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Un atlas de mitos de la creación que revela cómo nos inventamos historias para hacer la vida más interesante
Está curioso este Origin Myth Map, un mapa interactivo en el que se puede dar la vuelta al mundo saltando de una explicación de la creación a otra, con dioses, gigantes y algún que otro «huevo cósmico» por el camino. El atlas reúne 51 culturas y tradiciones, desde los sumerios y el antiguo Egipto hasta los pueblos nórdicos, los mayas o los maoríes. Y si algo nos enseña es que el poder la imaginación para crear y transmitir estos memes míticos (nunca mejor dicho) es inigualable.
Navegarlo es sencillo: basta con pulsar sobre una región para consultar un resumen del mito, ampliar para leer una versión más completa y también se pueden ver las referencias en forma de enlaces para seguir leyendo. También hay buscadores por civilización, relatos, temas o regiones, para organizarse los hallazgos sin perderse por el mapa.
¿Desde cuándo hacemos esto los seres humanos? La cronología de la parte inferior permite moverse en el tiempo entre el año 5000 a. e. c. al año 1800, con cinco periodos y una opción para mostrar todas las épocas simultáneamente. Que la gente no se aburre, vamos. Eso sí: conviene entender esas fechas como referencias culturales, no como dataciones exactas del origen de los relatos, que no es algo fácil (lo mismo que las regiones, que también son aproximadas).
Es entretenido jugar con los ocho filtros temáticos para localizar los mitos sobre el agua y diluvios, sacrificios, cuerpos cósmicos, el vacío primordial, el fuego sagrado, los huevos cósmicos, y el cielo, tierra, Sol y Luna. La cantidad de «explicaciones» que encuentra la gente para aquello que desconoce es de flipar. En el mapa también hay visualizaciones que agrupan las tradiciones según los tipos de creación.
Finalmente, no está mal usarlo para comparar dos mitos examinando los ingredientes que comparten. Así, por ejemplo, en el relato nórdico, Odín y sus hermanos fabrican el mundo con el cuerpo del gigante Ymir: carne para la tierra, sangre para los mares y el cráneo para el cielo. Y, por otro lado, el Popol Vuh maya, los creadores ensayan seres humanos de barro y madera antes de acertar con el maíz. Encontrar similitudes tampoco demuestra por sí solo que se tratara de préstamos entre culturas, pero huele a que haberlos, los ha habido, y es entretenido. Para quienes disfruten de este tipo de historias míticas, el mapa es un gran lugar de referencia.
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Mujeres conocidas por sus colaterales aportaciones al mundo de la tecnología
Ahí va una lista con los casos más conocidos en los que diversas mujeres tuvieron una aportación entre lo anónimo y lo reconocible en el mundo de la tecnología: desde su aportación al procesamiento de las imágenes en color fotográficas y televisivas al sonido de los MP3 o las voces de la inteligencia artificial:
1. Suzanne Vega y la canción que puso a prueba el MP3. La primera canción del mundo en MP3 fue la interpretación a capela de Tom’s Diner de la artista. Sirvió a Karlheinz Brandenburg para evaluar cómo el algoritmo comprimía una voz con pocos instrumentos que la enmascarasen. El técnico buscaba mantener la calidad del mayor número posible de matices de la voz de la artista en la bella composición. Aunque en el desarrollo del MP3 luego se emplearon cientos de otras canciones y técnicas de análisis, es por esa primera digitalización por la que apodaron a Vega cariñosamente como «la madre de los MP3».
2. «Shirley», la modelo de las tarjetas de referencia del color. Las tarjetas Shirley se usaron en laboratorios fotográficos para ajustar la reproducción del color y los tonos de piel (blanca) en las copias. El nombre quedó asociado a las tarjetas porque la primera elegida para una calibración de este tipo fue Shirley Page, aunque luego las modelos y versiones cambiaron. En general se habla de «Shirley» porque no es fácil dar por segura la identidad de las diversas modelos, tal y como explicó Lorna Lorth en un trabajo al respecto.
3. Lena Forsén, la investigación del procesamiento digital. El «rostro de Lena», un recorte de una fotografía de Lena Forsén publicada en Playboy en 1972 se convirtió en una imagen de prueba muy usada en investigación de procesamiento digital. La versión clásica mide 512 × 512 píxeles. Cuentan que hubo intentos de popularizar su nombre como «la primera dama de Internet» o «la santa patrona de los JPEGs».
4. Carole Hersee: la niña de la carta de ajuste de la BBC. En España no había carta de ajuste con fotografías, pero la BBC británica hizo posar a la pequeña Hersee, de ocho años, en la Tarjeta de Pruebas F, que se emitió por primera vez en 1967. Era la hija de un ingeniero de la BBC, George Hersee. Servía como referencia para evaluar distintos aspectos de la imagen televisiva, incluyendo los tonos de piel, tal y como explicaron en Wired.
5. Susan Bennett, Iratxe Gómez y Nikki García: las voces de Siri y Google. En este grupo están voces que nos resultan familiares a todos hoy en día. Bennett fue la voz estadounidense original de Siri, aunque no reveló públicamente su identidad hasta 2013. En España, Iratxe Gómez fue su equivalente para Siri en castellano. Contó que descubrió que el trabajo de locución que había hecho para una empresa que no era Apple había acabando siendo la voz de Siri, al ver en televisión un truco del Mago Pop con un iPhone mientras vivía en China. Google usó la voz de Nikki García en sus servicios, especialmente en los Mapas Google, haciéndola universalmente reconocible por aquello de «en la rotonda, toma la segunda salida».
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El juego de los dos tanques en versión «problema de los tres cuerpos»
El título de este juego ya avisa de que aquí además de tanques hay un problema de mecánica orbital: en Tank Body Problem (juego de palabras con el famoso Problema de los tres cuerpos) no basta con apuntar y disparar. Es un juego de navegador inspirado en megaclásicos como Scorched Earth o el Gorillas que comenté hace poco, solo que el campo de batalla es un planeta circular y las leyes de la física se respetan con rotundidad. Son dos tanques enfrentados mano a mano junto a tirones gravitatorios. La idea se entiende en segundos. Acertar ya es otra historia.
La física del juego resulta muy realista. Los proyectiles no siguen una parábola precisamente sencilla: la gravedad los atrae hacia el planeta pero la Luna puede desviar su recorrido mientras se mueve. Hay que elegir el ángulo y la potencia del disparo, calcular la trayectoria y tener en cuenta que el escenario es cambiante. Fácil no resulta, la verdad… cualquier desvío imperceptible te arruina los cálculos, así que si algo se cruza en el camino, ¡a aguantarse!
El indicador del «previo» que aparece en gris puede dejar de ser fiable si la Luna se mueve durante el lanzamiento y pasa cerca del proyectil. También se puede mover el tanque a izquierda o derecha (relativas a la superficie del planeta, claro), aunque acercarse demasiado al rival convierte el duelo en un combate a quemarropa. Cada disparo por turnos no es un problema con una solución exacta: conviene observar, ajustar y probar. Cuesta mucho dominarlo.
El arsenal disponible incluye armas con comportamientos propios: el satélite láser que puede disparar después de colocarse y otro que se divide en varios proyectiles si se activa de nuevo. Esos efectos añaden más opciones, pero también posibilidades de fallar. La partida pide paciencia, puntería y una intuición cada vez mejor sobre las órbitas. Ojo que aquí hasta las estrellas parecen participar en los cálculos.
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La sonda JUICE de la ESA sobrevuela la Tierra por segunda vez para coger impulso en su camino hacia Júpiter… Y aún le queda otra
África vista por JUICE durante su breve visita – ESA
Hoy a las 13:45, hora peninsular española (UTC +2) la sonda JUICE de la Agencia Espacial Europea (ESA) pasaba a tan sólo 8.640 kilómetros de la Tierra sobre el Océano Índico para coger impulso en su camino hacia Júpiter. Ese era el punto álgido de una maniobra de asistencia gravitatoria que desvió la trayectoria de la sonda unos 20 grados y aumentó su velocidad en unos 3,5 km/s.
Fases de la maniobra de asistencia gravitatoria – ESA
Esta es la segunda vez que la sonda pasa por las proximidades de la Tierra tras su lanzamiento, aunque la primera vez utilizó la gravedad de la Luna y de nuestro planeta para modificar su trayectoria antes de dirigirse a Venus para volver a pasar hoy por casa.
Y aún le queda otra pasada por la tierra en enero de 2029 para tomar ya definitivamente rumbo a Júpiter.
El motivo de hacer esto es, por una parte, que no tenemos cohetes lo suficientemente grandes como para enviar una sonda como JUICE en un rumbo directo a Júpiter. Pero es que además, aunque lo tuviéramos, la sonda tendría que llevar a cabo tal cantidad de combustible para no pasarse de largo que haría imposible que llevara nada de carga útil.
De ahí el paseo de ocho años –fue lanzada en abril de 2023– por el sistema solar que se va a pegar.
JUICE, de Jupiter Icy Moons Explorer, Explorador de las lunas heladas de Júpiter, tiene como objetivo, tal y como su propio nombre explica, estudiar las lunas de hielo de Júpiter.
A saber: Calisto, Europa y Ganímedes. Hará 21 sobrevuelos de la primera, pasando a una distancia mínima de 200 kilómetros de ella; dos de Europa, pasando a una distancia mínima de 400 kilómetros; y 12 sobrevuelos de Ganímedes a una distancia mínima de 400 kilómetros antes de entrar en una órbita polar de 500 kilómetros a su alrededor. Será la primera vez que una sonda entre en órbita alrededor de una luna que no sea la de nuestro planeta.
Impresión artística de JUICE en órbita alrededor de Ganímedes con Júpiter al fondo – ESA
Y ya que está –o estará– por allí le echará un ojo al entorno de Júpiter, incluyendo su campo magnético, Io, sus anillos, y alguna otra de las lunas menores.
Para ello cuenta con diez instrumentos que incluyen cámaras, espectrómetros, un radar capaz de «ver» por debajo del hielo, un altímetro láser, un magnetómetro, y varios receptores de ondas de radio y detectores de partículas. También colaborará en un experimento basado en mediciones con una de sus radios en colaboración con radiotelescopios en la Tierra. Y además lleva a bordo un medidor de radiaciones.
La duración prevista de la misión es de cuatro años, de los que pasará nueve meses en órbita alrededor de Ganímedes. Aunque a poco que vayan bien las cosas la misión será extendida.
Relacionado,
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- Una de cal para el magnetómetro y otra de arena para el radar de la sonda JUICE de la Agencia Espacial Europea
- Por fin está desplegada la antena del radar de la sonda JUICE de la Agencia Espacial Europea
- La sonda JUICE completa su despliegue tras su lanzamiento
- La sonda Juice de la Agencia Espacial Europea da un pequeño susto al perder la comunicación con el control de la misión durante casi un día
Borderline, el juego de dibujar fronteras de memoria y demostrar cuánto sabes de mapas
Me encantan los mapas. Y ha querido la suerte que me haya encontrado por ahí Borderline, un juego de geografía muy entretenido y bastante difícil que consiste en dibujar de memoria las fronteras o las costas de un país. La gracia está en que en los mapas que se ven no están precisamente las líneas que hay que trazar.
Jugar es sencillo; no hay ni que registrarse: arranca el juego, elige el modo (Mundo, Estados Unidos, Francia…) y mira primero si tienes que dibujar las fronteras (y en cuantos trazos) o la «línea de costa» (para islas y países que dan al mar). Entonces las dibujas con el lápiz y después verificas cuánto se parece a la frontera real. Conviene probar unas cuentas veces para entenderlo bien. Parece sencillo, pero no: todo es como un paseo por el campo hasta que hay decidir dónde empieza una curva, cuánto sobresale una península o por dónde demonios pasaba aquella frontera que creías conocer.
Dicen sus creadores que el modo Mundo contiene en total 286 preguntas distintas: 153 de fronteras terrestres y 133 de costas, que van apareciendo al azar. Hay cuatro niveles de dificultad, Fácil, Difícil, Definitivo e Infernal. En el fácil, por ejemplo hay pistas como carreteras, ríos y nombres de ciudades, que ayudan bastante.
Menos interesantes me parecen los mapas de Estados Unidos, Francia, Reino Unido, Alemania, Australia y Suiza, donde se juega con sus divisiones territoriales o de estados. También hay una versión Borderline Daily con cinco preguntas iguales para todo el mundo que juegue ese día.
Al terminar, el juego te da una puntuación sobre 100 para cada reto según la precisión del dibujo: es difícil pasar del 50%, incluso en el modo fácil; al menos yo no lo he conseguido más de tres o cuatro veces. También se muestra la distancia media en kilómetros entre tus trazos y las líneas reales de la frontera, y qué porcentaje de dibujos has superado. Se puede consultar la clasificación y guardar resultados iniciando sesión con una cuenta Google. Para aparecer en la clasificación general hacen falta al menos cinco rondas y se calcula la media de tus mejores puntuaciones por ronda.
Este lo clavé, y eso que tiene seis trazos
Lo más peligroso es quizá pulsar Next country, pensando que quizá el siguiente país que haya que dibujar será más fácil: pues igual no; hay más fronteras de lo que parece, e incluso países, diría. Y el juego da la impresión de que no se acaba nunca así que… ¡Cuidado que vicia!
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¿Qué debemos hacer con la IA?
Debemos recuperar el control, pero no frente a la IA, sino frente a los tech bros.
– Mark Coeckelbergh
Filósofo de la tecnología
y asesor de la ONU sobre IA
L’electrificació completa de la flota d’autobusos de TMB significarà un estalvi superior als 66 milions d’euros
Cruce de cables: Por qué seguimos usando contraseñas si sabemos que son un desastre (y cómo solucionarlo)
Como cada madrugada de sábado a domingo (3:00am) estuve en Cruce de cables (RNE), el programa de radio que acerca el mundo de la tecnología a todas las personas, sin importar su nivel de conocimientos previo. En esta ocasión había muchos temas de seguridad y se nos ocurrió comentar algo sobre la historia de las contraseñas: la razón de que sean cómo son, por qué seguimos usándolas (aunque sean un desastre) y cómo solucionarlo. Se puede escuchar en RTVE Play.
Este es el primer episodio de la temporada:
La historia de las contraseñas informáticas se remontan a comienzos de los años 60. Se usaban para identificar a los usuarios de los ordenadores de «tiempo compartido». La idea apenas ha cambiado: demostrar quién eres mediante algo secreto que conoces.
Esta idea básica funcionaba bien cuando teníamos unas pocas cuentas. Hoy tenemos decenas o cientos y resulta imposible recordar una contraseña larga, aleatoria y diferente para cada servicio. Por eso reutilizamos contraseñas, escogemos palabras sencillas o hacemos variaciones (bastante previsibles, todo sea dicho). En un análisis de credenciales robadas mediante malware, Verizon encontró que, entre usuarios promedio, solo el 49% de sus contraseñas eran únicas.
Las contraseñas se roban principalmente mediante phishing (engaños), filtraciones de bases de datos, malware y ataques automatizados. Si alguien consigue una combinación de correo y contraseña puede probarla automáticamente en otros servicios. Como las contraseñas suelen reutilizarse, ahí radica uno de los grandes problemas.
Una web bien diseñada no debería guardar nuestra contraseña, sino un «hash», el resultado de aplicar una función matemática unidireccional a la contraseña junto con un valor aleatorio. (Si un servicio te envía tu propia contraseña por correo para confirmar algo o porque la has olvidado… ¡mal asunto!) Luego, cuando tecleas la contraseña para entrar, todo se vuelve a calcular y se comparan los resultados. Pero si alguien hackea y roba esos hashes pueden intentar adivinar las contraseñas, especialmente las más débiles.
Gestores de contraseñas, llaves físicas y otras solucionesPara solucionar estos problemas con el paso del tiempo se inventaron las apps gestoras de contraseñas y se generalizó la autenticación de dos factores (ej. una contraseña, un SMS o un enlace por correo), hasta que llegamos a las llaves físicas y las huellas biométricas.
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