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Lego Skylines promete diversión al estilo Sim City pero con los más conocidos ladrillos del mundo, al estilo relajado
Ha salido estos días el tráiler de LEGO Skylines, un nuevo juego de Lego para PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Nintendo Switch 2, creado por Iceflake Studios y Paradox Interactive. Es un megajuego de construcción de ciudades, pero al estilo Lego. De momento es sólo eso, un anticipo, porque no se espera que esté a la venta hasta 2027. Pero tiene pintaza.
Con aspecto de crossover entre los juegos de construcción de Lego y Sim City, da la impresión de que permitirá desde construir una casita hasta levantar una ciudad o, quien sabe, quizá todo un imperio. En el vídeo se ven viviendas, edificios públicos, carreteras, infraestructuras de agua y electricidad, zonas de cultivo, parques, hospitales y, cómo no, la basura y los inevitables residuos.
Eso sí, dicen que es un juego cozy, término que sería equivalente a gozoso o «que da gustirrinín», es decir, que en vez de estresar está diseñado para entretener y relajar a quien juega con él. Buena idea, porque dicen que está pensado tanto para jóvenes como adultos, así que menos estrés y más relax para ambos grupos de edad, que a ambos les vendrá bien.
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El techo de la humanidad: una infografía acerca de los límites de la población en el planeta y cómo puede acabar teniendo a cero
Esto de explorar cuestiones demográficas lleva a unas madrigueras de conejos tremendas. He ahí Human Ceiling, un ensayo con un par de gráficos interactivos acerca del descenso mundial de la natalidad y sus posibles consecuencias a largo plazo.
Su punto de partida son los cambios demográficos pero sobre todo revisar algunas ideas que muchos dábamos por hechas. Por ejemplo: las previsiones de 2017 situaban la población mundial en unos 11.200 millones de personas para 2100, mientras que las estimaciones de este trabajo apuntan a algo más de 9.000 millones hacia 2050. La proyección oficial de Naciones Unidas de 2024 es algo más alta: unos 10.300 millones hacia 2080.
El autor incluso recoge estimaciones según las cuales la fecundidad mundial ha podido caer ya por debajo del nivel de reemplazo. Este es el valor que se refiere a la fecundidad mínima para que la población se mantenga constante y se suele estimar en 2,1 hijos por mujer: lo suficiente para que una mujer se reproduzca a sí misma y a su pareja y el +0,1 extra para compensar a los que mueren «antes de tiempo» y al hecho de que hoy en día nazcan ligeramente más varones que mujeres (unos 106 niños por cada 100 niñas; yo pensaba que era al revés).
El ensayo bautiza el fenómeno como «catástrofe malthusiana inversa»: en vez de que una población creciente deje de crecer cuando los recursos se vuelvan insuficientes, estaríamos ante una población decreciente en la que se reducirían progresivamente los trabajadores, investigadores y los jóvenes en general. Yo no estoy muy puesto en demografía, pero parece ser que aunque la teoría malthusiana fue la predominante durante mucho tiempo, actualmente se cree que lo que impera es la transición demográfica, según la cual hay una fase de alta natalidad/mortalidad que evoluciona a un equilibrio de baja natalidad/mortalidad a medida que los países se desarrollan económicamente.
Cada vez menos gente pero… ¿por qué?Lo que hace Human Ceiling es recopilar datos históricos y comparaciones entre países para relacionar la caída de la fecundidad con factores sociales como la urbanización, educación, renta, uso de anticonceptivos y la participación laboral femenina. Hong Kong, por ejemplo, aparece como uno de los casos extremos, con una fecundidad alrededor de un 66% inferior al nivel de reemplazo. Y hay que recordar que ya vimos cómo China perdió población en 2022 (alucinante para cualquiera que la viera crecer en los 70-80s). Ah, ¡qué tiempos! Recuerdo cuando éramos 7.777.777.777 seres humanos en todo el planeta.
Esta caída global de la fecundidad se remonta aproximadamente a mediados del siglo XIX y se aceleró especialmente durante la segunda mitad del XX; no es difícil intuir por qué. Las gráficas de la web pueden modificarse en escenarios de tipo Decrecimiento/Baby Boom/Trampa de la baja fertilidad/Posible mínimo y también en versiones Pesimista/Medio/Optimista. La barra de proyección temporal de abajo hace el resto. Me ha llamado mucho la atención que algunos de los escenarios acaban tendiendo casi a cero, dejando un planeta con 500, 1.000 ó 2.000 millones de personas en 2150 más o menos.
La parte más controvertida es sin duda la explicación de las causas: el autor sostiene que la independencia económica de las mujeres reduce los incentivos históricos para formar pareja y tener hijos, pero mezcla datos demográficos con numerosas interpretaciones evolutivas, psicológicas y morales bastante más discutibles que los datos que sostienen las gráficas. Incluso considera insuficientes las ayudas públicas a la natalidad. Me parece a mi que esta parte tiene menos de científica y más de política que la otra, que está basada en datos, y seguramente dará para debate.
Sea como sea, la infografía, que es lo más visible del proyecto, deja una idea interesante: que después de siglos preocupándonos por cuántos seres humanos cabrían en el planeta tal vez este siglo tengamos que empezar a pensar en qué sucede cuando cada vez hay menos gente. A mi las grandes ciudades me gustan más en verano, cuando la mitad de la gente se ha ido de vacaciones y todo es más vivible y está menos saturado. ¿Estaría mejor el planeta con solo la mitad de la población? Thanos seguramente aprobaría la idea, pero no sé yo si es la adecuada.
(Vía Human Ceiling.)
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After Dark se marca un «Regreso al Futuro» volviendo perfectamente preservado al MacOS actual
¡Grandísimo remember! Se llama Afterglow y es un proyecto de preservación de software antiguo que permite ejecutar en los Mac actuales el mítico salvapantallas After Dark. Tostadoras voladoras incluidas, por supuesto.
After Dark fue un software capaz de demostrar que se podría ganar dinero con los salvapantallas. Omnipresente en los años 90 en los Mac de casa y las oficinas (creo que también existió luego para Windows) nació cuando los salvapantallas todavía tenían una utilidad real: evitar que las imágenes fijas «quemaran» los monitores CRT.
El caso es que aquellos módulos entre los que se podía elegir acabaron convirtiéndose en pequeñas obras de arte digitales, a veces bonitas, surrealistas o simplemente psicodélicas. After Dark, de la no menos mítica Berkeley Software, se vendió a paladas, una versión tras otra, con nuevos módulos para añadir a la lista. Llegó a alacanzar acuerdos con Paramount para Star Trek y con Disney, Marvel, Warner-Bros y hasta Los Simpsons; surgieron tantas versiones que es difícil llevar la cuenta.
Lo más increíble de este Afterglow es que no recrea ni adapta aquellos salvapantallas, sino que ejecuta el código original para procesadores Motorola 68000 de la época. Utiliza un emulador llamado Musashi, pero sin necesidad de una ROM de Apple ni de instalar el Mac OS clásico. Los módulos no vienen incluidos por cuestiones de derechos, pero se pueden importar desde imágenes de disco o, lo más cómodo, desde Internet Archive, sin salir de la aplicación. (Requiere macOS 15 o posterior, eso sí).
Además de ejecutarlos en una ventana o a pantalla completa, Afterglow incluye un módulo de salvapantallas para macOS, al que se accede después de instalarlo y arrancarlo a través del menú Afterglow / Settings / Screen Saver / Install, de modo que luego se puede seleccionar en Apple / Ajustes del Sistema / Fondo de Pantalla / Salvapantallas / Otro / Afterglow para que funcione exactamente igual que antaño. Además los módulos se pueden controlar con la clásica selección aleatoria, imitando a un CRT, cambiando tamaños, sonido, velocidad y algunos valores más.
Es un proyecto no comercial y por ende gratuito, sin relación con Berkeley Systems ni con los actuales propietarios de los derechos… Así que a ver si dura. Lo mejor es que tres décadas después, las tostadoras voladoras (Flying Toasters) pueden volver a cruzar la pantalla haciendo que el salvapantallas vuelva a ser el espectáculo que merece.
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La huella demográfica de los países en un triple gráfico interactivo
En Demographic Profiles han ideado una forma bastante llamativa y elegante de mostrar cómo cambia la población de cualquier país: una infografía con tres gráficos donde se combinan población, mortalidad y fertilidad sobre una mirilla u objetivo de zoom. Basta elegir un país en el mapa, arrastrando el ratón, para ver su «huella demográfica», convenientemente agrupada en bloques de edad de cinco años separados por sexos.
Como suele suceder con la información demográfica, por desgracia los datos no son muy finos ni están actualizados a día de hoy; aunque se puede viajar en el tiempo desde 1953 a 2023 hay que hacerlo en intervalos de diez años y el último dato es de hace tres años. Pero es una forma de observar cómo los datos de cada país se transforman con el paso de las décadas.
En la gráfica izquierda aparece la conocida pirámide de población, con el porcentaje de hombres y mujeres de cada grupo de edad respecto al total. A la derecha está la mortalidad, que representa qué porcentaje de las muertes corresponde a cada tramo de edad, separado por sexos. Finalmente, la gráfica de abajo muestra la fertilidad, es decir, qué proporción corresponde a cada grupo de cinco años entre las mujeres de 15 a 49 años. No es, por tanto, simplemente la tasa de hijos por mujer, sino una representación de cuándo se concentra la maternidad a lo largo de la edad fértil.
Los datos proceden de World Population Prospects 2024 de Naciones Unidas y la cartografía de OpenStreetMap. Lo más interesante es comparar países y épocas: sociedades jóvenes producen perfiles muy distintos de las envejecidas (como es el caso de Japón y Níger) o se dejan ver situaciones como las de Corea del Sur, donde la natalidad en 2023 rondaba los 0,72 hijos por mujer.
El resultado convierte 70 años de historia demográfica en algo que se puede recorrer con el ratón: millones de nacimientos, muertes y poblaciones de países enteros condensados en pequeños diagramas que, literalmente, cambian de forma al traspasar fronteras.
El gráfico está creado con VisQuill, una especie de kit de TypeScript para generar infografías, gráficas y visualizaciones geométricas, que tiene muy buena pinta, tal y como puede verse en su Galería.
(Vía @Crémieux.)
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Core Dump XXIII
Nueva entrega en formato core dump proveniente de mi colección de enlaces semiclasificados que se me van acumulando por todas partes. Sigo guardándolos en #ParaBloguear pero está claro que no acabaré nunca. Así que ahí van; a disfrutarlos:
- Interlinked: Adapting the Cyberpunk World of Blade Runner. Un buen artículo que explora las relaciones entre el género Ciberpunk y Blade Runner, la película de Ridley Scott, incluyendo algunas referencias de Blade Runner 2049 de Denis Villeneuve. Bonus: resulta que la escena de la «prueba de línea base» (baseline) la escribió el propio Ryan Gosling (K), el protagonista.
- Lispr. Una utilidad [Mac/Windows] para convertir voz a texto; como el dictado de MacOS pero más capaz. Basta mantener pulsada una teclea en cualquier aplicación para que lo que vayas hablando delante del ordenador aparezca escrito. Razonablemente rápido y preciso.
- MapTap. Un juego que consiste en intentar acercarse lo más posible en el globo terráqueo a los lugares que se indican. Cinco preguntas al día.
- What is HDR, anyway?. Un artículo largo y con ejemplos acerca del HDR, qué es y cómo funciona en distintos dispositivos. Instructivo.
- Fffuel. Un montón de herramientas para trabajar con archivos SVG: paletas de colores, formas 2D y 3D, fondos, degradados… y también información de referencia, guías visuales, generadores de textura y otros. Bonus: SVG Path Editor, para editar gráficos vectoriales SVG línea a línea, curva a curva, «comprendiéndolas».
- Printing the web: making webpages look good on paper. Acerca del olvidado arte de crear un CSS que haga que la versión impresa de una página web se vea estupendamente bien.
- Slash Pages Una iniciativa que sugiere «directorios estándar para describir una web» colocando archivos de texto en la propia web. Así, por ejemplo /about serviría para poner (o redirigir) al «Acerca de…» del sitio en cuestión, /ai a la información que deben leer los bots de IA, /contact para la información de contacto, etcétera. Hay algunos ingeniosos como /dedication, /now o /questions, además de clásicos como /sitemap.
- Astro App, una web que permite ver cálculos e imágenes astronómicas. En tiempos de eclipses, no viene mal.
- Why the Mystery of Consciousness Is Deeper Than We Thought (Scientific American) acerca de lo misteriosa que sigue siendo la conciencia.
- Pattern. Un puzle lógico de Simon Tatham, parecido a los nonogramas y las Píldoras.
Relacionados (o no), con todos los anteriores:
- Core Dump XXII, Core Dump XXI, Core Dump XX, Core Dump XIX, Core Dump XVIII, Core Dump XVII, Core Dump XVI, Core Dump XV, Core Dump XIV, Core Dump XIII, Core Dump XII, Core Dump XI, Core Dump X, Core Dump IX, Core Dump VIII, Core Dump VIIb, Core Dump VII: galerías de imágenes, Core Dump VI: misiones espaciales, Core Dump V: más allá de la Tierra, Core Dump IV, Core Dump III, Core Dump II, Core Dump I.





