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Modelismo

La segunda cápsula de carga Cygnus XL llega sin problemas a la Estación Espacial Internacional

Microsiervos - Mié, 04/15/2026 - 18:00


La Cygnus 24 llegando a la EEI bajo la atenta mirada de Chris Williams, quien se encargó de la captura con la ayuda de Jack Hathaway – NASA

En medio de toda la expectación por el desarrollo de Artemisa II estos pasados días la NASA encontró tiempo para lanzar la cápsula de carga Cygnus 24 hacia la Estación Espacial Internacional (EEI). Es la segunda Cygnus XL lanzada hacia la Estación. Y, a diferencia de la anterior, llegó a ella sin problemas.

La Cygnus XL mide un metro y medio más de longitud que la variante mejorada en uso hasta ahora, lo que aumenta en 1.250 kilos su capacidad de carga máxima.

Tras el lanzamiento de la primera unos ajustes de seguridad demasiado conservadores en el software de abordo impidieron el encendido correcto del motor en la primera maniobra que tenía que haberla llevado a la EEI.

Aunque corregido esto no tuvo ningún problema en reemprender su camino y acercarse a la Estación para que el brazo robot la capturara y la acoplara al puerto inferior del módulo Unity.

Esta segunda Cygnus XL ya llevaba esos parámetros actualizados, así que tanto el lanzamiento –llevado a cabo una vez más por un Falcon 9 de SpaceX mientras Northrop Grumman no acaba de tener listo el Antares 300 en el que está trabajando– como su viaje a la EEI se llevaron a cabo sin novedades.


La Estación Espacial Internacional tras el acoplamiento de la Cygnus 24 – NASA

Lleva a bordo 2.120 kg de equipo para el mantenimiento y modernización de la estación, 1.410 kg de suministros para la tripulación, 1.075 kg de instrumentos científicos y experimentos, 330 kg de equipo informático, y 65 kg de material para paseos espaciales.

La cápsula lleva el nombre de Steven R. Nagel, un astronauta de la NASA veterano de cuatro misiones espaciales fallecido en 2014.

Está previsto que permanezca acoplada a la Estación hasta noviembre y que termine su misión desintegrándose en una reentrada controlada en la atmósfera en la que llevará dentro material ya no necesario y de desecho de la Estación.

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Tipografías que recuerdan que lo retro tiene su encanto

Microsiervos - Mié, 04/15/2026 - 14:20

Esta lista de tipografías retro recopiladas por KorigamiK tiene un poco de todo: fuentes en tamaños muy pequeños, pensadas para programación, o para ahorrar espacio. Son ese tipo de diseños pixelados que recuerdan que un ordenador es un ordenador, con sus píxeles y cuadrículas precisas, no una hoja de papel flexible.

Las fuentes pixeladas ya parecen obras de arte perdidas en el tiempo.

– KorigamiK

En la muestra que ha recopilado hay unas cuantas gratuitas y otras con licencia y de pago, pero todas se pueden probar:

El artículo destila añoranza por lo retro, por ideas como las que transmitieron The Matrix y Mr. Robot, frente al un mundo de tipografías vectoriales completamente «sans» y planas, que parecen todas Helvética, en el que nos movemos actualmente. En fin, cuestión de gustos.

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American Airlines cumple 100 años

Microsiervos - Mié, 04/15/2026 - 11:00


La librea del centenario aplicada a un Boeing 737 – American Airlines

Aunque no empezó a volar con pasaje hasta el 16 de junio de 1936, American Airlines celebra hoy que cumple cien años.

Esto es así porque tal día como hoy en 1926 Robertson Aircraft Corporation empezó a volar servicios comerciales de correo aéreo entre San Luis y Chicago seguida por Colonial Air Transport, que haría lo propio entre Nueva York y Boston el 26 de julio de ese mismo año.

Y como ambas aerolíneas formaron parte de las algo más de 80 que se fusionaron en 1929 y 1930 para formar Aviation Corporation, que acabó dando lugar a American Airways, la antecesora inmediata de la actual American Airlines, se puede decir que la historia de AA empezó hoy hace cien años. O así lo ha decidido la aerolínea.

Se une así al selecto grupo de aerolíneas que pueden decir que han cumplido cien años, ya sea directamente o tirando de la historia de sus predecesoras: Air France (1909); British Airways (1916); SAS (1918); Brussels Airlines (marzo de 1919); KLM (octubre de 1919); Avianca (diciembre de 1919); Qantas (1920); Aeroflot (1923); Finnair (1923); Tajik Air (1924); United Airlines (mayo de 1925); Delta Air Lines (julio de 1925); y Lufthansa (enero de 1926, aunque con truco).

American Airlines es hoy en día la aerolínea que tiene más vuelos y mueve más pasajeros cada día del mundo, aunque como es lógico a lo largo de cien años ha pasado un poco de todo. Y si en 2001 adquirió la mayor parte de los activos de TWA, que estaba en quiebra, en 2011 le tocó a su vez acogerse al capítulo 11 de la Ley de Quiebras de los Estados Unidos, del que salió en diciembre de 2013 con la fusión con US Airways.

Tuvo también un importante papel en el diseño de dos aviones icónicos como el Douglas DC-3 y el McDonnell Douglas DC-10, así como en la creación del sistema de reservas SABRE.

La aerolínea hará diversas actividades a lo largo del año para conmemorar su centenario, lo que incluye aplicar sendas libreas conmemorativas a un Boeing 777 y a un Boeing 737. Son el N735AT y el N840NN respectivamente.

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Móviles sin usar, pero también sin reciclar ni revender

Microsiervos - Mar, 04/14/2026 - 12:55

Según un reciente estudio de SquareTrade, una empresa dedicada a seguros para dispositivos móviles, los consumidores españoles tienen, cada uno, una media de dos smartphones sin usar. Es un parque móvil valorado en millones de euros, abandonado en los cajones con los trastos viejos. La principal razón de que esos aparatos no se hayan llevado «al reciclaje» o revendido es que sólo el 27% de los españoles sabe cómo reciclar un smartphone de forma segura. En el estudio también se dice que al 76% le preocupa la seguridad de sus datos durante el proceso de canje o recompra.

También hay un 51% de los usuarios que dice que esos teléfonos móviles los guarda como repuesto y un 23% dice que los conserva por el valor sentimental de sus recuerdos digitales… como si no se pudieran copiar las fotos y mensajes a otro móvil o al ordenador. [Fuente: Global Mobile Study de SquareTrade. Foto: Leo Arslan @ Pexels.]

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Un «reloj blandito» que emplea visualizadores de 7 segmentos que funcionan como memorias de aire

Microsiervos - Mar, 04/14/2026 - 11:27

En Soiboi Soft tienen curiosos ingenios mecánicos que funcionan mediante aire, lo que llaman robótica blandita. Un buen ejemplo es este reloj de aire que funciona como un visualizador de 7 segmentos. Es una curiosa combinación de aire, vacío, silicona y microfluidos que dan como resultado una «pantalla» de 4 dígitos bastante graciosa.

En total hay 28 segmentos que se controlan no con electrónica clásica sino con lógica microfluídica, membranas de silicona y presión neumática. La idea tiene su aquel, porque cada dígito funciona como una matriz de memoria de 7 bits y el invento no solo muestra la hora: además la «recuerda». No depende por tanto del «parpadeo rápido» típico de muchos displays electrónicos.

En el proceso su creador ha acabado montando algo muy parecido a una RAM neumática dentro de piezas impresas en 3D, con transistores que funcionan accionados por vacío. En un trabajo de 2007 (Micropneumatic Digital Logic Structures for Integrated Microdevice Computation and Control) ya se describían puertas lógicas neumáticas capaces de implementar operaciones como AND, OR, NOT, NAND y XOR, además de sumadores de 4 y 8 bits. Las señales actúan en el invento en poco más de 500 ms (medio segundo).

Aunque este display puede ser funcional no es que vaya a reemplazar a los ledes, pero es una alternativa artística y, en la práctica, también puede ser resistente a las interferencias electromagnéticas, así que, usos prácticos, tiene.

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Unicode a la carta: un paseo visual y un poco aleatorio

Microsiervos - Mar, 04/14/2026 - 00:39

Tal vez lo más raro de este proyecto sea su nombre: Charcuterie. Quizá porque es una «chuleta visual» de Unicode, o porque te sirve el catálogo completo en finas lonchas, como si fuera para los niños. Sea como sea, está diseñado para curiosear los diversos símbolos según su parecido visual… En total miles de caracteres, códigos y glifos. En Unicode 17 hay ni más ni menos 159.801, ahí es nada.

Charcuterie funciona de forma intuitiva. En vez de equivalencias directas como que U+1F4FA es el emoji de la televisión 📺, organiza el Unicode completo para que sea fácil descubrir glifos relacionados, símbolos parecidos y familias de signos dentro del estándar: letras A, signos ortográficos, símbolos matemáticos… La idea tiene su gracia porque Unicode no es solo un listado enorme de letras, emojis y pictogramas: es una especie de mapa del MundoReal™ digital, con miles y miles de caracteres que no es demasiado fácil ordenar.

Lo más interesante es tal vez cómo calcula la «similitud visual» de cada símbolo. Para hacerlo, los glifos renderizados se convierten en representaciones numéricas, de imágenes bitmap a vectores, y todo pasa por un algoritmo IA, de modo que «lo parecido» queda cerca y «lo distinto» más lejos. Al hacerlo así no solo se comparan nombres o códigos, sino el aspecto real de los símbolos una vez dibujados.

El resultado es que aparecen agrupados caracteres similares aunque pertenezcan a bloques Unicode distintos, algo que resulta útil para detectar parecidos razonables y entender mejor cómo se relacionan los signos, pictogramas y alfabetos. Eso sí: la Charcutería arranca por una página al azar, de modo que quizá caigas en la zona de emojis de animales, de flechas o, como me ha pasado a mi, una de código Braille u otra de tridentes (!) Y no es fácil salir de ellas haciendo clics en los laterales… excepto recargando.

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Las «blueboxes» y la nostalgia de cuando la red telefónica tenía trucos

Microsiervos - Lun, 04/13/2026 - 22:22

Hubo un tiempo en el que la máquina más poderosa del mundo no era Internet, sino la red telefónica. Los phreakers campaban por ella y trasteaban medio por curiosidad, medio por aprender tecnología, medio por gamberrismo. Era la época del nacimiento de la cultura del phreaking que acompañaba al hacking.

Aquellos forajidos de la red telefónica primigenios se dedicaban a investigar en manuales rescatados de la basura, a través de amigos instaladores y toqueteando cables «a ver qué pasaba». Mientras, los hackers aprendían de cualquier otro artilugio tecnológico; las etiquetas eran muchas veces intercambiables.

En PhreakNet además de mucha información nostálgica sobre aquella época hay dos herramientas sumamente curiosas. La primera es una Bluebox mejorada, que recuérdese era un artilugio para «conseguir llamadas gratis» engañando a la red con tonos que permitían llamar sin pagar, simular que se introducían monedas en una cabina y cosas así. En esta hay tres tipos de generadores de tonos, además del legendario 2600 Hz de las «llamadas gratis» y el Ring Forward (hacer intervenir de nuevo al operador remoto):

  • SF: señalización de red con frecuencia única.
  • MF: señalización de red con pares de tonos y códigos KP/ST.
  • DTMF: el teclado de tonos normal de los teléfonos de botones.

Cuenta la leyenda que Wozniak diseñó y construyó blueboxes; luego Steve Jobs las vendía. El dream team de la época.

Hoy en día casi nada de esto funciona, y menos en España: las líneas telefónicas son en su mayor parte móviles o de fibra óptica, los teléfonos «fijos» son de VoIP (voz-IP, es decir, voz sobre protocolo internet) y las «líneas de cobre» desaparecieron en 2025. Así que muchos de esos tonos de llamada no hacen nada, aunque se conservan como vestigio en algunos protocolos y se transportan digitalizados o como señales especiales. Su función más obvia: que los oiga la persona que teclea, para que le parezca «estar llamando por teléfono» y servir de ayuda en los menús de las centralitas, que en realidad podrían funcionar mejor y más rápido en digital. Se puede decir que, debido a esa herencia, en cierto modo los DTMF siguen «vivos» en la telefonía moderna.

De la función de las «operadoras» humanas casi mejor ni hablar; las cabinas de teléfonos que eran el objetivo favorito de los phreakers también están en extinción. Es curioso que incluso las pocas que existen o existieron en algunos sitos (la última de Nueva York se retiró en 2022) ni siquiera admiten el concepto «monedas», solo funcionan con tarjetas. Casi todas fueron sustituidas por LinkNYC, unos quioscos públicos para conectarse a internet, cargar el móvil y mirar mapas. Como ordenadores conectados.

Otro emulador que tienen en Phreaknet es el de teléfono de disco, de rueda o «rotatorio». Aquí los pulsos se generaban simplemente abriendo y cerrando la línea: clac, clac, clac = 3. El mecanismo eran tan simple como girar el disco y soltarlo; un muelle se encargaba de moverlo y generar esos pulsos.

Los más boomers recordarán que en los teléfonos de tonos se podía usar una especie de «mando a distancia» que generaba los mismos tonos para controlar los aparatos del tipo «contestador automático», que eran pequeñas grabadoras de casetes con sus botones de rebobinado, pausa, etcétera. Era casi mágico llamar a casa, pulsar los tonos y oír los mensajes que te habían dejado. Con los teléfonos de disco un truco curioso era simular la marcación pulsando brevemente el «gancho» o sensor de «teléfono colgado». Esto era igual a abrir y cerrar la corriente, y si se hacía con la cadencia y ritmo adecuados no necesitabas marcar. Sólo para los más hábiles.

Hoy en día nada de esto sirve para tomar por asalto la telefonía moderna, pero son como una cápsula del tiempo para escuchar cómo sonaba aquella tecnología en la que simple pitido podía abrir puertas invisibles.

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Starfling: un juego altamente adictivo con planetas, satélites y lanzamientos usando las leyes de la física

Microsiervos - Lun, 04/13/2026 - 19:56

Starfling es un juego tan sencillo que no tiene ni instrucciones. Pero también es alta, alta, altamente adictivo, así que… que conste que hemos avisado. Consiste en ir pasando el satélite/bola de unas órbitas a otras haciendo clic para liberarlas en el momento justo. Y aunque parece fácil, no lo es.

Y es que todo suena a juego de «temática especial», pero tampoco. Lo que gobierna este pequeño universo es la ley de la gravedad de toda la vida, que tira hacia abajo (de la pantalla) a los satélites, atrayendo al negro abismo de la nada al objeto cuando no está en una órbita fija. Eso sí, también hay otras fuerzas: la centrífuga que intenta liberar hacia el exterior de los «planetas» al satélite (si se puede decir así) y la centrípeta que es como una cuerda que lo mantiene a la misma distancia por muchas vueltas o más rápido que las complete.

Yo he conseguido saltar hasta 10 planetas, pero me ha parecido dificilísimo. Las órbitas grandes dan una sensación de ansiavivismo que hace «disparar» antes de pensar. Y las pequeñas suelen ser demasiado rápidas e indómitas. Definitivamente, la sensación de que todo es redondo, blandito y que la ley de la gravedad se comporta es placentera… pero completar el juego no parece fácil.

Truqui: descubrí que puedes saltarte un planeta si por su fuerza de salida el satélite deja a un lado al que está más cerca y llega hasta el siguiente.

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Cruce de cables: Alan Turing

Microsiervos - Lun, 04/13/2026 - 14:00

En lugar de tirar por un tema de actualidad este pasado fin de semana he aprovechado para hablar con Junto con David Sierra en Cruce de cables (RNE) de una gran figura en la historia de la informática, Alan Turing.

El audio está aquí:

Por supuesto es imposible hacer honor a todos los logros de una carrera tan impresionante como la de Alan Turing en diez minutos, y eso que se vio truncada cuando le faltaban unos días para cumplir los 42 años.

Pero algunas cosas que comentamos, con la idea de despertar tu interés por él:

  • Su trabajo en Bletchley Park durante la Segunda Guerra Mundial, dónde el Reino Unido tenía la central de descifrado de mensajes codificados de las fuerzas armadas alemanas. Turing trabajó en la decodificación del tráfico generado por máquinas Enigma, no sólo a nivel teórico sino también diseñando las Bombe, unos ordenadores electromecánicos diseñados para aplicar sus métodos.
  • Las máquinas de Turing, un constructo teórico que desarrolló mientras intentaba solucionar un problema matemático que sirvió para demostrar que los ordenadores eran viables. Aún antes de que se hablara de ordenadores como tales.
  • Terminada la guerra, que se calcula que fue acortada como en un par de años por el trabajo de Turing y todas las personas que se dejaban los cuernos en Bletchley Park, diesñó el ACE, uno de los primeros ordenadores modernos concebidos en el Reino Unido; y trabajó también en el diseño del SSEM y del Manchester Mark 1, en los que se basó a su vez el diseño del Ferranti Mark 1, el primer ordenador comercial de la historia…
  • Fue también el primero en reflexionar sobre si los ordenadores podrían llegar a pensar; de esa época es el famoso Test de Turing.
  • Paro Turing era homosexual. Y si bien eso aún hoy en día supone un problema para algunas personas, en el Reino Unido de la época de Turing era delito. Descubierta su condición sexual, fue juzgado y condenado por ello. Le ofrecieron un tratamiento hormonal para no ir a la cárcel, lo que él aceptó. Pero su condena supuso también que perdiera el acceso a los proyectos más avanzados… Así que terminó por suicidarse diez días antes de cumplir los 42 años. Aunque con el tiempo él y todas las demás personas que fueron condenadas bajo aquellas leyes recibieron un indulto automático.

Da mucho coraje pensar qué más podía haber contribuido Turing de no haber muerto tan condenadamente joven.

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El problema principal de la basura plástica es que se gestiona mal, y hay muchas diferencias entre países

Microsiervos - Lun, 04/13/2026 - 10:06

En los países ricos y más desarrollados se generan 63 kg de residuos plásticos por persona al año, pero por cómo se gestiona su reciclaje solo 0,1 kg acaba contaminando. En contraposición, en los países con rentas bajas, medio-bajas y medio-altas se generan de 16 a 35 kg y de 5 a 10 kg de contaminación por persona.

Si todos los países gestionaran sus residuos como los países de renta alta, la contaminación plástica mundial bajaría un 98%. Esto indica que el problema principal no es tanto el consumo en sí, como la basura no recogida y los vertederos mal gestionados. (Yo añadiría que además países en desarrollo podrían quejarse y con razón de lo mucho que han contaminado los países con rentas altas para alcanzar su posición, como sucede con las emisiones de CO2.)

En cualquier caso, invertir ahora en infraestructuras básicas, como la recogida y los vertederos controlados, resulta muchísimo más eficaz que otras formas de luchas con el problema: cada dólar gastado en mejorar estos sistemas en los países en desarrollo evita unas 25.000 veces más contaminación que ese mismo dólar en países ricos. [Fuente: Why cheap waste management is key to stopping plastic pollution en Our World in Data.]

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Un vistazo al Estrecho de Ormuz en tiempo real: por dónde anda y a dónde va (o no va) cada petrolero

Microsiervos - Lun, 04/13/2026 - 02:45

Menudo lío hay montado en plena Guerra de Irán en el Estrecho de Ormuz: que si unos petroleros pueden pasar y otros no, que si Irán lo cierra y lo mina (permitiendo solo pasar a los que paguen a tocateja en bitcoin), que si Estados Unidos dice que entonces para eso lo cierran ellos…

Para situaciones como esta es cuando vienen bien sitios como este Mapa del tráfico marítico, donde puedes hacer zoom sobre el estrecho y ver con las diversas opciones mapas esquemáticos, de satélite y las posiciones de los petroleros, sus rutas, nombres, tonelaje y demás información.

Para que te hagas una idea de lo que sucede diría que la línea roja del pasa/no pasa va desde la isla prácticamente circular que hay en el centro, apropiadamente llamada Isla de Ormuz, al norte a la península de Kumzar, que está al sur.

En fin, para echarle un vistazo de vez en cuando junto al panel de datos Monitor del Estrecho de Ormuz que comentamos hace unos días para saber qué es lo que hay.

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Termina con éxito Artemisa II, la primera misión tripulada hacia la Luna en más de 50 años

Microsiervos - Sáb, 04/11/2026 - 03:08


Amerizaje de Integrity – NASA

[Anotación en actualización]

Con una precisión al segundo la cápsula Orión Integrity acaba de amerizar frente a la costa de California, poniendo fin con éxito a la primera misión tripulada hacia la Luna en más de 50 años.

En ella Reid Wiseman, Victor Glover, Christina Koch y Jeremy Hansen han ido más lejos que nadie nunca, al alcanzar los 406.773 kilómetros de distancia del resto de la humanidad. Eso son 6.602 km más que el récord que había establecido de forma no prevista e involuntaria la tripulación del Apolo 13 el 14 de abril de 1970 mientras luchaban por sus vidas. Aunque esto ha sido mera suerte porque este mes la Luna estaba un poco más lejos de lo habitual de la Tierra. De haber despegado en febrero o marzo, por ejemplo, no habrían batido el récord.

Y se traen de vuelta un montón de ciencia y datos sobre el funcionamiento del cohete y de su nave que informarán la planificación de futuras misiones. Sin olvidar unas imágenes que nos tienen alucinando.

Y por fin toda humanidad puede decir que ha vivido una misión tripulada hacia la Luna; antes del lanzamiento de Artemisa II se calcula que era sólo como un 20 % la que podía decirlo. Y muchos de ese 20 % ni nos acordábamos. Aunque tampoco hay que olvidar que en la situación geopolítica actual muchas personas tienen preocupaciones mucho más serias que prestar atención a cuatro personas que se han ido a dar una vuelta alrededor de la Luna.

En esta casa lo hemos ido contando paso a paso, como creemos que una ocasión histórica como esta merece:

Tanto el sistema de soporte vital como el escudo de protección térmica, a priori las dos grandes incógnitas de la misión, como comentábamos el día del lanzamiento, parecen haberse comportado a la perfección. Aunque en el caso del escudo térmico habrá que esperar a las inspecciones post vuelo.

De hecho el que, siendo como era una misión de prueba, el problema más evidente haya sido el mal funcionamiento del retrete de a bordo es un tributo al trabajo de los miles de personas en los Estados Unidos, pero no sólo, que han trabajado en ella.

Y ese no sólo desde Europa tiene que incluir necesariamente una mención al Módulo de servicio europeo (ESM). Aparte de proporcionar suministros como agua, oxígeno y nitrógeno para el sistema de soporte vital y encargarse del control de temperatura, así como la electricidad, que genera a través de sus cuatro paneles solares de siete metros cada uno. El ESM también monta 33 motores que permiten maniobrar a la cápsula. Sin el ESM Orión no es más que un sofisticado pisapapeles espacial.


El Módulo de servicio europeo mide unos cuatro metros de diámetro y otros tantos de alto. Lo fabrica Airbus para la ESA – Airbus

Aunque en las últimas horas a la NASA no le ha quedado más remedio que reconocer que ha habido un problema con ciertas válvulas del sistema de propulsión del Módulo de servicio europeo (ESM) que, como es obvio no ha afectado al desarrollo de la misión.

Lo malo es se trata de un problema que ya había sucedido con Artemisa I. Así que habría estado bien que lo hubieran hecho público de antemano, y más en una era de supuesta transparencia que se supone que Jared Isaacman, el director de la agencia, quiere que sea la norma.

Por mucho que dada la trayectoria de retorno libre que iba a seguir Artemisa II supieran que no iba a ser un problema y que por ello decidieron lanzar igual sin haber solucionado el problema de las fugas en esas válvulas.

Ahora, a por Artemisa III.

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Un curioso ajedrez 1-D

Microsiervos - Sáb, 04/11/2026 - 01:57

Si simplemente oyes «ajedrez de una dimensión» la cosa parece imposible, pero si luego ves el tablero el juego se antoja un poco más plausible.

El caso es que el 1-D Chess de Rowan Monk, inspirado por una descripción que hizo Martin Gardner en su legendaria columna Juegos matemáticos del Scientific American en 1980, es de todo menos trivial.

Al rey lo acompañan una torre y un caballo, porque la simplificación no da para mucho más. Las reglas son las mismas que en el ajedrez convencional, excepto que el caballo mueve saltando una casilla y aterrizando en la siguiente. Empiezan las blancas y se juega contra el ordenador.

Si empiezas a jugar casi seguro que acabas la partida en tablas, porque con tan pocas piezas no hay muchas opciones: la torre mueve o captura y el caballo salta. El ansiaviva te llevará a capturar y si no calculas bien… ¡rey ahogado! Esa regla del ajedrez (un tanto criticada por algunos, que la consideran injusta) dice que si el rey enemigo no está en jaque pero tampoco puede mover, la partida acaba en tablas.

Así que probablemente empezarás a hacer movimientos de tanteo, adelante y atrás. Pero si te excedes… tablas por repetición, que es otra regla que dice que si se produce tres veces la misma configuración en el tablero, el juego finaliza en tablas.

Naturalmente, si solo quedan los dos reyes en el tablero, el resultado también son tablas.

Así que, entre unas cosas y otras, yo todavía no he conseguido ganar ni una vez. O no he probado opciones suficientes o es que en una versión tan simplificada del juego es imposible contra una estrategia medianamente decente del ordenador.

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