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Modelismo

Los primeros 12 minutos de la MTV, tal y como se emitieron en 1981

Microsiervos - Lun, 01/26/2026 - 23:28

¡Documento histórico! Este vídeo muestra los primeros 12 minutos de la MTV (Music Television), la cadena de música dedicada a emitir vídeos musicales las 24 horas. Se lanzó el 1 de agosto de 1981 con lo que aquí se ve.

El dato de que Video Killed the Radio Star fue el primer videoclip allí emitido es bien conocido. Pero es menos conocido* que el lanzamiento de la cadena iba precedido de una cuenta atrás de un lanzamiento del transbordador espacial de 30 segundos. Y luego:

Señoras y señores… Rock and Roll.

– MTV (1981)

Los cinco primeros videoclips que se emitieron fueron, por este orden:

  • Video Killed the Radio Star, de The Buggles (¡ah, la ironía!)
  • You Better Run, de Pat Benatar
  • She Won’t Dance With Me, de Rod Stewart
  • You Better You Bet, de The Who
  • Little Suzi’s on the Up, de Ph.D.

El formato era bien sencillo, vídeo tras vídeo, superponiendo al principio y al final el Artista/Grupo + Canción + Álbum + Discográfica + Año/Copyright.

Además de eso, entre los primeros vídeos se aprovechó para intercalar algunos mensajes sobre las intenciones de la cadena.

Al principio sólo había música,
pero no había nadie para oirla (…)

– MTV (1981)

también se dejaron ver los primeros presentadores. Y, sin demora, los primeros anuncios:

  • Blocs de papelería, de Majestic
  • El tráiler de Superman II
  • La calidad de sonido de los Dolby Laboratories

El vídeo es todo un documento de la historia viva de la televisión. La cadena siguió siendo popular hasta los años 1997-1999… Pero entonces empezaron a emitir menos y menos vídeos musicales y comenzó su declive y posterior descenso a los infiernos.

Esta debacle comenzó en 2001 con el lanzamiento del «reality» Jackass, seguido de The Osbournes en 2002, lo que hizo a la cadena hundirse bien en la mierda de los reality shows baratos compitiendo con la programación musical. La puntilla le llegó en 2005 con el lanzamiento en Internet de YouTube, lo que hizo que en 2010 los jóvenes ya no vieran apenas la televisión. El hundimiento en el fango la convirtió en una cadena de realities, reposiciones y franquicias juveniles.

El pasado 31 de diciembre de 2025, cesaron sus emisiones. D.E.P.

En resumen, a la MTV le pasó como a Los Otros: llevaba muerta desde 2010 pero no lo sabía.

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* Licencia personal: tal vez sea menos conocido también que ese fue mi primer vinilo, en forma de single, comprado en 1980. PhotoAuthor @ Unsplash.

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¡Rayos y centellas!

Microsiervos - Lun, 01/26/2026 - 21:10

A lo largo de 2025 se detectaron en Europa 1,2 millones de rayos nube-tierra, de los cuales España recibió 427.686 rayos durante las tormentas eléctricas de todo el año. Aunque suena enorme, la actividad eléctrica de ese año no llegó a marcar el récord de la década, porque en 2018 tuvimos por estos lares ni más ni menos que 683.791 rayos nube-tierra en total. [Fuente: Informe de monitoreo 2025: Europa / España de Meteorage. Foto (CC) Milen Kolev @ Unsplash.]

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Presentació del llibre: “La dona treballadora al Metro de Barcelona”

El proper dimecres 22 d’abril de 2026 a les 18:00 hores es realitzarà a la seu de Eurofer, a l’Hotel d’entitats La Pau, carrer Pere Vergés, 1, 6a planta, Barcelona, la presentació del llibre “La dona treballadora al Metro de Barcelona”, de Ricard Fernández i Valentí i María José Muñoz García.

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Arqueología digital de la buena para localizar el punto exacto del eclipse total de Sol de 1860 en Álava

Microsiervos - Lun, 01/26/2026 - 17:52

Alberto Areta nos escribió para hablarnos de un proyecto de arqueología digital en el que se embarcó, que le ha permitido identificar con precisión el lugar desde el que Warren de la Rue fotografió el histórico eclipse total de Sol de 1860, combinando fuentes históricas, cartografía y datos geodésicos. Según sus cálculos, la foto fue tomada desde un remoto lugar de Álava, en el punto exacto situado en las coordenadas 42° 43′ 24″ N, 11m 41,3s O.

El caso es que en 1860, fue el astrónomo británico Warren de la Rue quien capturó en Ribabellosa (Álava) la primera serie completa de fotografías de un eclipse total de Sol de la historia. Todo un hito científico que demostró que las protuberancias observadas pertenecían al Sol y no a la Luna. El punto de observación no se conocía con exactitud, pero con la ayuda de mapas, y fotografías del momento se ha conseguido ubicarlo.

El trabajo parte del análisis de la publicación original de De la Rue de 1862 y de grabados de la época, en los que aparece una casa, que todavía existe, que sirve como referencia visual. Sin embargo, el observatorio no se instaló exactamente allí. La clave estaba en las coordenadas determinadas tras una triangulación geodésica realizada por Otto Wilhelm von Struve, un personaje central en la geodesia europea del siglo XIX. El resultado fijó la posición en 42° 43′ 24″ N y 11 m 41,3 s O respecto a Greenwich (equivalente a 2° 55′ 19″ O), con una diferencia de unos 2,6 km respecto a la posición astronómica inicial estimada por De la Rue.

La altitud también se midió con notable precisión: 479,15 m sobre el nivel del mar, obtenidos mediante nivelación geométrica directa y no por métodos barométricos. Al proyectar estos datos sobre el terreno actual y compararlos con ortofotos históricas del vuelo aéreo de 1932–1934, el punto se sitúa al norte de Ribabellosa, dentro del concejo de Quintanilla de la Ribera, en una antigua era de trilla descrita por el propio De la Rue como firme, cercana al camino, con acceso a agua y próxima al ferrocarril.

El eclipse de 1860 no marcó tanto historia de la astronomía y la fotografía, sino que dejó huella en la cultura científica española: tal y como cuenta Alberto:

Ese mismo día, tan solo unos minutos después pero a cientos de kilómetros de distancia, un niño de ocho años observaba el eclipse en Ayerbe (Huesca). Años después, Santiago Ramón y Cajal recordaría aquel episodio como uno de los acontecimientos que marcaron su vocación científica.

Y así es como avanza la ciencia.

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Los productos para hogar inteligente de Ikea con Matter llegan pegando fuerte… Y prometen ser una seria preocupación para la competencia

Microsiervos - Lun, 01/26/2026 - 17:00

El pasado mes de noviembre Ikea anunció 21 productos compatibles con Matter en su gama para hogares inteligentes. Este mes han empezado a aparecer en las tiendas y he probado algunos, aunque no todos están disponibles todavía.

A expensas de su comportamiento a largo plazo, ya que son increíblemente baratos y habrá que ver si eso afecta negativamente su durabilidad, mi impresión es que van a triunfar. Y que, de ser la competencia, estaría asustado¹.

Si estás leyendo esto igual no te hace falta, pero a modo de recordatorio breve Matter es un estándar de software que permite que los productos para hogares inteligentes funcionen con distintos ecosistemas que soportan el estándar como Alexa, Google Home o Homekit, por citar unos ejemplos. Es como una especie de piedra de Rosetta o de traductor universal de Star Trek.

Matter soporta comunicaciones por ethernet, Thread o WiFi. Los productos de Ikea compatibles con Matter funcionan, al menos por ahora, sobre Thread. Así que para poder usarlos en tu instalación necesitarás un router que lo soporte. En mi caso, un HomePod Mini de Apple que además es la central de accesorios de mi casa.

La idea es que en vez de varios hubs para añadir dispositivos de distintos fabricantes a tu casa inteligente puedas usar sólo uno. Para mi casa llega tarde, pues tengo cuatro hubs en ella aparte del HomePod Mini. Pero para otra que estoy ayudando a montar desde hace un par de semanas el objetivo es montar sólo accesorios compatibles con Matter que eviten esta proliferación de cacharros que añade complejidad y posibles puntos de fallo.

Dicho esto, añadir cualquiera de los accesorios a mi casa fue rápido, sencillo e indoloro: basta con pulsar el + en la app Casa del móvil, escoger la opción Añadir accesorio, y escanear el código QR del cacharro. Esos códigos QR vienen en los manuales, que perderemos en cero coma, pero también estampados en el cuerpo de los dispositivos para que siempre estén a mano.

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Cruce de cables: el coste energético de la vida digital

Microsiervos - Lun, 01/26/2026 - 14:40

El otro día estuvimos David y yo hablando en Cruce de Cables de RNE sobre lo que supone el coste energético de muchas de las acciones que llevamos a cabo en la VidaReal™. ¿Cómo se paga esa energía? ¿Cómo se compara con otras acciones cotidianas?

El audio está aquí:

El caso es que hay muchas curiosidades acerca de cuál es el coste energético de todas esas pequeñas acciones. Los siguientes valores son ejemplos aproximados y promedio, pero permiten hacerse una idea:

table.consumo-energia{ border-collapse: collapse; width: 100%; margin: 2em 1em 2em .5em; max-width: 900px; font-family: system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, "Segoe UI", sans-serif; font-size: 0.95rem; /* OJO: en CSS el decimal va con punto */ } table.consumo-energia th, table.consumo-energia td{ border: 1px solid #ddd; padding: 5px 10px; vertical-align: top; } table.consumo-energia th{ background-color: #f4f4f4; font-weight: 600; text-align: left; /* por defecto */ } /* Acción a la izquierda */ table.consumo-energia th.accion, table.consumo-energia td.accion{ text-align: left; } /* Consumo a la derecha (cabecera y celdas) */ table.consumo-energia th.consumo, table.consumo-energia td.consumo{ text-align: center; white-space: nowrap; font-variant-numeric: tabular-nums; } table.consumo-energia tr:nth-child(even){ background-color: #fafafa; } Acción Consumo Equivalencia aproximada Enviar un WhatsApp (texto) ~0,01 Wh LED encendido unos segundos Enviar un correo (solo texto) 0,3-0,5 Wh LED pequeño, varios minutos Correo con adjuntos (MBs) 5-10 Wh Cargar un móvil un 5-10% Una búsqueda en internet 0,02-0,03 Wh LED encendido 1-2 minutos Ver un vídeo corto (1-2 min) 1-2 Wh Hervir agua ~30-40 s 1 hora de streaming (HD) 100-150 Wh Portátil funcionando horas Película en Netflix (4K, ~2 h) 400-600 Wh 2-4 km en coche eléctrico Videollamada de 1 hora 150-300 Wh Lavadora en modo eco Generar una imagen con IA 1-10 Wh Vitrocerámica, segundos Generar texto largo con IA 5-10 Wh Cargar un móvil un 10-15% Almacenar en la nube (1 año) Decenas de kWh Frigorífico, varios días Minar 1 bitcoin ~1-1,5 MWh Consumo anual 400 hogares

Y estas son otras comparaciones que se suelen hacer:

  • Mantener encendidas las luces de Navidad básicas de Madrid durante todas las Navidades: unos 3.600-4.800 MWh (15-20 MWh × 240 h). Equivale al consumo de electricidad anual de 1.100-1.500 hogares aprox.
  • Mantener encendidas las luces de un partido de fútbol en el Camp Nou durante 4 horas. Consumo total: 12-16 MWh (3-4 MWh × 4 h). Equivale al consumo diario de 4.000-5.000 hogares aprox.
  • Minar un solo bitcoin, pagando la electricidad a precios domésticos habituales en España (en torno a 0,15-0,30 €/kWh), puede costar entre 15.000 y 55.000 euros, en función del consumo energético total necesario. En otros países, con precios eléctricos muy distintos, el coste puede variar de forma significativa.

Esto nos lleva a plantearnos algunas cuestiones de fondo:

  • Si acciones aparentemente triviales como ver vídeos cortos o generar imágenes con IA tienen un coste energético comparable a usos domésticos habituales… ¿Por qué ese consumo sigue siendo invisible para el usuario y no forma parte del precio o las decisiones de diseño de las plataformas?
  • Cuando una sola actividad digital «extrema« como puede ser minar un bitcoin, puede costar entre 35.000 y 140.000 euros en electricidad… ¿Tiene sentido que su impacto energético se trate como una externalidad privada y no como un problema de infraestructura comparable al alumbrado urbano?
  • Si mantener encendidas todas las luces de Navidad de Madrid durante semanas consume del orden de miles de MWh, pero el uso cotidiano de servicios digitales globales puede superar esas cifras de forma distribuida, ¿estamos enfocando mal el debate público al criticar solo los consumos «espectaculares» y no los hábitos digitales masivos y continuos?

Como puede verse, algunas cuestiones técnicas tienen una respuesta muy concreta y calculable, pero otras cuestiones de fondo, no tanto. Al respecto, una reflexión muy interesante y completa es la de Andy Masley en Using ChatGPT is not bad for the environment - a cheat sheet donde explica por qué en vez de preocuparnos por la IA o por otros gastos «modernos» deberíamos esforzarnos mucho más en hacer que las fuentes de energía sean limpias, pues lo otro son problemas nimios. Habrá que meditar sobre todo esllo.

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El Jarkovchanka (AKA Kharkovchanka), un coloso de la exploración que sí conquistó las tierras del continente helado

Microsiervos - Lun, 01/26/2026 - 11:00

La anotación de Alvy sobre el Snow Cruiser Antártico y un recordatorio por parte de Alejandro me animaron a ver por fin un vídeo que tenía guardado sobre el Jarkovchanka, o Kharkovchanka, un vehículo construido en dos versiones entre 1959 y 1975 por la Unión Soviética que sí conquisto las tierras del continente helado.

O que, al menos, permitió explorarlas con relativa comodidad, porque conquistar todo aquello se antoja cuando menos complicado.

El asunto es que cuando otras naciones empezaron a explorar y establecer bases en la Antártida la Unión Soviética decidió que no iba a quedarse fuera, así que creó la Expedición Antártica Soviética, que llevó a cabo expediciones anuales al continente helado entre 1955 y 1992.

La primera de esas expediciones llevó camiones del ejército para desplazarse. Pero aunque sus ruedas tenían tacos no funcionaron mucho mejor que las del Snow Cruiser. Sin embargo algunos tractores de granja que habían llevado resultaron ser mucho más útiles gracias a sus orugas. Aunque de todas formas no tenían ningún tipo de aislamiento ni para quienes los conducían ni para los motores, con lo que tampoco eran la panacea.

Así que para la segunda expedición llevaron unos AT-T modificados. No los de La guerra de las galaxias sino los tractores de artillería que, entre otras cosas, son la base del carro de combate T-54.

Fueron una gran mejora, pero aún así tenían sus problemas, entre ellos que con el frío reinante allí abajo el combustible tendía a congelarse hasta el punto de que había que trocearlo con hachas o similares para poder fundirlo de nuevo y alimentar el motor.

Y de ahí surgió la idea de las autoridades de crear un vehículo especializado para la exploración antártica basado en el chasis del AT-T y en las cabinas de los aviones. Lo primero para la movilidad, lo segundo, para que los tripulantes del vehículo no murieran de frío igual que no lo hacen las personas que van en los aviones.

Le encargaron el diseño a la Planta de Ingeniería de Transporte de Járkov, Ucrania, entonces parte de la Unión Soviética, que ya tenía experiencia tanto en carros de combate como en aviones. Y les dieron tres meses para ello.

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El presidente Trump firma el presupuesto de la NASA para 2026, que al final se salva de los salvajes recortes que él mismo había propuesto

Microsiervos - Lun, 01/26/2026 - 10:00

Al final no ha habido ninguna sorpresa de última hora de esas que son tan habituales en él y el presidente Trump ha firmado el proyecto de ley presupuestaria H.R. 6938. Eso asegura la financiación de la NASA para el año 2026 y evita los salvajes recortes que él mismo quería aplicarle.

Y es que en la propuesta de presupuesto que la Casa Blanca envió al Congreso el presupuesto de la agencia se veía recortado en un 24 % de forma global. Aunque era especialmente sangrante en el caso de la división de ciencias de la agencia, que lo veía recortado ni más ni menos que en un 47 %.

Sin embargo el presupuesto finalmente firmado por el presidente a instancias del Congreso le da 24.440 millones de dólares a la agencia, lo que se queda en una reducción de tan sólo el 1,7 %, aunque es algo mayor si tenemos en cuenta la inflación.

De ahí que no las tuviera todas conmigo sobre si lo iba a firmar o no.

Por otro lado la One Big Beautiful Bill Act, aprobada por la administración Trump este pasado verano, incluye 10.000 millones de dólares para la NASA a lo largo de los próximos seis años, con lo que al final la agencia dispone de 27.530 millones de dólares para 2026.

Con esto, aún teniendo en cuenta la inflación, es el más alto en las últimas tres décadas. Aunque a todos los efectos el presupuesto de la agencia lleva años sin crecer, lo que le permite mantenerse pero no le da mucho margen de crecimiento.

A ver lo que consigue hacer Jared Isaacman, el nuevo director de la agencia, con todo este dinero.

Aunque en presupuesto no es el único problema, pues los recortes en personal han sido salvajes en este primer año de la segunda administración Trump, en especial en los primeros meses en los que DOGE, el departamento de eficiencia gubernamental dirigido por Elon Musk, campó a sus anchas.


Ecolución del número de personas empleadas por distintas agencias de los Estados Unidos – Nature

Claro que no sólo la NASA ha sido víctima de esos recortes, tal y como se puede ver en el artículo US science after a year of Trump de Nature del que sale la gráfica anterior.

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Isocity, el constructor de ciudades para convertirse en urbanista

Microsiervos - Dom, 01/25/2026 - 11:58

Isocity («Ciudad Isométrica») es un simulador urbano de ciudades con aspecto isométrico que bebe claramente de la inspiración de SimCity. La principal diferencia es que está construido íntegramente en código abierto y con tecnologías web modernas. Basta abrirlo con el navegador y ponerse a jugar.

El proyecto demuestra hasta dónde se puede llegar con HTML5 y JavaScript sin recurrir a motores gráficos externos. Es capaz de simular una ciudad viva con viviendas, fábricas y zonas verdes, con peatones, trenes, coches, aviones y hasta hidroaviones moviéndose de forma autónoma.

Está desarrollado con Cursor, Next.js 16, TypeScript y HTML5 Canvas. El motor gráfico es propio y se basa en un sistema de renderizado sobre Canvas, con gestión de capas, profundidad y sprites, todo sin usar librerías externas. Entre los muchos controles hay un minimapa de la zona de juego, zoom, y se puede hacer transcurrir el tiempo más rápido o más despacio.

En cuando a la «simulación estratégica» se incluyen un sistema de tráfico, peatones que se comportan como multitudes razonablemente controladas, toda la economía (e impuestos, ¡glups!) y gestión de recursos como la energía, el agua, etc. Hay zonas residenciales, comerciales e industriales, incluyendo tiendas, cines y fábricas. En la cuadrícula del mapa se pueden colocar, si el presupuesto lo permite, edificios, carreteras, parques y otros servicios.

En la parte práctica, para que no se pierda lo que tan laboriosamente se ha de construir, permite guardar y cargar múltiples ciudades y cuenta con una interfaz que hace que también funcione en dispositivos móviles. Lo mejor: la idea de la versión multijugador cooperativo (Co-op) donde la ciudad se construye junto a los amigos en tiempo real; basta intercambiar algunos enlaces.

Hay otro proyecto de Andrew Milich, su creador, es IsoCoaster, una variante centrada en la construcción de parques de atracciones y montañas rusas, que recuerda poderosamente al RollerCoaster Tycoon de 1999.

El código es open source (Isometric City, se puede ejecutar en local y se distribuye bajo licencia MIT, lo que facilita tanto el estudio del motor como su reutilización. Todo un ejemplo interesante de cómo recrear el espíritu de los clásicos con herramientas web actuales.

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Una galería que explica decenas de formatos de archivo, para desentrañar cómo están codificados

Microsiervos - Sáb, 01/24/2026 - 23:42

La Galería de formatos para Kaitai Struct es una explicación de las especificaciones de un montón de formatos binarios («tipos de archivo» sería otra forma de llamarlos) y cómo entender qué contienen los archivos, byte a byte, de forma relativamente sencilla.

De hecho aunque Kaitai Struct es un lenguaje para describir formatos de datos, no es necesario utilizarlo para aprovechar este estupendo recurso. La galería contiene las especificaciones de decenas de formatos, explicados a nivel de bytes y binario, y también a modo de guía visual. Así que nada de tener que ponerse a picar y compilar código sin saber cómo funciona todo.

En la lista de formatos, agrupadas por categorías, hay archivos de imagen, bases de datos (incluyendo el legendario .DBF de dBase, que se usaba en 1982, literalmente el «año de Naranjito»), ejecutables, sistemas de ficheros, protocolos de red, contenedores multimedia, etcétera. Estas especificaciones están escritas describiendo campo a campo cómo está organizado el formato en binario: sus encabezados, tipos de datos, longitud de registros y repeticiones. Están las tipografías TTF o de las imágenes BMP y los frames de las redes Ethernet.

Esta galería es, en cierto modo, es como la piedra de Rosetta de los formatos. Lo mejor es que además de usarlo en Kaitai también se incluye código para analizar los archivos en diferentes lenguajes, entre ellos: C++ y C#, Go, Java, Perl, PHP, Python, Ruby y Rust. Así que quien necesite usar alguno de estos formatos por razones prácticas, o incluso históricas, lo tiene fácil, sin tener que escribir todo el código desde cero.

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Quince formas distintas de generar laberintos y verlas en acción

Microsiervos - Sáb, 01/24/2026 - 22:50

Es curioso echar un vistazo a Algoritmos para Laberintos, donde se muestran 15 formas de generar laberintos*. Aunque no todos son visualmente agraciados ni «complicados» desde el punto de vista de su resolución, explica todas las formas más o menos habituales de construirlos con un ordenador. Son algoritmos tanto clásicos como modernos, de código abierto y con animaciones paso a paso.

En total hay 15 algoritmos diferentes, cada uno con comportamientos y resultados claramente reconocibles. Se ofrecen en tres tamaños a partir de una retícula de 5×5, 15×15 y 25×25. Mis favoritos son el Recursive Backtracking y el Hunt and Kill. El resto me parece que generan caminos demasiado sencillos, que se acortan en uno o dos pasos y son casi triviales de resolver.

El código fuente completo está disponible públicamente en GitHub (CoffeeScript Mazes) y acompaña al libro Mazes for Programmers, que enseña los métodos desde un punto de vista práctico y que seguramente gustará a quienes les apasionen estos temas.

Entre los algoritmos incluidos hay enfoques deterministas, aleatorios e híbridos. Aparecen clásicos como Árbol binario y Sidewinder, métodos de caminatas aleatorias con garantías de uniformidad estadística como Aldous-Broder y Wilson y y técnicas recursivas. Hay combinaciones prácticas como el algoritmo de Houston, que mezcla el Aldous-Broder y el Wilson para ganar velocidad a costa de perder uniformidad.

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* Hay una diferencia sutil entre maze y labyrinth en inglés, palabras para las cuales solo usamos «laberinto» en castellano. Un labyrinth tiene una sola ruta sin bifurcaciones y no es difícil de seguir; solo tiene un entrada y una salida y pueden tener ciertas connotaciones «espirituales». En cambio los maze son más enrevesados, con muchas opciones y rutas que tomar, puede estar diseñado para ser más o menos difícil, quizá tenga varias entradas y salidas y son los que se utilizan en los experimentos científicos.

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Vídeo: Conferència “Els trens regionals, una assignatura pendent”

En aquest vídeo d’en José Luis García podreu veure la conferència “Els trens regionals, una assignatura pendent”, efectuada per l’Alfred Puig, membre de l’Agrupament Ferroviari de Barcelona, que es va fer el passat dimecres 21 de gener de 2026, organitzada per l’Associació d’Amics del Ferrocarril de Sant Cugat del Vallès conjuntament amb la FCAF.

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El creador de Civitatis pasa unos minutos en el espacio en la primera misión del año del New Shepard de Blue Origin

Microsiervos - Sáb, 01/24/2026 - 17:00

Esta semana Blue Origin ha lanzado su primera misión tripulada del año, la NS-38. En ella seis personas estuvieron unos minutos en caída libre en el espacio, entre ellas el español Alberto Gutierrez. Seguramente su nombre no te sonará mucho pero es el creador de Civitatis. Si no llevo mal las cuentas es el segundo español en volar con Blue Origin tras el inefable Jesús Calleja.

Lo acompañaban otras cuatro personas de distintos perfiles pero que manejan el suficiente dinero como para poder permitirse el capricho de dejarse los entre 200.000 y 300.000 dólares que se estime que cuesta el viaje. Se estima porque Blue Origin no publica el precio. Y se ve que es de esas cosas de las que si tienes que preguntar el precio es que no puedes permitírtelas.

Pero la sexta plaza la ocupaba Laura Stiles, una empleada de la empresa. Ahora ocupa el puesto de directora lanzamientos y entrenamiento del New Shepard Launch. Y ha hecho de astronauta número siete en algunas de las misiones tripuladas de Blue Origin. El astronauta número siente acompaña a quienes viajan al espacio durante su entrenamiento pero no vuela con ellos porque no cabe.


Laura Stiles flipándolo fuerte – Blue Origin

Sin embargo en esta ocasión una de las personas que había pagado por una plaza en este lanzamiento no pudo volar por motivos de salud. Así que Blue Origin le ofreció la plaza a Laura. Es una magnífica forma de no desperdiciar esa plaza, de que ella pueda, a partir de ahora, hablar con conocimiento de causa de todas las fases de la misión, y de recompensarla por su trabajo. Porque imagino que, aunque le hicieran descuento de empleada, con su sueldo no iba a poder permitirse un billete.

La RSS First Step, que es como se llama la cápsula en la que volaron, alcanzó una apogeo de 106,7 km antes de comenzar su descenso. La misión duró diez minutos y doce segundos. Con ella el New Shepard ha llevado un total de 98 personas al espacio en 17 lanzamientos, 92 si no contamos a quienes han volado en más de una ocasión.

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El Snow Cruiser Antártico: un coloso de la exploración que (no) conquistó las tierras del continente helado

Microsiervos - Sáb, 01/24/2026 - 16:06

Me encontré en Amusing Planet con esta infografía en forma de corte transversal del Snow Cruiser Antártico, un auténtico mastodonte que data ni más ni menos que de 1939. Su misión era explorar la Antártida… pero por su diseño la combinación de enormes ruedas lisas y nieve profunda no le permitió avanzar gran cosa. Así que sería uno de esos vehículos categorizables como grandes fail de la historia.

La idea de Snow Cruiser Antártico salió de la imaginación del ingeniero Thomas Poulter, bajo el mando del almirante Richard E. Byrd. La idea era que fuera más allá que los medios de transporte de la época, como los trineos o pequeños vehículos con orugas.

Características técnicas:

  • Longitud: 17 m.
  • Anchura: 6 m.
  • Peso: 34 toneladas.
  • Ruedas: 4 ruedas Goodyear de unos 3 m de diámetro.
  • Potencia combinada: 300 CV de motores diésel y 300 CV eléctricos.

Sobre el papel, todo sonaba muy bien, y de hecho los esquemas son preciosos, con su cabina de mando, sala de motores, habitáculo para cuatro personas, una sala-comedor, radio portátil, generador… Estaba previsto hasta un mecanismo para el cambio de ruedas en caso de que alguna se estropeara y, maravilla de las maravillas, era capaz de transportar una pequeña avioneta con la que explorar otras zonas una vez alcanzados los puntos designados en los mapas.

Tardaron once semanas en construirlo en Chicago y desde allí recorrió, no sin dificultad, 1.670 km hasta Boston para embarcarse en un buque rumbo al polo Sur. Llegó a la Antártida en enero de 1940, pero cuando fueron a probarlo vieron que la idea no resultaba práctica y que era incapaz de avanzar en la nieve.

Su final no pudo ser más triste: abandonado cerca de la base Little America, justo antes de que empezara la II Guerra Mundial, que acabó con el programa exploratorio. Tiempo después (en 1958) alguien se lo encontró parcialmente enterrado bajo nieve profunda; desde entonces ha desaparecido, probablemente atrapado en el hielo o en el mar, quizá desapareciendo en el océano antártico para siempre.

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Una tripulación de la NASA entra en cuarentena para una misión a la Luna por primera vez en 53 años

Microsiervos - Sáb, 01/24/2026 - 13:00


La tripulación de Artemisa II justo antes de entrar en cuarentena frente a un simulador de la cápsula Orión en la que irán a la Luna. De izquierda a derecha Reid Wieman, Christina Koch, Jeremy Hansen y Victor Glover – NASA/Robert Markowitz

Reid Wiseman, Victor Glover y Christina Koch de la NASA, junto con el astronauta de la CSA (Agencia Espacial Canadiense) Jeremy Hansen están en cuarentena desde ayer de cara a su posible lanzamiento hacia la Luna en la misión Artemisa II el próximo 6 de febrero. Es la primera vez en 53 años que sucede esto; la anterior en someterse al mismo proceso fue la del Apolo 17, lanzada el 7 de diciembre de 1972.

Aunque a diferencia de la tripulación del Apolo 17 la de Artemisa II no bajará a la superficie de la Luna sino que la circunvalarán, sin tan siquiera llegar a entrar en órbita alrededor de ella. Es como una versión light del Apolo 8, que sí entró en órbita alrededor de la Luna.

El objetivo de la cuarentena es evitar que pillen ninguna enfermedad infecciosa que pueda terminar de incubarse y mostrar sus síntomas durante la misión. Lo de las dos semanas es porque la mayoría de las enfermedades que nos afectan se necesitan entre 10 y 14 días para transmitirse de una persona a otra.

Durante ese tiempo se minimiza el contacto con otras personas y reciben vacunas contra la gripe y la covid, por ejemplo. También son sometidas a una última revisión médica.

La cuarentena pueden pasarla en casa, aunque si no hay unas instalaciones de cuarentena en el Centro Johnson de la NASA, que es dónde tiene su base el cuerpo de astronautas de la agencia. Pero hagan lo que hagan una semana antes del lanzamiento se van al Centro espacial Kennedy, donde quedan internados en otra instalación de cuarentena.

Aunque, como es de suponer, no sólo la tripulación de la misión tiene que hacer cuarentena. El personal de soporte de todo tipo que tiene que trabajar en contacto con ella también ha de someterse al proceso. Igual que ha de hacerlo la tripulación de reserva. En el caso de Artemisa II Jenni Gibbons es la suplente de Hansen, y Andre Douglas el de los tres astronautas de la NASA.

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Core Dump XIX

Microsiervos - Vie, 01/23/2026 - 23:40

Nueva entrega de los core dump como rondas de enlaces desclasificados que se me van acumulando por todas partes. Los guardaba como #ParaBloguear, pero a este paso no acabaré nunca. Es un vano intento de poner mi lista a cero:

Relacionados (o no), con todos los anteriores:

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Quien guarda siempre tiene: encuentran una copia de la versión 4 del sistema operativo Unix, que se creía extinta

Microsiervos - Vie, 01/23/2026 - 12:00

Andaban en el Departamento de Informática de la Universidad de Utah vaciando un almacén antes de mudarse a un nuevo edificio cuando se encontraron con una cinta de ordenador en la que la etiqueta ponía que había grabada una copia de la versión 4 del sistema operativo Unix.

La cinta llevaba décadas olvidada en una caja. Así que había dudas de si se podría localizar un cacharro capaz de leerla y aún en ese caso de si se podría leer. Pero hubo suerte y un experto del Computer History Museum (Museo de la Historia de la Computación) fue capaz de extraer la información.

Así que ahora ya hay varias copias de esos datos. Y con una de ellas la gente de Squiz Software Pty Ltd ha montado un emulador de un PPD-11 en línea que arranca en Unix v4. Con sus letras en fósforo verde y todo –aunque esto es configurable– para que la experiencia sea más auténtica.

De esta versión de Unix (antes se solía escribir UNIX) de habían hecho unas veinte copias para otras tantas instalaciones. Y se creía que ya no quedaba ninguna; la versión más antigua de la que había copias localizadas era la 5.

Pero ya no. Quien guarda siempre tiene, claramente.

La Versión 4, que es de 1973, pertenece a las versiones que en su conjunto se conocen como Research Unix. Su relevancia en la historia de la informática es que, aunque sigue en uso de una forma minoritaria, Unix es el predecesor directo de otros sistemas operativos mucho más populares hoy en día como Android, iOS y macOS.

Y aunque no es un descendiente directo, Unix fue lo que inspiró a Linus Torvalds para crear Linux, otro sistema operativo bastante popular hoy en día aunque tampoco demasiado extendido.

Sin meterme en tecnicismos, Unix contiene muchas de las ideas y funcionalidades –o las fue incorporando con el tiempo– que hoy damos por hechas en nuestros dispositivos. Así que poder estudiar esa versión tan antigua mola desde un punto de vista de la evolución de la informática.

Pero eso lo explica mucho mejor Ken Thompson, uno de los creadores de Unix, en una extensa entrevista que le hizo el Computer History Museum.

(Lo del emulador vía Edgar M. Toro).

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Una gigantesca imagen de la ciudad de Nueva York al estilo isométrico

Microsiervos - Vie, 01/23/2026 - 10:40

¡Santa paciencia! El Nueva York isométrico de Andy Coenen es una recreación píxel a píxel de la ciudad de los rascacielos, con un visor para explorarla con todo detalle. Es como volver al SimCity de los 90 pero desde el navegador, simplemente para contemplar un escenario conocido desde una perspectiva diferente.

Teniendo en cuenta que la imagen completa es un entramado de 204.800 × 204.800 píxeles (unos 42 Gpx), divididos en unas 40.000 teselas «cosidas» unas con otras, se trata de un trabajo que claramente no está al alcance de la labor artesanal. Así que lo que hizo este ingeniero fue trabajar con varios modelos de IA para conseguir primero un resultado geométrico parecido al de las fotografías aéreas, luego renderizarlo, después afinar el estilo gráfico y pixelado y finalmente lograr cierta consistencia de unas imágenes a otras, en esa labor de «cosido» que nunca es fácil.

Crear tantas imágenes con IA no es barato. Tras probar con Gemini 3, Nano Banana, Claude Opus 4.5, Cursor o Claude Code se decantó finalmente por Qwen/Image-Edit, que podía hacer la tarea, en unas 4 horas y por unos 12 dólares, a partir de imágenes de los mosaicos fotorrealistas Google Maps 3D Tiles. Todo se ejecutó en una máquina virtual GPU H100 capaz de producir más de 200 generaciones por hora. En total, todo le costó menos de 3 dólares/hora. Curiosamente, como suele suceder, el último 10% del trabajo consumió cerca del 90% del tiempo, sobre todo por problemas que aparecieron con el agua y la vegetación.

Y sin tirar una línea de código.

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El estrambótico caso de la Medalla Fields robada a los pocos minutos de habérsela entregado al galardonado

Microsiervos - Jue, 01/22/2026 - 19:17

El 1 de agosto de 2018, la Unión Matemática Internacional celebraba su congreso en Río de Janeiro. Como cada cuatro años, hicieron entrega de la prestigiosa Medalla Fields, el «Nobel de las Matemáticas» como se la suele apodar. En esa ocasión recayó en Caucher Birkar, un kurdo-británico, por sus contribuciones a la geometría algebraica. Minutos después de la ceremonia, le tangaron el maletín, medalla incluida. ¡Adiós, medalla!

Aunque el maletín apareció poco después, no había ni rastro de la medalla. El galardón es una pieza de unos 150 g que tiene un busto de Arquímedes en el anverso y el texto CONGREGATI EX TOTO ORBE MATHEMATICI OB SCRIPTA INSIGNIA TRIBUERE en el reverso («Reunidos desde todas partes del mundo, los matemáticos conceden [esta medalla] a escritos sobresalientes». Su valor «al peso» era entonces de unos 5.000 ó 6.000 euros, pero indudablemente su valor sentimental, simbólico e histórico era incalculable.

La medalla original nunca se encontró, a pesar de la investigación policial y la búsqueda por todas partes. Y aunque Birkar le quitó hierro al asunto, diciendo que «el reconocimiento científico no depende de un objeto físico» la Unión Matemática, muy enrollada, encargo otra medalla para reemplazarla y entregársela.

Aunque no recuerdo haber escuchado esta anécdota en su momento, la he descubierto ahora en A Fake Fields Medal, de Numberphile, donde cuentan cómo los galardonados del Nobel pueden encargar réplicas chapadas en oro por unos 400 o 500 euros para no tener que llevarse el medallaco de 18 quilates cada vez que van de viaje y quieren presumir de ella ante a los colegas o enseñársela al público en conferencias. La medalla del Fields, por cierto, tiene 23 quilates (más que la del Nobel).

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Una carrera de habilidad con el ratón tan absurda como entretenida a la vez

Microsiervos - Jue, 01/22/2026 - 18:12

La carrera de Checkbox Race es una de habilidad y precisión con el ratón. Consiste en marcar cien casillas de verificación en el menor tiempo posible. El tiempo empieza con el primer clic. Aunque las casillas se van desplazando horizontalmente hacia el ratón con cada clic, el problema es que a medida que se avanza también divergen y aparecen más arriba o más abajo, haciendo que haya que apuntar con precisión.

Un pequeño huevo de pascua es que los clics exactamente en el centro muestran un texto ¡Genial! al acertar.

Este juego forma parte de los Checkbox Olympics, creados por Tom’s Toys, donde hay otros entretenimientos sencillos creados como demostración de la potencia del HTML.

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