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AlfabReto, un juego de adivinar palabras en español por su posición en el diccionario (y alguna pista más)
Nos ha escrito Manolo para contarnos que, inspirado por MidWord, un juego de adivinar palabras que publicamos hace unos meses pero que sólo estaba en inglés, ha creado AlfabReto, que viene siendo un juego similar pero en español.
Cada día hay una palabra nueva de cinco, seis o siete letras. Son palabras incluidas en el diccionario de la RAE. En el caso de que la solución sea un verbo, sólo estará en infinitivo. Pero puedes usar otros tiempos verbales en tus intentos para irte aproximando, aún sabiendo que en ese caso no acertarás.
Después de cada intento AlfabReto te indicará en verde si has acertado alguna letra. De las demás no te dice ni sí ni si no ni si todo lo contrario, aún a pesar de que el color gris pueda llevarte a pensar que esas letras no están; fíjate en el ejemplo de al lado.
También te indicará cuán cerca estás de la palabra objetivo con un valor numérico que tendrás que aprender a calibrar y si la solución está alfabéticamente antes o después de la palabra que acabas de escribir.
Otra pista está en una barra horizontal que aparece sobre el tablero de juego. La marca violeta indica la posición de la solución; la verde el intento actual; y las grises los anteriores.
Si te registras AlfabReto guarda tus estadísticas de juego para engancharte aún más. Y si tienes mono, siempre puedes usar el archivo para tener más palabras que acertar.
Lo sentimos por tu productividad. Pero las quejas, a Manolo.
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«Daisy, Daisy…» decía la canción en la que se oyó la primera voz artificial de la historia
La baja calidad de este vídeo hace honor a la viejunez del contenido. Se trata de un IBM 7094 cantando Daisy Bell en 1961. La canción, compuesta originalmente por Harry Dacre en 1892, se utilizó como prueba para la síntesis de voz en los laboratorios de la compañía… y llegaría lejos, como algunos ya habrán adivinado. [Para los ansiavivas, la voz entra a partir de 1:05.]
Allá en IBM, el ingeniero John Kelly programó la síntesis vocal junto con Carol Lochbaum en la parte del vibrato, y Max Mathews la música de acompañamiento. Lo maravilloso para la época era que no había ninguna voz humana en la grabación, todo estaba conseguido a partir de datos digitales.
Era una remezcla en donde, en cierto modo, se había «troceado» el camino que recorre la voz humana y adaptado a ecuaciones parte por parte para conseguir los impulsos resultantes. En cierto modo se digitalizaba el tracto vocal, los pulsos glotales, las ondas de propagación, las pérdidas y el control de las vocales y consonantes.
Lo de que llegó lejos es porque esta misma canción fue la que empezó a cantar el ordenador HAL 9000 de 2001: una odisea del espacio en su monólogo final, cuando comienza a ser desconectado «Mi instructor fue el señor Langley; me enseñó una canción, si usted quisiera, podría cantársela. Se llama Daisy…»
Interrumpidos los trenes entre Bezana y Mogro por la incidencia de un Cercanías en Mortera
SpaceX establece un nuevo récord al lanzar y recuperar el mismo cohete treinta veces
SpaceX ha puesto en órbita hace unas horas un nuevo lote de 28 satélites Starlink a bordo de un Falcon 9 en la misión denominada Starlink 10-11. El lanzamiento ha ido bien y los 28 están en la órbita prevista. Pero lo interesante del lanzamiento es que la primera etapa del cohete era la B1067, que volaba en su misión número treinta.
Eso de por sí ya es un récord. Pero es que además, cumplida su tarea, aterrizaba sin problemas en el espaciopuerto flotante A Shortfall of Gravitas, con lo que podrá seguir acumulando vuelos.
Todo un avance desde aquel primer aterrizaje en tierra firme en diciembre de 2015 y en el Of Course I Still Love You en abril de 2016.
El plan de SpaceX es seguir utilizándola al menos hasta los 40 lanzamientos como forma de ver hasta dónde puede llegar la reutilización de una de las primeras etapas de un Falcon 9.
Junto con la B1067 están en los primeros puestos en número de vuelos las B1063 y B1071 con 27 vuelos cada una y la B1069 con 26. Luego ya vienen unas cuantas con 22 vuelos o menos. De todas ellas la B1063, estrenada el 21 de noviembre de 2020, es la que más tiempo lleva en activo.
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La estrategia matemática óptima para jugar al Mastermind
Quién más, quien menos, habrá jugado al Mastermind de pequeño: el juego de lógica y códigos que se deducen mediante pistas (¡ah, aquella mítica caja!) Ahora Erik Göransson Gaspar ha publicado un artículo con el análisis matemático en el que se ve la forma óptima de jugar, que ha llamado, apropiadamente, Mastermind Óptimo. Y se puede jugar allí.
Recordemos las reglas:
- La persona que hace de Code Master elige en secreto una combinación de 4 fichas de colores.
- Cada ficha puede ser de 6 colores distintos.
- (Hay variantes que permiten repetir color o no; en este caso sí se puede.)
El jugador debe adivinar la combinación probando diferentes secuencias. Tras cada intento, el Code Master da pistas usando dos fichas pequeñas:
- Una ficha negra significa que has acertado un color en el lugar correcto.
- Una ficha blanca significa que el color existe en el código, pero está en el lugar equivocado.
- Si no hay fichas, ninguno de los colores elegidos está en el código secreto.
El reto está en ir interpretando esas pistas y acercarse, jugada tras jugada, a la solución exacta. Hay que pensar, probar y descartar. Puedes probar a jugarlo mirando solo la parte izquierda de la pantalla (o en esta otra versión, Guess, de Simon Tatham)
Lo interesante es que Mastermind se puede analizar con matemáticas, en concreto usando la teoría de la información. Cada intento elimina posibles códigos y eso equivale a obtener información, medida en bits. Un bit significa reducir las opciones a la mitad. Si al empezar hay 1.296 posibles códigos (64) se podría suponer que se necesitan unos 10,3 bits para llegar a la solución.
La estrategia óptima es elegir siempre la jugada que, de media, proporcione más información. Esto se calcula con la llamada entropía: la media ponderada de toda la información posible que puede dar una jugada según las respuestas que ha facilitado el Code Master. Dicho de forma sencilla, hay que escoger lo que más ayude a reducir el espacio de posibilidades.
El resultado: aplicando este método se puede resolver una partida de Mastermind en unas 4,47 jugadas de media. Este valor es prácticamente igual al de otros algoritmos clásicos, como que ya describió Donald Knuth en 1976, que rondaba las 4,4 jugadas. Y no se puede mejorar mucho más: la propia naturaleza del juego impide obtener suficiente información como para resolverlo de forma más optimizada.
El caso es que esto demuestra que con 5 jugadas deberías poder ganar siempre. Puedes hacer la prueba en la página del Mastermind Óptimo repitiendo las ideas que va dando el algoritmo a la derecha, que precisamente maximiza el uso de la entropía para saber cómo obtener más información.
El director de la empresa rusa que fabrica las cápsulas tripuladas Soyuz y los cargueros Progress dice que está al borde de la desaparición
Varias fuentes han confirmado que es cierto un mensaje publicado en la red interna de RSC Energia¹ por su director, Igor Maltsev, y más tarde –convenientemente o no– filtrado. El mensaje viene a decir que están al borde del cierre por problemas económicos y que casi nada funciona allí.
Esto es especialmente importante para el programa especial ruso ya que es la empresa que, entre otras cosas, fabrica las las cápsulas tripuladas Soyuz, las cápsulas de carga Progress y, se supone, los módulos de la futura estación espacial rusa.
El mensaje de Maltsev dice que «Las deudas multimillonarias y los intereses de los préstamos están "devorando" el presupuesto, muchos procesos son ineficaces, una parte importante del equipo ha perdido la motivación y el sentido de responsabilidad compartida». De hecho, siempre según él, la empresa está teniendo problemas para pagar las nóminas.
Dice también que «en los últimos años, "las promesas de todos los proyectos importantes se han incumplido y se han incumplido todos los plazos"».
Maltsev lleva unos tres meses en el cargo y no está claro si esto es una maniobra para animar al personal de la empresa, a quien insta a comprometerse a trabajar y hacer todo lo posible para lograr el «milagro» de salvar la compañía o si es un mensaje a las autoridades del país.
Aunque tampoco está claro que Rusia, inmersa en la invasión de Ucrania y sometida a duras sanciones económicas, tiene los recursos económicos para dar el empujón necesario a RSC Energia. De hecho, con la idea de ahorrar dinero, Roscosmos, la agencia espacial rusa, hace poco ha tomado la decisión de reducir el número de misiones de carga y tripuladas a la Estación Espacial Internacional de cuatro vuelos cada dos años a tres.
Sea como sea, yo de Maltsev me mantendría lejos de cualquier ventana. Por si acaso.
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¹El texto del enlace está en ruso. Pero Chrome o DeepL te lo traducen sin problemas.