Microsiervos
Atari revive uno de sus ordenadores familiares de 8 bits, el 800XL, con HDMI y 25 juegos
Algunas consolas y ordenadores de otras épocas están volviendo poco a poco a la vida. En esta ocasión es la mismísima Atari* quien va a resucitar el Atari 800XL, una recreación moderna del ordenador de 8 bits que lanzó en 1983. Quizá no era de los más populares, como fueron el C-64, el Spectrum o el Amstrad, pero tenía sus seguidores y una pedazo de marca para la época, en la que Ataris era como Hermes, el Dios de los (video)juegos.
El nuevo equipo conserva la carcasa clásica de toda la vida, el teclado mecánico a tamaño completo, la ranura para cartuchos, completamente funcional y lleva, cómo no, el Atari Basic incorporado. La versión original tenía 64 KB de memoria RAM y chips para gráficos y sonido; esta es un poco diferente en ese aspecto y añade algunas modernidades al respecto. Pero se comporta igual: es el ordenador con el que muchos aprendieron informática, aunque ahora para enchufarlo no hay negociar con la familia quien puede usar el televisor del salón.
Es un gran acierto que además incluya 25 juegos de aquella época, entre ellos Asteroides, Centipede, Missile Command, Boulder Dash, BattleZone y el mitiquísimo M.U.L.E. de Electronic Arts.
También lleva un joystick actualizado, con ocho botones. La ranura admite la mayoría de los cartuchos de Atari 400, 800, XL y XE pero en los tiempos que corren también carga juegos y programas desde pendrives USB. Puede leer archivos de imágenes de cartucho, discos y casetes, así que el ritual de rebobinar la cinta tiene menos glamour, pero es más rápido. Se puede jugar en cualquier monitor a través de la salida HDMI, en modos PAL de 50 Hz y NTSC de 60 Hz, formato 4:3, con filtros CRT opcionales para aviejunar la imagen y recordar las teles de culo y pantalla medio curva, y 12 marcos decorativos.
También permite conectar mandos y unidades USB mediante cuatro puertos USB-A. Cada juego ofrece cuatro espacios para guardar partidas, algo que no tenía el original, y una función para retroceder hasta 40 segundos, lo cual habría sido un milagro en aquella época. Se puede reservar ya por unos 220 dólares. Atari espera empezar a enviarlo en abril de 2027.
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* Atari hoy en día es, más bien, el holding francés que adquirió la compañía tras muchas vicisitudes y cambios de propietarios.
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Cómo era entrar en una tienda de gadgets en 1995: una ventana al futuro con trastos variados y empleados que explicaban las cosas
Mi camello de vídeos viejunos interesantes (¡gracias, Gali!) me pasó esta joyita del canal de David Hoffman sobre una tienda de gadgets de 1995, que revive por unos momentos cómo era aquella época en la que entrar en uno de estos establecimientos era casi como visitar una exposición universal en miniatura.
En esta tienda de Palo Alto (California) se pueden ver teléfonos fijos inalámbricos, ordenadores de sobremesa, portátiles que hoy parecen maletas con teclado y monitores CRT que ocupaban media mesa. Nada que ver con las límpidas y clónicas Apple Stores de hoy en día. Además, captura algo menos fácil de describir: aquellas escenas costumbristas de clientes preguntando por tecnologías que les resultaban desconocidas, empleados explicando cómo funcionaban las cosas y parejas negociando qué aparato merecía convertirse en regalo de Navidad. Era solo una tienda, sí, pero cada estantería prometía una pequeña incursión al futuro.
Entre los PCs de IBM, Compaq y Apple asomaban impresoras de agujas y de inyección de tinta, ratones, teclados, unidades de disquetes, lectores de CD-ROM y algunos aparatos más raros todavía. El software llegaba en cajas, en disquetes o en discos compactos, y en los ordenadores con Windows se usaba el Solitario a modo de «demo». Había quien se pasaba la tarde colocando cartas mientras fingía que estaba probando el equipo. (Windows 95 salió en agosto de aquel año y también popularizó el Buscaminas y el FreeCell.)
La visita no se limitaba a los ordenadores: había agendas digitales, un bloc de notas electrónico cuyo «papel» aceptaba notas y dibujos a mano, como esos juguetes en los que dibujan los niños y luego borran con una palanca, algunas enciclopedias digitales y teléfonos con memoria para números, contestador automático y hasta función de «monitor de bebés» para escuchar lo que sucedía en otras habitaciones. Cada cacharro parecía resolver un problema cotidiano… Aunque probablemente generaba otros tres.
Lo que hoy nos hace sonreír no es solo el tamaño de los aparatos, también son detalles como la solemnidad con que explica el vendedor que se necesita un adaptador de casete «falso» que «transmite las señales digitales como ondas magnéticas» para escuchar la música de un CD en el radiocasete del coche. O ver a la gente rodeando un PC como si fueran los monos junto al monolito en 2001, una odisea del espacio.
También es bastante reconcible esa emoción de tocar algo que aún no sabíamos muy bien para qué serviría. En 1995 la informática doméstica todavía tenía mucho de descubrimiento. Verlo ahora es mirar a un pasado que ya parece prehistórico, aunque algunas escenas sigan siendo familiares… Pero nunca serán lo mismo.
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Un reloj digital que da la hora con segundero, sin complicaciones (y otras utilidades relacionadas)
Clockbeam sería una de esas páginas que hacen una sola cosa y la hace bien, si no fuera porque hace varias cosas y también las hace bien. La principal es ser un reloj con segundero, esa extraña especie en extinción.
Y es que hoy en día, si se quiere ver los segundos en el ordenador, hay que reconfigurarlo; en los teléfonos móviles, como el iPhone, es imposible verlo en el menú o con la pantalla bloqueada (a menos que lo enchufes y lo pongas en horizontal en el «modo noche»). Así que, como alternativa, tener esto a un clic no está nada mal.
Lo mejor es que es una página sencilla, limpia, sin registro, publicidad ni otras molestias. Entras, pulsas F (Pantalla completa) y listo. Se puede elegir el modo 12/24 horas y, si necesitas algo más de tu gusto, personalizarlo a medida: diseño, fecha, tamaño… Se puede optar por un reloj como los de paletas, uno analógico o incluso cambiar los colores o la imagen del fondo.
Otras utilidades relojiles relacionadas con la hora, disponibles en la misma página, son un temporizador (cuenta atrás), un cronómetro, una alarma y otras para convertir la hora, planificar reuniones, hacerse un pomodoro, o poner un temporizador en plan rápido (5, 10, 15 minutos).
Tan sencillo como práctico.
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Proyecto Timestamper: un intento de salvaguardar de forma inmutable el legado cultural y científico de la humanidad.
El Proyecto Timestamper es, además de una iniciativa con nombre de película de ciencia-ficción, un intento de dejar constancia de la existencia de libros, películas, música, artículos científicos, pinturas y páginas web antes de que la inteligencia artificial generativa pudiera generar fakes y copias modificadas de forma masiva. El proyecto ha registrado colecciones enormes: por ejemplo, 85 millones de artículos científicos y 339.000 millones de capturas de páginas web. Esta es su descripción oficial:
Project Timestamper es una iniciativa de código abierto destinada a proteger la integridad del patrimonio de información de la humanidad en la era de la IA generativa. En este proyecto se asignan marcas de tiempo criptográficas al contenido histórico más valioso usando la cadena de bloques de Bitcoin. De este modo se crea una prueba permanente de la existencia de dicho contenido a mediados de la década de 2020. Etas marcas de tiempo generadas se comparten públicamente para garantizar que el contenido creado por humanos en el pasado pueda identificarse claramente, incluso cuando el contenido generado por IA llegue a dominar nuestra cultura.¿Cómo funciona TimeStamper? Para certificar una obra, ya sea un PDF, una película, una imagen, una base de datos o cualquier otro tipo de archivo, se calcula un hash o huella digital de cada archivo. Es una especie de identificador criptográficamente seguro que cambiaría si se modificara el contenido, aunque fuera en lo más mínimo.
El siguiente paso es guardar esas huellas en el lugar probablemente más seguro e inmutable que hay en la red hoy en día: la cadena de bloques (blockchain) de Bitcoin. Esto lo hace mediante OpenTimestamps, un estándar abierto que aprovecha una de las principales características de la cadena de bloques: su capacidad para marcar de forma indefectible el tiempo y el hecho cierto de que unos acontecimientos sucedieron antes que otros. De este modo, cualquiera puede comprobar más adelante que un archivo concreto ya existía en una fecha determinada. La ventaja es que el Proyecto Timestamper no conserva necesariamente los archivos ni demuestra quién los creó.
Al ser un proyecto de código abierto se puede acceder a todos los datos, que están en Github, ordenados por tipos de archivo: desde los trabajos científicos las películas, libros e incluso genomas públicos.
En el FAQ y el Porqué hay más información, algo sobre sus creadores e incluso un pequeño blog, donde explican precisamente la hercúlea tarea que supone por ejemplo el registro de 339.000 millones de páginas web. Me ha parecido una iniciativa tan ambiciosa por su alcance como ingeniosa por la forma de llevarlo a cabo, así que solo podemos desearles parabienes.
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El delicioso y muy interesante Museo del Neón de Varsovia
Sin despreciar los otros cada vez me gustan más los museos pequeños y manejables y especializados en temas muy concretos. Mi más reciente descubrimiento en este campo ha sido el Museo de los neones de Varsovia. O quizás mejor el Museo de los letreros de neón de Varsovia;.
Letreros de neón al estilo del archiconocido, al menos en España, letrero de Schweppes en la plaza de Callao en Madrid. Aunque con una vuelta comunista, lo que los hace especialmente peculiares.
Como te cuentan nada más entrar el neón fue descubierto en 1898 por los químicos británicos William Ramsay y Morris Travers. Y aunque intentaron utilizarlo para iluminación doméstica nunca fue realmente práctico para eso. Sin embargo el ingeniero francés Georges Claude vendió un letrero de este tipo en 1913 a una peluquería en París y en pocos años terminaron extendiéndose por todo el mundo.
Varsovia fue una de las ciudades en las que más lo petaron y entre las décadas de los 20 y los 30 del siglo XX llegó a haber decenas de letreros de neón de todos los tipos. Letreros que resultaron arrasados en su práctica totalidad, igual que la ciudad, en la Segunda Guerra Mundial.
Pero –y aquí viene el giro de guión inesperado de este museo y de esta historia– las autoridades soviéticas del país decidieron a finales de la década de los 50 que querían recuperarlos como forma de dar luz y color a las ciudades. Aunque no a lo loco, por supuesto, no fuera a ser que se colara el capitalismo o algo parecido a través de ellos. Así que crearon la empresa estatal Reklama para gestionar su diseño, empresa en la que trabajaron algunos de los mejores diseñadores polacos.
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Memorándums y libros raros, raros, raros, raaaros
En Read Rare hay 54 documentos que, como diría el Doctor Iglesias se pueden calificar de raros, raros, raros, raaaros… Algunos son porque son correos internos que quizá nunca debieron salir de las empresas; otros porque son libros viejos y descatalogados, casi imposibles de encontrar.
Hay documentos y libros de la gente que construyó Apple, Intel, Google, Netflix y Facebook, entre otros: 29 memorándums* y otros documentos internos como hilos de correo, además de 25 libros. Se pueden leer gratis o tomar prestados de la Biblioteca del Archivo de Internet.
Diez memos para abrir en pestañas y deleitarse- The Apple Marketing Philosophy (1977). Mike Markkula (empleado #3 de Apple) explica cómo presentar y vender los primeros ordenadores de Apple.
- The YouTube Investment Memo (2005). Roelof Botha declarando cómo propuso a Sequoia invertir un millón de dólares en YouTube.
- The Instagram Emails (2012). Los correos de Zuckerberg y su director financiero antes de comprar Instagram.
- «Holy War with Google» (2010). El orden del día de Steve Jobs para una reunión secreta de Apple. Comienza con un «Para vuestra información. No reenviar.»
- The Internet Tidal Wave (1995). Bill Gates alerta a Microsoft de que Internet exige cambiar de rumbo.
- The Peanut Butter Manifesto (2006). Brad Garlinghouse denuncia que Yahoo dilapida sus recursos repartiéndolos en demasiados proyectos.
- Information Management: A Proposal (1989). Tim Berners-Lee presenta en el CERN la idea que daría lugar a la World Wide Web; su jefe anotó «una idea vaga, pero interesante».
- Netflix Culture Deck (2009). Reed Hastings expone la cultura de empresa que se convirtió en una estrategia empresarial de culto.
- We Have No Moat, And Neither Does OpenAI (2023). Un documento filtrado de Google sostiene que obtener una ventaja competitiva en IA es difícil de conseguir, pero también para OpenAI.
- The “Burning Platform” Memo (2011). Stephen Elop describe la crisis de Nokia con una metáfora incendiaria.
- Fumbling the Future (1988). Cómo Xerox inventó el ordenador personal y luego dejó escapar su futuro.
- Odissey: From Pepsi to Apple (1989). La historia de John Sculley, alto directivo de Pepsi al que Steve Jobs contrató como CEO de Apple y que acabó despidiendo al emblemático fundador de la compañía. Después de leerlo todo el mundo quiere ser un genio del márketing.
- Tandy’s Money Machine (1992). Irvin Farman y la historia empresarial de Tandy.
- Startup: A Silicon Valley Adventure (1995). Jerry Kaplan narra desde dentro una aventura emprendedora en Silicon Valley.
- Hard Drive (1992). James Wallace y Jim Erickson reconstruyen los primeros años de Microsoft, a las duras y las maduras.
La colección es todo una pequeña gran fondo documental con la que asomarse a las decisiones que acabaron en productos, guerras corporativas o alguna que otra conjunción cósmica universal. Hay estrategias brillantes, advertencias que hoy parecerían obvias pero que nadie escuchó y reuniones que podrían pasar por historias de la época del Imperio Romano, pero con la épica de los microchips y las redes digitales.
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* No estaba yo muy seguro así que tuve que recurrir al diccionario. Y efectivamente, se puede escribir memorándum o memorando, castellanizado; sus plurales serían memorandos o memorándums. La academia prefiere la versión castellanizada, pero yo prefiero la otra.
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Cube Type, un generador de imágenes con tipografía isométrica para jugar con palabras en bloques
Cube Type es una pequeña web interactiva en la que juguetear con palabras en bloques de letras, como si alguien hubiese construido una tipografía con cubos y mucha paciencia. Brilla por su simplicidad y por el encanto de las formas isométricas.
Basta con escribir un texto para verlo transformado en una composición cuadriculada: los cubos crecen según haga falta; las líneas se ajustan y se puede decidir dónde cortar los textos. Una manera estupenda de poner incluso algo tan simple como «HOLA» con elegancia.
El editor ofrece controles para cambiar la composición y el aspecto: ajustar la perspectiva, el espaciado, añadir sombra, dejar cubos vacíos o incluso formar escaleras. También permite elegir entre una pequeña variedad de paleta de colores y recolocar todo el conjunto. Hay botón para deshacer, por si aquello acaba pareciendo un mensaje extraterrestre tras manipularlo demasiado.
El resultado se puede exportar y compartir como PNG, MP4 o GIF. Sirve para preparar rótulos, títulos o pequeños experimentos gráficos sin tener que instalar nada ni abrir un programa de diseño. Es una herramienta gratuita y directa, como dios manda: escribes, mueves los controles y el texto queda convertido en una pequeña nueva obra medio de diseño, medio arquitectónica, medio juguete infantil.
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«Maquinaria inteligente: una teoría herética», un ensayo premonitorio tal y como lo escribió el propio Alan Turing
Sostengo que es posible construir máquinas capaces de simular con gran fidelidad el comportamiento de la mente humana. Cometerán errores en ocasiones y, a veces, podrán formular afirmaciones nuevas y muy interesantes; en definitiva, sus resultados merecerán tanta atención como los de una mente humana.
– Alan Turing
Intelligent Machinery, a heretical theory (c. 1951)
Me he cruzado por ahí con Maquinaria inteligente: una teoría herética (circa 1951), un ensayo de Alan Turing en el que defiende la posibilidad de que las máquinas pueden llegar a pensar y aprender o, en sus propias palabras, «simular con gran fidelidad el comportamiento de la mente humana». En él que responde a algunas objeciones, no sabemos si porque se las hizo alguien o simplemente como ejercicio retórico. Está en el formato original: escaneadas a partir de las copias originales escritas a máquina en papel tan viejo que ya está amarilleado. Una gozada de lectura.
Son sólo diez páginas, que resultan dar en el clavo con la situación actual de la inteligencia artificial. Tanto que parece imposible que fueran escritas hace casi 80 años. Quizá por eso a Turing se le considera no solo un pionero sino un auténtico visionario. En el desarrolla cómo:
- Las máquinas de aquella época sólo repetían tareas concretas, por eso mucha gente creía que no podrían llegar a «pensar».
- Hace una explicación de cómo el teorema de incompletitud de Gödel parece mostrar que cualquier máquina tendrá preguntas matemáticas que no podrá resolver, aunque una persona sí, para luego explayarse sobre cómo las máquinas podrían razonar igual que las personas para evitarlo. También menciona el Último teorema de Fermat.
- Explica cómo las máquinas inteligentes podrían equivocarse y dar respuestas erróneas, como las personas.
- Deja caer ideas de lo que hoy en día conocemos como aprendizaje por refuerzo y algoritmos genéricos, en los que las máquinas aprenden a partir de «ensayo y error» y en los que variaciones aleatorias producen resultados diferentes, que pueden mejorar o empeorar su funcionamiento para una suerte de selección.
También anticipó las reacciones que todo esto produciría:
Supongamos ahora, a modo de ejemplo, que estas máquinas son una posibilidad real y analicemos las consecuencias de su construcción. Por supuesto, construirlas encontraría una gran oposición, a menos que hayamos avanzado mucho en tolerancia religiosa desde los tiempos de Galileo. Habría una fuerte oposición por parte de los intelectuales, quienes temerían perder sus empleos. Sin embargo, es probable que los intelectuales se equivoquen al respecto.
– Alan Turing
Todo esto llevamos ya años viéndolo en las IAs que usamos a diario: su uso genérico, cómo evitan ciertos problemas, dan respuestas erróneas (a veces) que conviene verificar y cómo aprenden a base de ensayo y error, mejorando en cada nueva versión. Leído ahora, su ensayo, más que una herejía, parece una premonición.
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Un viaje interactivo al mundo de los sueños rotos de la estafadora Elizabeth Holmes y su «máquina mágica», el analizador Edison
Si la información se presentara siempre como en este experimento, otro gallo nos cantaría. La gente de Extend muestra en esta web cómo se pueden presentar toneladas de documentos de una forma sencilla de entender: correos, notas, mensajes, hojas de cálculo, presentaciones… En vez de en un PDF de mil páginas llenos de texto en abogadil.
Lo han llamado, apropiadamente, Theranos.world y es una recreación del escritorio y los documentos de la estafadora Elizabeth Holmes, hace tiempo condenada por fraude a sus inversores con su empresa Theranos. Como extra se incluye un «analizador Edison», la «máquina mágica» que supuestamente obtenía cientos de analíticas médicas a partir de una única gota de sangre. (Va a ser que no).
Los textos proceden de pruebas presentadas durante el juicio, así que la simulación funciona como un archivo documental completo. Como es sabido y descubrimos en documentales como The Inventor: Out for Blood in Silicon Valley (2018) y The Dropout: Auge y caída de Elizabeth Holmes (2022), la empresa fundada por Holmes acabó convertida en uno de los mayores fiascos de Silicon Valley. No obstante, pasó antes por las decadentes charlas TED y su psicópata fundadora, que hasta impostaba su voz con un tono más grave durante las entrevistas, fue portada de la revista Forbes y también «elegida» por Time como uno de los 100 personajes del año (o algo así).
En esta web, en vez de leer un resumen del caso, se puede acceder y curiosear el «escenario real» y jugar con los cacharritos. La experiencia tiene algo de museo forense y algo de aventura gráfica, aunque aquí el misterio no consiste en abrir una puerta con una clave, sino en averiguar qué demonios pasó. Eso sí, habría que leerse todos los correos y mensajes para entender la complejidad del caso… aunque con unos cuantos puedes hacerte idea del tono del asunto. De eso ya se encargaron los abogados.
El escritorio de Holmes incluye un MacBook, un iPhone y una máquina Edison. Se pueden abrir archivos en el portátil (presentaciones), consultar mensajes y correos en el teléfono y hasta poner en marcha el aparato para ver cómo simulaba funcionar. Cada objeto es una puerta a documentos reales; cada clic, una invitación a recordar que la tecnología podía parecer futurista incluso cuando sus resultados no están a la altura.
(Vía Hacker News.)
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Ha muerto Margaret Hamilton, responsable del equipo que desarrolló el software de los ordenadores del programa Apolo, y madre de la ingeniería del software
Esta semana hemos sabido de la muerte de Margaret Hamilton a los 90 años el pasado 30 de septiembre.
Nacida el 17 de agosto de 1936, Margaret Hamilton se licenciaba en Matemáticas en 1958 y de paso obtenía una licenciatura en Filosofía. Quería dedicarse a las matemáticas abstractas. Pero la informática se cruzó en su vida cuando se mudó junto con su marido y su hija a Boston en el verano de 1959: allí empezó a trabajar en distintos proyectos de programación en el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), en los que demostró su valía.
En el MIT trabajó con el profesor Edward N. Lorenz programando software para la predicción meteorológica en un Librascope General Precision LGP-30. Era toda una novedad para la época. A partir de lo que sucedía con esas predicciones, Lorenz desarrollaría luego lo que hoy conocemos en física como teoría del caos.
En 1963, Hamilton estaba pensando en volver a las matemáticas cuando la informática se volvió a cruzar en su camino. En esta ocasión, ocurrió cuando se enteró de que el MIT se había llevado el contrato para desarrollar el software del programa Apolo de la NASA cuando por fin la agencia se dio cuenta de que sus naves no solo necesitaban unos ordenadores sino también algo que los hiciera funcionar. Así que decidió solicitar una plaza en el proyecto, en el que entró sin problema.
Una vez allí no se limitó a escribir los programas para que hicieran lo que se supone que tenían que hacer como por ejemplo, calcular la posición de las naves a partir de observaciones de ciertas estrellas. Para ella era fundamental incluir en los programas funciones capaces de detectar errores cometidos por el usuario o causados por el funcionamiento de otros programas o instrumentos de a bordo. Al principio nadie se tomaba muy en serio sus «por si acaso» porque se suponía que los astronautas nunca cometerían errores. Hasta que el mismísimo Jim Lovell tecleó un comando equivocado y borró todos los datos de navegación del Apolo 8 cuando estaban en órbita alrededor de la Luna.
Margaret Hamilton en sus tiempos en el programa Apolo
Esto hizo que empezaran a prestarle más atención y que le dieran más recursos; de hecho, llegó a dirigir el desarrollo del software del Apolo, que se ve impreso en la foto que ilustra esta entrada. Así que, para cuando el Apolo 11 iba a aterrizar en la Luna, el software de a bordo incluía muchas de esas rutinas para cazar errores.
Una de ellas, por ejemplo, se encargaba de vigilar los programas en ejecución en el ordenador y establecer prioridades al ejecutarlos. Fue la que durante el descenso empezó a mostrar alarmas 1201 y 1202. Eran la forma del ordenador de indicar que estaba sobrecargado y que estaba dejando de ejecutar las tareas de menor prioridad para centrarse en las necesarias para que el Águila pudiera aterrizar. Y así el empeño de Margaret Hamilton en cazar errores ayudó a que el 21 de julio de 1969 pudiéramos escuchar aquello de «Houston, aquí Base Tranquilidad. El Águila ha aterrizado».
Con el tiempo llegó a dirigir la División de Ingeniería del Software del MIT; de hecho, se la considera una de las creadoras de esa disciplina tan importante. Pero durante muchos años su papel en el programa Apolo en particular y en la historia de la informática en general pasó prácticamente desapercibido.
Sin embargo, en los últimos tiempos esto había ido cambiando y llego a formar parte, por ejemplo, del juego de figuras de Lego de mujeres importantes en la historia de la NASA junto con Sally Ride, Mae Jemison y Nancy Roman. ¡Qué mejor homenaje que ese! En 2016 también recibió la Medalla Presidencial de la Libertad, la más alta condecoración civil de Estados Unidos.
DEP.
Quince minutos para conectar un ordenador al televisor: la edad de oro de la informática personal viejuna
Me he encontrado con que RTVE ha subido a su archivo Manos artesanas: informática, toda una oda a lo retro, con el gustirrinín de los viejos vídeos descoloridos. Es la primera parte de la que seguramente fueron varias del programa Manos artesanas, en el que igual enseñaban a construir una cometa que un cuadro con abalorios.
Aquí dedican 15 minutos a el gran rito tecnológico de los años 80: conectar un ordenador personal al televisor. Un gesto sencillo, sí, pero que convenía ejecutar con la solemnidad de quien desactiva una bomba nuclear. Como bonus, también conectan un walkman para poder leer y grabar el software directamente.
El vídeo es toda una muestra de cómo empezó la informática para muchos: con un pequeño ordenador casero, un cable y una tele de culo gordo… Y con la esperanza de que todo eso no se enchufara al revés. No hacía falta inteligencia artificial; bastaba con tener pulso, paciencia y un adulto cerca por si salía humo.
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La astronauta de la ESA Sophie Adenot vuelve tierra con la tripulación Crew 12 y con un nuevo récord de permanencia en el espacio para Europa
Hace unas horas la Crew Dragon Freedom amerizaba frente a la costa de California. A bordo venía la tripulación Crew 12, formada por Jessica Meir y Jack Hathaway de la NASA, Sophie Adenot de la Agencia Espacial Europea (ESA) y Andrey Fedyaev de Roscosmos.
Los 237 días, cinco horas y 18 minutos que han pasado en el espacio suponen un nuevo récord como la misión más larga de la Agencia Espacial Europea pues queda por delante de los 201 días y unas horas de Luca Parmitano en la misión Beyond o de los 199 días y unas horas de Thomas Pesquet en la misión Alpha.
Aunque queda, eso sí, bastante por detrás de los 396 días 11 horas y 34 minutos que acumula Thomas Pesquet, de los 370 días 5 horas y 45 minutos de Samantha Cristoforetti, o de los 362 días 1 hora y 50 minutos de Alexander Gerst. Se coloca, de hecho, en el séptimo puesto de tiempo acumulado en el espacio en toda la historia de la ESA. Pero no está nada mal teniendo en cuenta que esta ha sido su primera misión.
Durante su tiempo en la Estación Espacial Internacional (EEI) Sophie se convirtió la primera mujer francesa en realizar un paseo espacial y la segunda mujer europea en hacerlo tras Samantha Cristoforetti, que estrenó la lista en 2022. También fue la primera mujer no estadounidense en participar en un paseo espacial llevado a cabo por dos mujeres. En total participó en tres paseos espaciales en 14 días, con los que acumulo un total de 19 horas y 42 minutos.
Además de colaborar en el mantenimiento de la Estación también llevó a cabo toda una serie de experimentos y probó el traje intravehicular EuroSuit, aunque de esto apenas sabemos nada.
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tapón, una alternativa gratis a Brick y similares para controlar el tiempo de uso de tu iPhone
Marcos nos escribió para hablarnos de tapón¹, una app para iOS que permite bloquear otras apps con un dispositivo físico para cuando necesitas un rato de concentración, para cuando te estás preparando para ir a la cama, o para lo que se te pueda ocurrir.
El proceso es muy sencillo: te bajas la app y vas configurando distintos perfiles en los que bloqueas las apps que quieras. A cada uno le pones el nombre que te de la gana. Y los activas o desactivas mediante el dispositivo físico mencionado en el párrafo anterior.
Que dicho así lo del dispositivo físico suena muy sofisticado pero puede ser alguno de los tapones impresos en 3D que puedes comprar en la web de tapón, aunque también puedes bajarte los modelos para imprimir en casa en 3D los tapones. O utilizar cualquier otro objeto que tengas por casa y te parezca adecuado. Que si, por ejemplo creas un perfil «A dormir», puede ser un lateral de la mesilla de noche.
Lo único que tienes que hacer en caso de escoger la opción casera es pegarle al objeto escogido una etiqueta NFC que tienes que añadir a la app mediante la opción Escribir nuevo tapón. Yo he probado estas y funcionan sin problemas.
Cada tapón o etiqueta NFC se asocian con uno de los perfiles que hayas creado. Para activar un perfil determinado tienes que abrir la app y pulsar el botón para escanear el tapón u objeto con etiqueta asociado. Para desactivarlo tienes que volver a escanear el tapón o la etiqueta.
Otra opción es programar una hora para que se active automáticamente a una hora determinada el o los días de la semana que quieras. Pero para desactivarlo tendrás que usar el tapón asociado con él.
También tienes la opción de programar hasta cinco desbloqueos de emergencia en cada perfil que duran de cuatro a quince minutos para poder saltarte sus limitaciones aunque no tengas a mano el tapón.
Y sí, todo esto puedes hacerlo con la opción de Tiempo de uso de iOS. Pero es bastante más coñazo –y a la vez fácil de saltárselo– con lo que probablemente al final no lo uses. Y también puedes hacerlo con productos como Brick que te cobra 64 euros por cada cacharro equivalente al tapón. Las etiquetas NFC cuestan unos céntimos cada una, así que tienes mucha más flexibilidad a la hora de crear perfiles y perfiles y perfiles.
Marcos nos dice que escribió la app para él y para su mujer y que luego, a sugerencia de unos amigos, decidió publicarla para que cualquiera pudiera utilizarla y que su idea es que sea gratis para siempre, que sabe que no se va a hacer rico con esto.
Yo añado que si algún día se aburre no habrás perdido más que unos céntimos de las etiquetas o unos euros si le compras los tapones a él. Así que anímate a probarlo si ves que el doomscrolling te roba demasiado tiempo.
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¹ ¿Que por quñe tapón? Pues porque es un objeto que siempre tenemos por casa y que tiene un tamaño ideal para pegarle una etiqueta NFC.
Pingüinos antárticos: pequeños, adorables y contribuidores inesperados al calentamiento global con sus emisiones de metano
Las colonias de pingüinos barbijo antárticos tienen una contribución inesperada al ciclo del metano: sus excrementos producen 490.000 toneladas de metano al año. Un equipo del CSIC y la Universidad de Granada ha medido las emisiones en dos colonias de la isla Decepción y han calculado el dato, que ahora se ha publicado en Nature. Así que estas simpáticas aves no solo dejan huellas en la nieve: también dejan «trabajo» a los microbios que descomponen sus excrementos y generan el gas. Ese metano, como el de los pedos de las vacas, retiene el calor en la atmósfera y contribuye al calentamiento global con más «eficacia» que el CO₂, aunque permanece menos tiempo en el aire. Algo es algo.
Equipados con drones y sensores, el equipo de investigadores cartografió las colonias y el terreno afectado. Al calcular la superficie total en donde los pingüinos «cagones» influyen en el suelo, la estimación podría acercarse a los 7 millones de toneladas anuales. Esto es una cifra del mismo orden que las emisiones atribuidas a las termitas en todo el mundo.
Todavía habría que afinarla la cifra, pero todo apunta a que esta actividad natural y perentoria de los pingüinos son una fuente natural inesperada que no figuraba en los inventarios globales. En la Antártida, hasta los organismos más aparentemente inofensivos dejan su huella, en este caso los pingüinos, en forma de metano. [Fuentes: Instituto de Ciencias Marinas de Andalucía (ICMAN) del Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC) + Methane emissions from penguin colonies reshape the natural greenhouse gas budget.]
La NASA publica el vídeo de la reentrada de la cápsula Orión de la misión Artemisa II a la Luna
La NASA acaba de publicar el vídeo de la reentrada y amerizaje de la cápsula Orión de la misión Artemisa II, que volvió a casa el pasado 11 de abril, grabado por una GoPro Hero 4 Black. En concreto de la denominada Cabcam2, que iba instalada en la ventanilla del piloto. Iban más cámaras a bordo pero esos vídeos aún no están disponibles.
Aunque la versión aquí embebida es la procesada por Simeon Schmauß, que sabe un montón y medio de estas cosas, para eliminar la distorsión causada por el modo en el que fue grabado el vídeo y que si no haces nada distorsiona el horizonte.
El vídeo comienza con la cápsula a unos 2.000 kilómetros de altitud y a una velocidad de unos 33.000 kilómetros por hora. La reentrada propiamente dicha comienza unos 10 minutos más tarde, cuando la Orión alcanza la interfaz de entrada a una altitud de 122 km volando a algo menos de 40.000 kph.
En el punto de vista de esta cámara es especialmente llamativa la cola de plasma que va dejando la cápsula tras sí. Y las oscilaciones de lado a lado que se ven mientras maniobra para dirigirse a su zona de amerizaje. Se oye –más o menos, más bien menos– a la tripulación y a Jenny Gibbons mientras habla con ellos. Pero lo que se oye perfectamente es el golpeteo de los motores de maniobra cuando se activan.
La trayectoria de reentrada fue modificada respecto a la de Artemisa I porque en la primera el escudo térmico de la cápsula resultó bastante dañado, lo que de hecho contribuyó a que se retrasara el lanzamiento de Artemisa II. Pero todo indica que fue un cambio extremadamente efectivo: de más de 100 sitios en los que el escudo perdió material la nueva trayectoria redujo los daños a sólo nueve, menos profundos además.
Fue un final perfecto para una misión en la que el problema más serio estuvo en el mal funcionamiento del retrete.
Aunque en cualquier caso da un poco igual ya que para futuras misiones las Orión llevarán un escudo térmico distinto. Y además Artemisa III, planeada para no antes de junio de 2027, será una misión en órbita baja terrestre, con lo que la velocidad de reentrada será mucho menor. Lo que tampoco es mala idea para probar el funcionamiento de ese nuevo escudo.
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La radiación de las antenas de telefonía comparadas con una bombilla del salón
En la charleta de bar del otro día salió el tema de las antenas de telefonía del barrio, que son muy llamativas por su ubicación en un edificio de viviendas, justo enfrente precisamente de la terraza del bar (no son nuevas, pero deben ser 5G+4G). Tuve que oír cosas <dramatización> como: ¿Son peligrosas? ¿Nos dañarán el ADN? ¿Nos darán cáncer, nos saldrán antenas y tentáculos? En fin, cosas que surgen cuando no hay nada mejor de lo que hablar, supongo.
Ya hemos explicado por aquí más de una vez que este tipo de antenas no son peligrosas y que aunque moriremos todos tarde o temprano, no será por las antenas. ¿Permitiría el ayuntamiento que hubiera equipos peligrosísimos para la salud de los ciudadanos por toda la ciudad? ¿Rayos de la muerte cruzando de un lado a otro de la calle? Pues, hombre… va a ser que no.
Cuestión de radiacionesEste tipo de antenas tan comunes emiten lo que se llama radiación no ionizante, como la luz visible de una bombilla o los infrarrojos de un mando a distancia. «Radiación» significa que la energía viaja mediante ondas; no implica radiactividad. Y «no ionizante» significa que cada fotón (que son como paquetes de energía), carece de energía suficiente como para llegar a arrancar los electrones de los átomos cuando choca con ellos. Por comparar, los rayos X sí que pueden hacerlo; por eso se tiene mucho cuidado con exponerse demasiado a ellos. Pero las ondas de telefonía no son rayos x y, simplemente, no pueden dañar el ADN.
Si queremos una comparación cotidiana la tenemos en el salón: encender una bombilla también nos expone a radiación no ionizante. Sus fotones tienen más energía que los de telefonía, aunque eso no determina por sí solo el riesgo. Importan la intensidad y cuánto absorbe el cuerpo. Una lámpara infrarroja (como las de broncearse o las que se usan en algunos terrarios) puede calentar; una radiofrecuencia suficientemente intensa también. Por eso hay límites de exposición. Pero «no ionizante» significa precisamente que es inocua a cualquier potencia.
Según la ICNIRP (la Comisión Internacional de Protección contra la Radiación No Ionizante), las investigaciones sobre cómo afecta a las personas la exposición normal a las estaciones base de telefonía no aportan pruebas concluyentes de que haya efectos perjudiciales. Y la OMS (Organización Mundial de la Salud) explica que el calentamiento es insignificante.
Así que queda claro: se puede vivir rodeado de antenas base sin mayores problemas. Las conspiranoias sobre antenas que fríen cerebros, o reprograman la mente en algunas versiones más extremas, necesitarían algo más que flechas rojas sobre una foto de baja calidad reenviada cien veces. Ojalá el 5G controlase nuestras mentes… Así podría usarse para conseguir que recordásemos las contraseñas.
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RetinaRelay, una aplicación para poder utilizar un iMac como monitor sin tener que hacerle cirugía cerebral ni nada parecido
Siempre me ha parecido una perrería que Apple no deje utilizar la pantalla de los iMac como un monitor para otro ordenador¹, una consola, o lo que quieras enchufarle. En especial cuando ese iMac deja de poder recibir actualizaciones del sistema y sin embargo la pantalla en sí sigue funcionando perfectamente. Pero al parecer RetinaRelay ha venido a solucionar eso. Y sin tener que hacer cirugía cerebral en el iMac.
Digo al parecer porque en un primer intento no localicé ningún iMac compatible –tiene que ser de finales de 2012 o posterior y capaz de correr macOS 10.15 Catalina o posterior– para poder probarlo, aunque tengo que mirar con más detenimiento en el almacén del curro. Pero por los vídeos que he podido ver por ahí, como por ejemplo este, funciona de maravilla.
Digo sin hacer cirugía cerebral porque a diferencia de otras soluciones a este problema creado por Apple no hace falta abrir el iMac para instalarle nada, pues lo hace todo vía software.
El truco es instalar una aplicación en el Mac que vas a usar como ordenador y otra en el iMac –aunque también soporta otros modelos– que vas a usar como monitor y conectarlos con un cable Thunderbolt, un cable USB 3, ethernet o, incluso por WiFi si no tienes el cable adecuado.
Las dos aplicaciones se encargan de apañarse entre ellas y negocian automáticamente la mejor calidad de imagen que soporta el método de conexión que hayas utilizado, ya sea como pantalla extendida o como pantalla duplicada. También puedes optar por enviar el audio a los altavoces del iMac.
Eso sí, son 49 dólares en un pago único. Aunque te puedes bajar la demo completamente funcional de siete días para comprobar antes que todo va como quieres.
Apple, querer es poder y tal.
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¹ Sí, durante un tiempo hubo una cosa llamada modalidad de pantalla de destino que funcionó con algunos iMac y con algunas versiones de macOS (y con bastantes limitaciones) pero hace mucho que Apple la mató.
ZeroKeyUSB, un gestor de contraseñas de bolsillo que se hace pasar por teclado
Bruno nos escribió para hablarnos de su ZeroKeyUSB, un proyecto que ya superó la fase de financiación colectiva y que surgió como proyecto de fin de carrera. Es un gestor de contraseñas de bolsillo para quienes prefieren llevar sus secretos encima, como quien lleva las llaves. Almacena hasta 64 credenciales (nombre de usuario + contraseña) cifradas con AES-128 bits en una memoria EEPROM y se conecta por USB-C. Su truco consiste en hacerse pasar por un teclado.
El funcionamiento es sencillo: se conecta el ZeroLeyUSB a un puerto libre del ordenador o dispositivo, e introduce el PIN, se elige una cuenta y el aparato se encarga de escribir el usuario y la contraseña, simulando que es un teclado. Hay un vídeo que explica cómo funciona.
La gracia es que funciona con ordenadores, móviles y tabletas que admitan teclados USB, sin instalar controladores ni depender de internet. Es una una especie de «chuleta electrónica universal». Lo ideal para no tener que recordar esas contraseñas tan ingeniosas y complicadas que inventas un día y olvidas al siguiente.
El aparato mide unos 55 × 15 × 4 milímetros y pesa unos pocos gramos; prácticamente lo puedes llevar en el llavero o en la cartera (consejo de Schneier, alabado sea). El pequeño chisme tiene una pantalla OLED y controles táctiles. Se alimenta del propio puerto USB y no necesita batería. Tanto el hardware como el firmware son de código abierto, lo cual proporciona una mayor garantía de seguridad.
Lo mejor es que para el uso cotidiano no requiere aplicaciones, aunque dispone de una herramienta web para gestionar las credenciales, hacer copias de seguridad y actualizarlo. También han creado para él una extensión opcional para Chrome y Edge, para facilitar la búsqueda del sitio/contraseña. Eso sí, la orden final de «escribir contraseña» sigue requiriendo pulsar físicamente en el dispositivo siempre, para mayor seguridad.
De momento han producido una primera tanda de 50 unidades de prueba y lo han puesto a la venta a 99 dólares más gastos de envío; para España sale en total por unos 125 euros (IVA incluido). Se enviarán a partir de abril de 2027 si todo va bien.
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Un homenaje tipográfico a las teclas del Commodore 64
Parece que el C-64 nunca muere; al menos la gente se pasa el día haciéndole homenajes. Uno de ellos es C64 Keyboard, una tipografía que ha reconstruido las letras y símbolos impresos en las teclas del Commodore 64. Está recreada a partir de fotografías, con las formas más depuradas y las proporciones uniformes. Incluye mayúsculas, números, signos de puntuación, flechas y algunas letras acentuadas (el autor es húngaro). El Commodore-64 nunca tuvo eñe «directamente»; por desgracia había que generar un juego de caracteres nuevo para conseguirla.
Como curiosidad, también incorpora las etiquetas de las teclas f1 a f12 (un poco raro, porque sólo había cuatro, que con mayúsculas hacían de f1 a f8). Y, atención, los 63 símbolos gráficos PETSCII de los frontales de las teclas. El PETSCII era algo así como el código ASCII de los Commodore; la parte alta de la tabla se convertía en rayas, bloques de colores y símbolos especiales, incluyendo los palos de la baraja francesa y el símbolo π, entre otros.
La tipografía de las teclas era distinta de la fuente de pantalla, también muy característica. Aquí las curvas son suaves y sin píxeles visibles.
Esta tipografía se puede descargar desde Github en formatos TTF, OTF y WOFF2, o como paquete completo Es un proyecto independiente y no oficial, como indica su autor.
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Person of Interest (Vigilados), una gran serie sobre la vigilancia sin límites y los límites (o no) de la inteligencia artificial
Cuando estrenaron Person of Interest (Vigilados), no recuerdo en qué canal de TV, empecé a seguirla con bastante interés (guiño guiño codazo codazo). Pero los típicos cambios de horario y de día de emisión hicieron que no tardara mucho en perderle la pista. Hasta que este verano me la volví a encontrar en Netflix y por fin pude verla entera y a mi ritmo. Y vaya serie más buena ha resultado ser.
La premisa es que el gobierno de los Estados Unidos dispone de un sistema al que llaman la Máquina que, sacando información de múltiples fuentes, ya sean abiertas o privadas, con permiso o sin él, y esto incluye cámaras de circuito cerrado y micros situados en cualquier sitio, es capaz de señalar a una persona o personas que suponen un riesgo de seguridad para el país, las personas de interés que dan título a la serie.
Con esa información la agencia que maneja la Máquina envía a sus agentes de campo a tomar cartas en el asunto. Lo que suele implicar un par de tiros o tres y listo. ¿Que qué fue de aquello de que todo el mundo tiene derecho a un juicio justo? Pues se ve que a La Máquina o a quienes la usan no se lo contaron. O les tira de un pié.
Pero resulta que mientras trabaja la Máquina también identifica personas que se van a ver involucradas en actos violentos pero no en terrorismo, personas que son descartadas por irrelevantes.
Para cuando comienza la serie nos encontramos con que el Sr. Finch está dedicando su tiempo y sus grandes recursos –es muchimillonario– precisamente a intentar ayudar a esas personas irrelevantes. Como lo suyo es el geekerío, colarse en bases de datos, hackear cerraduras electrónicas en remoto, crear identidades falsas y cosas así, recluta a John Reese, un ex agente de la CIA caído en desgracia, como su agente de campo para cuando hay que dar alguna piña o algo.
Es cierto que al principio la serie parece la típica en la que cada semana resuelven un caso –algo estilo C.S.I.– y listo. Aunque a poco que le des una oportunidad pronto empieza a haber algunos flashbacks y otras pistas que permiten ver que las cosas son mucho más complejas y complicadas de lo que parecen y que hay una historia mucho más grande que la de lo que hacen Finch y Reese cada semana.
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