×25. Mis favoritos son el Recursive Backtracking y el Hunt and Kill. El resto me parece que generan caminos demasiado sencillos, que se acortan en uno o dos pasos y son casi triviales de resolver.

El código fuente completo está disponible públicamente en GitHub (CoffeeScript Mazes) y acompaña al libro Mazes for Programmers, que enseña los métodos desde un punto de vista práctico y que seguramente gustará a quienes les apasionen estos temas.

Entre los algoritmos incluidos hay enfoques deterministas, aleatorios e híbridos. Aparecen clásicos como Árbol binario y Sidewinder, métodos de caminatas aleatorias con garantías de uniformidad estadística como Aldous-Broder y Wilson y y técnicas recursivas. Hay combinaciones prácticas como el algoritmo de Houston, que mezcla el Aldous-Broder y el Wilson para ganar velocidad a costa de perder uniformidad.

_____
* Hay una diferencia sutil entre maze y labyrinth en inglés, palabras para las cuales solo usamos «laberinto» en castellano. Un labyrinth tiene una sola ruta sin bifurcaciones y no es difícil de seguir; solo tiene un entrada y una salida y pueden tener ciertas connotaciones «espirituales». En cambio los maze son más enrevesados, con muchas opciones y rutas que tomar, puede estar diseñado para ser más o menos difícil, quizá tenga varias entradas y salidas y son los que se utilizan en los experimentos científicos.

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El creador de Civitatis pasa unos minutos en el espacio en la primera misión del año del New Shepard de Blue Origin

Sáb, 01/24/2026 - 17:00

Esta semana Blue Origin ha lanzado su primera misión tripulada del año, la NS-38. En ella seis personas estuvieron unos minutos en caída libre en el espacio, entre ellas el español Alberto Gutierrez. Seguramente su nombre no te sonará mucho pero es el creador de Civitatis. Si no llevo mal las cuentas es el segundo español en volar con Blue Origin tras el inefable Jesús Calleja.

Lo acompañaban otras cuatro personas de distintos perfiles pero que manejan el suficiente dinero como para poder permitirse el capricho de dejarse los entre 200.000 y 300.000 dólares que se estime que cuesta el viaje. Se estima porque Blue Origin no publica el precio. Y se ve que es de esas cosas de las que si tienes que preguntar el precio es que no puedes permitírtelas.

Pero la sexta plaza la ocupaba Laura Stiles, una empleada de la empresa. Ahora ocupa el puesto de directora lanzamientos y entrenamiento del New Shepard Launch. Y ha hecho de astronauta número siete en algunas de las misiones tripuladas de Blue Origin. El astronauta número siente acompaña a quienes viajan al espacio durante su entrenamiento pero no vuela con ellos porque no cabe.


Laura Stiles flipándolo fuerte – Blue Origin

Sin embargo en esta ocasión una de las personas que había pagado por una plaza en este lanzamiento no pudo volar por motivos de salud. Así que Blue Origin le ofreció la plaza a Laura. Es una magnífica forma de no desperdiciar esa plaza, de que ella pueda, a partir de ahora, hablar con conocimiento de causa de todas las fases de la misión, y de recompensarla por su trabajo. Porque imagino que, aunque le hicieran descuento de empleada, con su sueldo no iba a poder permitirse un billete.

La RSS First Step, que es como se llama la cápsula en la que volaron, alcanzó una apogeo de 106,7 km antes de comenzar su descenso. La misión duró diez minutos y doce segundos. Con ella el New Shepard ha llevado un total de 98 personas al espacio en 17 lanzamientos, 92 si no contamos a quienes han volado en más de una ocasión.

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El Snow Cruiser Antártico: un coloso de la exploración que (no) conquistó las tierras del continente helado

Sáb, 01/24/2026 - 16:06

Me encontré en Amusing Planet con esta infografía en forma de corte transversal del Snow Cruiser Antártico, un auténtico mastodonte que data ni más ni menos que de 1939. Su misión era explorar la Antártida… pero por su diseño la combinación de enormes ruedas lisas y nieve profunda no le permitió avanzar gran cosa. Así que sería uno de esos vehículos categorizables como grandes fail de la historia.

La idea de Snow Cruiser Antártico salió de la imaginación del ingeniero Thomas Poulter, bajo el mando del almirante Richard E. Byrd. La idea era que fuera más allá que los medios de transporte de la época, como los trineos o pequeños vehículos con orugas.

Características técnicas:

  • Longitud: 17 m.
  • Anchura: 6 m.
  • Peso: 34 toneladas.
  • Ruedas: 4 ruedas Goodyear de unos 3 m de diámetro.
  • Potencia combinada: 300 CV de motores diésel y 300 CV eléctricos.

Sobre el papel, todo sonaba muy bien, y de hecho los esquemas son preciosos, con su cabina de mando, sala de motores, habitáculo para cuatro personas, una sala-comedor, radio portátil, generador… Estaba previsto hasta un mecanismo para el cambio de ruedas en caso de que alguna se estropeara y, maravilla de las maravillas, era capaz de transportar una pequeña avioneta con la que explorar otras zonas una vez alcanzados los puntos designados en los mapas.

Tardaron once semanas en construirlo en Chicago y desde allí recorrió, no sin dificultad, 1.670 km hasta Boston para embarcarse en un buque rumbo al polo Sur. Llegó a la Antártida en enero de 1940, pero cuando fueron a probarlo vieron que la idea no resultaba práctica y que era incapaz de avanzar en la nieve.

Su final no pudo ser más triste: abandonado cerca de la base Little America, justo antes de que empezara la II Guerra Mundial, que acabó con el programa exploratorio. Tiempo después (en 1958) alguien se lo encontró parcialmente enterrado bajo nieve profunda; desde entonces ha desaparecido, probablemente atrapado en el hielo o en el mar, quizá desapareciendo en el océano antártico para siempre.

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Una tripulación de la NASA entra en cuarentena para una misión a la Luna por primera vez en 53 años

Sáb, 01/24/2026 - 13:00


La tripulación de Artemisa II justo antes de entrar en cuarentena frente a un simulador de la cápsula Orión en la que irán a la Luna. De izquierda a derecha Reid Wieman, Christina Koch, Jeremy Hansen y Victor Glover – NASA/Robert Markowitz

Reid Wiseman, Victor Glover y Christina Koch de la NASA, junto con el astronauta de la CSA (Agencia Espacial Canadiense) Jeremy Hansen están en cuarentena desde ayer de cara a su posible lanzamiento hacia la Luna en la misión Artemisa II el próximo 6 de febrero. Es la primera vez en 53 años que sucede esto; la anterior en someterse al mismo proceso fue la del Apolo 17, lanzada el 7 de diciembre de 1972.

Aunque a diferencia de la tripulación del Apolo 17 la de Artemisa II no bajará a la superficie de la Luna sino que la circunvalarán, sin tan siquiera llegar a entrar en órbita alrededor de ella. Es como una versión light del Apolo 8, que sí entró en órbita alrededor de la Luna.

El objetivo de la cuarentena es evitar que pillen ninguna enfermedad infecciosa que pueda terminar de incubarse y mostrar sus síntomas durante la misión. Lo de las dos semanas es porque la mayoría de las enfermedades que nos afectan se necesitan entre 10 y 14 días para transmitirse de una persona a otra.

Durante ese tiempo se minimiza el contacto con otras personas y reciben vacunas contra la gripe y la covid, por ejemplo. También son sometidas a una última revisión médica.

La cuarentena pueden pasarla en casa, aunque si no hay unas instalaciones de cuarentena en el Centro Johnson de la NASA, que es dónde tiene su base el cuerpo de astronautas de la agencia. Pero hagan lo que hagan una semana antes del lanzamiento se van al Centro espacial Kennedy, donde quedan internados en otra instalación de cuarentena.

Aunque, como es de suponer, no sólo la tripulación de la misión tiene que hacer cuarentena. El personal de soporte de todo tipo que tiene que trabajar en contacto con ella también ha de someterse al proceso. Igual que ha de hacerlo la tripulación de reserva. En el caso de Artemisa II Jenni Gibbons es la suplente de Hansen, y Andre Douglas el de los tres astronautas de la NASA.

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Core Dump XIX

Vie, 01/23/2026 - 23:40

Nueva entrega de los core dump como rondas de enlaces desclasificados que se me van acumulando por todas partes. Los guardaba como #ParaBloguear, pero a este paso no acabaré nunca. Es un vano intento de poner mi lista a cero:

Relacionados (o no), con todos los anteriores:

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Quien guarda siempre tiene: encuentran una copia de la versión 4 del sistema operativo Unix, que se creía extinta

Vie, 01/23/2026 - 12:00

Andaban en el Departamento de Informática de la Universidad de Utah vaciando un almacén antes de mudarse a un nuevo edificio cuando se encontraron con una cinta de ordenador en la que la etiqueta ponía que había grabada una copia de la versión 4 del sistema operativo Unix.

La cinta llevaba décadas olvidada en una caja. Así que había dudas de si se podría localizar un cacharro capaz de leerla y aún en ese caso de si se podría leer. Pero hubo suerte y un experto del Computer History Museum (Museo de la Historia de la Computación) fue capaz de extraer la información.

Así que ahora ya hay varias copias de esos datos. Y con una de ellas la gente de Squiz Software Pty Ltd ha montado un emulador de un PPD-11 en línea que arranca en Unix v4. Con sus letras en fósforo verde y todo –aunque esto es configurable– para que la experiencia sea más auténtica.

De esta versión de Unix (antes se solía escribir UNIX) de habían hecho unas veinte copias para otras tantas instalaciones. Y se creía que ya no quedaba ninguna; la versión más antigua de la que había copias localizadas era la 5.

Pero ya no. Quien guarda siempre tiene, claramente.

La Versión 4, que es de 1973, pertenece a las versiones que en su conjunto se conocen como Research Unix. Su relevancia en la historia de la informática es que, aunque sigue en uso de una forma minoritaria, Unix es el predecesor directo de otros sistemas operativos mucho más populares hoy en día como Android, iOS y macOS.

Y aunque no es un descendiente directo, Unix fue lo que inspiró a Linus Torvalds para crear Linux, otro sistema operativo bastante popular hoy en día aunque tampoco demasiado extendido.

Sin meterme en tecnicismos, Unix contiene muchas de las ideas y funcionalidades –o las fue incorporando con el tiempo– que hoy damos por hechas en nuestros dispositivos. Así que poder estudiar esa versión tan antigua mola desde un punto de vista de la evolución de la informática.

Pero eso lo explica mucho mejor Ken Thompson, uno de los creadores de Unix, en una extensa entrevista que le hizo el Computer History Museum.

(Lo del emulador vía Edgar M. Toro).

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Una gigantesca imagen de la ciudad de Nueva York al estilo isométrico

Vie, 01/23/2026 - 10:40

¡Santa paciencia! El Nueva York isométrico de Andy Coenen es una recreación píxel a píxel de la ciudad de los rascacielos, con un visor para explorarla con todo detalle. Es como volver al SimCity de los 90 pero desde el navegador, simplemente para contemplar un escenario conocido desde una perspectiva diferente.

Teniendo en cuenta que la imagen completa es un entramado de 204.800 × 204.800 píxeles (unos 42 Gpx), divididos en unas 40.000 teselas «cosidas» unas con otras, se trata de un trabajo que claramente no está al alcance de la labor artesanal. Así que lo que hizo este ingeniero fue trabajar con varios modelos de IA para conseguir primero un resultado geométrico parecido al de las fotografías aéreas, luego renderizarlo, después afinar el estilo gráfico y pixelado y finalmente lograr cierta consistencia de unas imágenes a otras, en esa labor de «cosido» que nunca es fácil.

Crear tantas imágenes con IA no es barato. Tras probar con Gemini 3, Nano Banana, Claude Opus 4.5, Cursor o Claude Code se decantó finalmente por Qwen/Image-Edit, que podía hacer la tarea, en unas 4 horas y por unos 12 dólares, a partir de imágenes de los mosaicos fotorrealistas Google Maps 3D Tiles. Todo se ejecutó en una máquina virtual GPU H100 capaz de producir más de 200 generaciones por hora. En total, todo le costó menos de 3 dólares/hora. Curiosamente, como suele suceder, el último 10% del trabajo consumió cerca del 90% del tiempo, sobre todo por problemas que aparecieron con el agua y la vegetación.

Y sin tirar una línea de código.

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El estrambótico caso de la Medalla Fields robada a los pocos minutos de habérsela entregado al galardonado

Jue, 01/22/2026 - 19:17

El 1 de agosto de 2018, la Unión Matemática Internacional celebraba su congreso en Río de Janeiro. Como cada cuatro años, hicieron entrega de la prestigiosa Medalla Fields, el «Nobel de las Matemáticas» como se la suele apodar. En esa ocasión recayó en Caucher Birkar, un kurdo-británico, por sus contribuciones a la geometría algebraica. Minutos después de la ceremonia, le tangaron el maletín, medalla incluida. ¡Adiós, medalla!

Aunque el maletín apareció poco después, no había ni rastro de la medalla. El galardón es una pieza de unos 150 g que tiene un busto de Arquímedes en el anverso y el texto CONGREGATI EX TOTO ORBE MATHEMATICI OB SCRIPTA INSIGNIA TRIBUERE en el reverso («Reunidos desde todas partes del mundo, los matemáticos conceden [esta medalla] a escritos sobresalientes». Su valor «al peso» era entonces de unos 5.000 ó 6.000 euros, pero indudablemente su valor sentimental, simbólico e histórico era incalculable.

La medalla original nunca se encontró, a pesar de la investigación policial y la búsqueda por todas partes. Y aunque Birkar le quitó hierro al asunto, diciendo que «el reconocimiento científico no depende de un objeto físico» la Unión Matemática, muy enrollada, encargo otra medalla para reemplazarla y entregársela.

Aunque no recuerdo haber escuchado esta anécdota en su momento, la he descubierto ahora en A Fake Fields Medal, de Numberphile, donde cuentan cómo los galardonados del Nobel pueden encargar réplicas chapadas en oro por unos 400 o 500 euros para no tener que llevarse el medallaco de 18 quilates cada vez que van de viaje y quieren presumir de ella ante a los colegas o enseñársela al público en conferencias. La medalla del Fields, por cierto, tiene 23 quilates (más que la del Nobel).

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Una carrera de habilidad con el ratón tan absurda como entretenida a la vez

Jue, 01/22/2026 - 18:12

La carrera de Checkbox Race es una de habilidad y precisión con el ratón. Consiste en marcar cien casillas de verificación en el menor tiempo posible. El tiempo empieza con el primer clic. Aunque las casillas se van desplazando horizontalmente hacia el ratón con cada clic, el problema es que a medida que se avanza también divergen y aparecen más arriba o más abajo, haciendo que haya que apuntar con precisión.

Un pequeño huevo de pascua es que los clics exactamente en el centro muestran un texto ¡Genial! al acertar.

Este juego forma parte de los Checkbox Olympics, creados por Tom’s Toys, donde hay otros entretenimientos sencillos creados como demostración de la potencia del HTML.

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La generación de energía eólica y solar supera por primera vez a los combustibles fósiles en la Unión Europea

Jue, 01/22/2026 - 17:07

Por primera vez, la suma de la generación de energía eólica y solar aportó más electricidad que los combustibles fósiles en la Unión Europea: un 30 por ciento frente al 29%. Si además se suma la hidráulica, las renovables estuvieron cerca de ser el 50% de toda la generación eléctrica. La solar es la fuente que más crece y avanza en todos los países de la UE, especialmente en Hungría, Chipre, Grecia, España y Países Bajos, donde ya supera el 20% del mix energético. El carbón, en cambio, está en retirada: en 19 países representa menos del 5%; Irlanda y Finlandia ya cerraron sus últimas centrales. La caída de costes de las baterías apunta bien de cara al futuro: en algunos países ya se nota en el desplazamiento de las horas punta de la tarde. Sería una forma adicional de reducir importaciones, vulnerabilidad y mejorar los precios. [Fuente: European Electricity Review 2025 de Ember + Yale School of the Environment.]

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La máquina más importante y avanzada jamás construida para fabricar microchips

Jue, 01/22/2026 - 13:18

Este vídeo es una cronología de la creación del escáner de litografía EUV (Extreme Ultraviolet Lithography scanner), una máquina que de la empresa neerlandesa ASML. Se vende en contadas unidades a las fábricas de chips (como TSMC, Intel y Samsung) que la usan para montar los microchips que albergan los teléfonos móviles, ordenadores, tarjetas gráficas y otro tipo de dispositivos avanzados.

Es difícil elegir entre los vídeos de Veritasium porque Derek y su fantástico y numeroso equipo crean unos mini-documentales de alta calidad con una producción excelente a cual más interesante. Pero esta historia de La máquina más importante del mundo [aquí en español latino] es sencillamente fantástica.

Más allá de la Ley de Moore

La historia que cuentan es que, siguiendo la Ley de Moore, durante décadas, la potencia de los microchips fue creciendo porque se podían hacer cada vez más pequeños. Pero en 2015 esa ley estuvo a punto de romperse: la litografía óptica con luz ultravioleta convencional para fabricar chips se encontraba con límites físicos como las longitudes de onda de los láseres (193 nm). Solo gracias a la figura clave del científico japonés Hiroo Kinoshita, que se dio cuenta de que se podría utilizar radiación ultravioleta extrema con longitudes de 10 a 13,5 nm, se pudo progresar.

En el documental se explica (¡y visita!) esta máquina que es capaz de disparar un láser de hasta 20.000 W a entre 50.000 y 100.000 microgotas de estaño por segundo, calentándolas a más de 220.000 K y acertando el 100% de los disparos (!!!) La luz resultante rebota en 6 u 8 espejos con una precisión sin precedentes: son espejos tan perfectos que si se ampliaran al tamaño de la Tierra, su mayor imperfección tendría el grosor de un naipe.

A lo largo del vídeo se explican todos los problemas e impedimentos que hubo que superar: aumentar la energía de los rayos ultravioletas extremos, encontrar los materiales adecuados hasta que dieron con el estaño y el método para limpiar las lentes. (En el libro Material world de Ed Conway hay mucho más sobre esto). Es una aventura en la que hubo muchos fracasos hasta conseguir el éxito: en los congresos presentaban la idea y los prototipos y los expertos creían que eran falsos, o que fabricar así a escala industrial sería imposible. Muchas veces sufrieron retrasos de un año tras otro, algo que se les echaba en cara mientras literalmente se reían de ellos.

Hay una escena genial contada con cierto humor en la que los científicos acaban recurriendo a la Virgen María (!!):

(…) En pleno bache anímico llevamos a Kinoshita a cenar a un restaurante y enfrente había una capilla dedicada a la Virgen. Estábamos desesperados con los problemas y retrasos; parecía que ya habíamos llegado a los límites de lo que permitía la ciencia. Así que Kinoshita, para asegurarse, encendió tres velas a la Virgen, una por cada proveedor que estaba intentando resolver distintos aspectos de la tecnología EUV, como la potencia. Y he aquí que –y tengo los datos que lo demuestran– existió una correlación muy fuerte entre el hecho de que encendiéramos las velas y el aumento de la potencia que necesitábamos. No es que fuera un efecto causal, pero había una fuerte correlación. Yo sólo digo eso (…)

– Uno de los ingenieros de ASML

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Sunita Williams se retira como astronauta de la NASA tras 27 años de servicio

Mié, 01/21/2026 - 21:00

La NASA acaba de anunciar que con fecha del pasado 27 de diciembre de 2025 Sunita «Suni» Williams se ha retirado como astronauta de la agencia tras 27 años de servicio.

Entró en la agencia con el grupo de candidatos de 1998. Y voló por primera vez a la Estación Espacial Internacional (EEI) a bordo del transbordador espacial Discovery en la misión STS-116 el 9 de diciembre de 2006.

Aunque su plaza en el Discovery para el viaje de vuelta la ocupó el astronauta alemán de la Agencia Espacial Europea (ESA) Thomas Reiter. Ella no volvería a casa hasta junio de 2008 en el Atlantis al terminar la misión STS-117.

Durante su tiempo a bordo de la Estación llevó a cabo tres paseos espaciales y le dio tiempo de correr el primer maratón en el espacio. En concreto se trató del maratón de Boston. Ella recorrió la distancia reglamentaria en la cinta de ejercicio de la EEI mientras que en tierra su hermana hacía lo propio junto con la también astronauta Karen L. Nyberg.

Volvió a la EEI en julio de 2012 a bordo de la Soyuz TMA-05M. En esta ocasión no cambió su plaza con nadie, así que volvió en la misma cápsula en noviembre de ese mismo año.

Durante esa misión, además de llevar a cabo cuatro paseos espaciales, asumió el mando de la Estación el 17 de septiembre de 2012, lo que la convirtió en la segunda mujer en ocupar ese puesto. Y para no perder la costumbre participó en modo remoto en una triatlón celebrada en Malibú.

En 2015 fue asignada al programa de tripulaciones comerciales de la agencia, lo que hizo que no volviera al espacio hasta junio de 2024 a bordo de la Starliner de Boeing, convirtiéndose en la primera mujer en participar en un vuelo de prueba de una nave espacial.

Tan de prueba que la NASA decidió que la Starliner volviera vacía a casa, de modo que ella y su compañero Butch Wilmore terminaron volviendo a casa en marzo de 2025 a bordo de la Crew Dragon Freedom. Así que lo que iba a ser una misión de ocho o diez días terminó convertida en una de casi diez meses.

Durante su tiempo a bordo de la Estación en esa misión volvió a asumir el mando e hizo dos paseos espaciales más.

Así que en total acumula 608 días en el espacio, lo que la coloca de segunda en la lista de tiempo acumulado en el espacio por un astronauta de la NASA, sólo detrás de Peggy Whitson, que acumula 675.

De ellos 286 fueron entre que despegó en la Starliner y aterrizó en la Freedom, lo que la deja en el sexto puesto en la lista de misiones más largas de la agencia, empatada, como es lógico, con su compañero Butch Wilmore.

Y sus nueve paseos espaciales suman 62 horas y 6 minutos, que la dejan como la mujer con más tiempo en este tipo de actividades y como la cuarta persona en la lista global.

Aparte de todo eso es licenciada en Ciencias Físicas por la Academia Naval de los Estados Unidos y tiene un máster en Gestión de Ingeniería por el Instituto Tecnológico de Florida. Y es piloto de helicópteros y aviones, con más de 4000 horas de vuelo en 40 aeronaves diferentes.

Así que a ver si se queda quieta ahora o qué. Aunque parece difícil. Igual hace como Peggy Whitson y se pasa a la empresa privada.

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El bolígrafo Bic Cristal se convierte en una lámpara para celebrar su 75 aniversario

Mié, 01/21/2026 - 19:00


La lámpara/bolígrafo en acción – Bic/Seletti

Uno de los objetos más reconocibles del siglo XX y, diría que de lo que va del XXI, es el famoso bolígrafo Bic, en especial en su versión Bic Cristal, que leva vendidas unas 120.000 millones de unidades en todas sus variantes desde que fue lanzado en 1950.

Y ahora, aunque ya un poco justos para celebrar su 75 aniversario, y gracias a un acuerdo del fabricante con la marca de diseño Seletti, se ha convertido en una lámpara.

Disponible en breve en azul, negro y rojo –no sabemos por qué no en verde– la lámpara está a escala 12:1, lo que le da unas medidas de 180 centímetros de largo por 10 de ancho.


Cambio tinta por LED – Bic/Seletti

Aunque, claro, la tinta ha sido sustituida por una barra led T8 de 22 vatios y 3.000 K que da 2.400 lúmenes a tres metros. Es un formato bastante estándar de LED, así que si se funde la lámpara no queda inutilizada para siempre.

Se puede colocar en posición vertical u horizontal para utilizarlo como lámpara de pie, de techo, o como aplique de pared.

El precio es de 299 euros e incluye los gastos de envío. Y la verdad es que no me parece desabellado vistos los precios que alcanzan algunos objetos de diseño. Así que me temo que estamos ante otro caso de…

(Vía Luis Pastor).

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Isar Aerospace está lista para el segundo intento de lanzamiento orbital por parte de una empresa privada desde Europa continental

Mar, 01/20/2026 - 10:00


El Spectrum de la misión Onward and Upward en la plataforma de lanzamiento de Andøya – Isar Aerospace

Todo está listo en el Espaciopuerto de Andøya en el norte de Noruega para el segundo lanzamiento de un cohete Spectrum de Isar Aerospace. Será también el segundo intento de lanzamiento orbital por parte de una empresa provada desde Europa continental.

Está previsto para una ventana que va de las 21:00 a las 21:20, hora peninsular española (UTC +1) de mañana, miércoles 21, aunque por supuesto podría quedar pospuesto en caso de que surja algún problema. Podrá seguirse a través de Internet desde las 20:40.

La misión, bautizada como Onward and Upward, Adelante y arriba, tiene como objetivo validar los sistemas críticos del cohete en condiciones operativas reales.

Por eso, a diferencia del primer intento fallido del 30 de marzo de 2025, que no llevaba ninguna carga útil real, en este caso van a bordo del cohete cinco CubeSats, el Platform 6, TriSat-S, SpaceTeamSat 1, FramSat 1 y CyBEEsat y el experimento Let It Go de Dcubed, que no tiene que separarse del cohete.

Spectrum mide 28 metros de largo y dos de ancho y tiene dos etapas propulsadas por propano y oxígeno líquidos. Es capaz de colocar hasta 1.000 kilos en órbita baja terrestre o hasta 700 en órbita sincrónica al Sol. La primera etapa monta nueve motores Aquila-SL, mientras que la segunda lleva un motor Aquila-Vac con capacidad de reencendido. Los dos han sido desarrollados por Isar Aerospace.

El primer intento de lanzamiento falló porque se abrió una válvula de purga cuando no tocaba, lo que provocó una pérdida de control de actitud y que, por tanto, el ordenador de a bordo tomara la decisión de activar el mecanismo de autodestrucción.

Para este segundo intento Isar Aerospace parece que tiene más esperanzas, de ahí lo de que lleve cargas útiles. Pero a ver.

La misión cuenta con el apoyo del programa Boost! de la Agencia Espacial Europea, que tiene como objetivo dar soporte a las iniciativas comerciales que ofrecen servicios de transporte al espacio, en el espacio y de retorno de cargas del espacio.

Isar Aerospace es también una de las cinco empresas seleccionadas para ofrecer lanzamientos espaciales dentro de la Flight Ticket Initiative europea, que tiene como objetivo poner cohetes a disposición de las instituciones europeas para hacer lanzamientos espaciales.

¡Suerte!

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Escheresque, un juego de diseño que homenajea al artista del dibujo más popular del mundo

Lun, 01/19/2026 - 23:30

Wren Durbano tiene en su galería de OpenProcessing un montón de juegos donde lo importante es la experimentación con el diseño. Los hay de 8 bits, en 2D, 3D, clásicos como el Pac-Man y juegos con simulaciones físicas.

Uno de ellos es Escheresque, un homenaje isométrico a M.C. Escher que tiene un poco aspecto de juego de Spectrum (me recordó al Ant Attack (1983) de Quicksilva. Básicamente hay que recorrer con un personaje de palo los laberintos, bastante sencillos he de decir, buscar la meta, que es una pieza circular e ir pasando nivel a nivel los 12 escenarios del juego.

La gracia de Escheresque, donde curiosamente no abunda la arquitectura imposible, es que en muchos momentos es imposible avanzar. Pero pulsando la tecla Espacio el escenario cambia de blanco a negro y de negro a blanco, de modo que «el mundo cambia» y el personaje llega a un lugar donde puede avanzar, a veces atravesando túneles o edificios que le ocultan.

Es un bonito y sencillo homenaje con el que pasar el rato, que además está bien adaptado tanto para la pantalla del ordenador como para tabletas y teléfonos móviles. El autor ha sabido sacarle jugo con elegancia. No hay que olvidar echar un vistazo a sus otras creaciones, y al propio OpenProcessing que parece más que interesante.

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