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Un emulador y una demo del ordenador de bolsillo + calculadora científica Casio FX-870P
Los ordenadores de bolsillo fueron durante años una herramienta muy popular entre estudiantes e ingenieros japoneses, aunque en Europa y Estados Unidos nunca llegaron a despegar; quizá por eso no haya tanta documentación como de otros gadgets. Ahora un proyecto de esos creados artesanalmente, por amor al arte, permite disfrutar de un emulador de Casio FX-870P (también llamado VX-4 en Europa), un gadget de finales de los años 80 que combina el hecho de ser un ordenador programable con funciones típicas de una calculadora científica.
El emulador recrea prácticamente todos los componentes del equipo: un procesador Hitachi HD61700 funcionando a unos 921 kHz, una pantalla LCD de 96×64 píxeles, teclado de 83 teclas, puerto serie RS-232C y hasta la unidad opcional de disquetes MD-120.
Como curiosidad, permite alternar entre el firmware japonés del FX-870P y el inglés del VX-4, ejecutar programas a velocidad ×50 respecto al original, guardar el estado e incluso emular los antiguos disquetes.
En este otro vídeo del siempre interesante canal Calculator Culture se puede ver la máquina en acción, incluyendo cómo se programa un algoritmo para trabajar en el problema de las ocho reinas usando la recursividad.
Lo cierto es que el emulador, cuyo código puede verse y descargarse en Github, cuenta con herramientas que habrían parecido ciencia ficción cuando apareció la máquina: un editor de BASIC con coloreado de la sintaxis, un listado en tiempo real de los programas almacenados en memoria, biblioteca de ejemplos, editor gráfico de caracteres, debugger, monitor de comunicaciones serie y utilidades para programar y depurar en código máquina. Incluso incorpora un compilador que convierte programas escritos en BASIC al lenguaje máquina del HD61700.
Aunque este chisme estaba originalmente orientado a los estudiantes de ingeniería japoneses, también destacaba por ofrecer varios lenguajes de programación: un BASIC bastante avanzado para la época, C (compilado a bytecode) y CASL, para enseñar lenguaje ensamblador. La pantalla, de cuatro líneas, hacía mucho más cómodo escribir programas que en otros modelos anteriores de una sola línea. Además podía conectarse a impresoras, casetes, disqueteras o a un PC mediante un puerto serie RS-232C.
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OpenAI lanza un hardware de IA que es una mini-consola de control con aspiraciones de convertirse en el nuevo iPhone (o algo así)
Codex Micro es un dispositivo con aspecto de mini-teclado auxiliar límpido, blandito y muy estético. Es el primer hardware comercial de OpenAI, un producto que han desarrollado junto a Work Louder, un fabricante este tipo de chismes.
Lo llaman consola de control y está pensado para quienes utilizan el agente de IA especializado en programación de ChatGPT, Codex. Por su aspecto, la caja y cómo se presenta a mi me da la impresión de que aspira a ser como el iPhone en su día: un dispositivo disruptivo, que genere una nueva categoría de uso; algo deseable y fashionable en cuanto se amplíen sus miras.
Pero, volviendo a tierra… Codex no deja de ser un teclado que «dispara» las funciones de ChatGPT/Codex con solo pulsar un botón: escribir código, depurarlo, ejecutar pruebas, revisar cambios o trabajar directamente con repositorios y herramientas de desarrollo. Tiene botones con iconos para lanzar tareas, aceptar o rechazar cambios, hablar con el agente en el modo voz o ajustar sobre la marcha el nivel de razonamiento de la IA (mediante un simpático mando giratorio). Algo curioso es que se vende con teclas intercambiables, para que cada cual elija las más adecuadas para lo que quiera hacer.
Las especificaciones de Codex Micro son:
- 13 teclas mecánicas: accesos directos programables para las acciones más habituales.
- 6 teclas luminosas RGB: muestran en tiempo real el estado de distintos agentes de Codex (trabajando, esperando o finalizados).
- Mini-joystick y rueda giratoria: para lanzar flujos de trabajo y modificar el nivel de razonamiento del agente.
- Bluetooth y USB-C: funciona tanto de forma inalámbrica como por cable.
- Compatibilidad con Mac y Windows: pensado para la aplicación de escritorio de ChatGPT.
- Dos tipos de interruptores: los hay en versión silenciosa o con clic mecánico, que para gustos, colores.
Podría pensarse que es casi un dispositivo para programadores vagos, que prefieren darle a la tecla adecuada sin tener que navegar continuamente por la interfaz de la pantalla. ¿Ahorrará tiempo? ¿Cuánto? Habrá que verlo.
Su precio actual, para quien pueda comprarlo porque ya aparece como «edición limitada» y «agotado», es de 230 dólares. La caja incluye un juego de 32 teclas intercambiables personalizadas.
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Los datos del Mundial 2026 convierten 102 partidos y 153.000 eventos en una forma artístico-matemática de ver el fútbol
Retratos de los datos del fútbol es otra forma de ver los partidos de la Copa del Mundo 2026 desde la perspectiva de los datos generados en ellos, captados por cámaras durante la retransmisión. Es un poco como «ver el fútbol a lo Matrix»: un pase por aquí, un contraataque por allá, un penalti o un gol. Todo son colores y superficies onduladas en movimiento. Están todos los partidos hasta el momento, 100 en total, a los que se añadirán la final y el partido por el tercer y cuarto puesto de este próximo fin de semana.
¿Cómo se dibuja un Mundial entero a partir de datos? Cada encuentro se representa como una composición abstracta generada a partir de unos 1.500 eventos por partido, desde pases y controles hasta disparos a puerta, faltas y tarjetas, todo sin recurrir a imágenes de vídeo. Además hay sonido de acompañamiento según la intensidad del juego. Las superficies de colores indican en cierto modo la posesión del balón, un poco como la gráfica de «dominio por equipos» que muestra la realización de televisión en cada partido.
El resultado es una colección de retratos de datos en la que cada partido tiene una «huella visual» propia.
Del balón a los gráficosLos datos contemplados son básicamente:
- Pases: reflejan el ritmo y la circulación del balón.
- Disparos: muestran la intensidad ofensiva de cada equipo.
- Toques de balón: ayudan a reconstruir el desarrollo del encuentro.
- Tarjetas y faltas: aportan información sobre el nivel de interrupciones y dureza del partido.
- Eventos combinados: todos los datos se integran para generar una representación única de cada encuentro.
El proyecto, creado por Alexander Bogachev, utiliza datos procedentes de FotMob y WhoScored. Es una manera curiosa de contemplar el torneo desde una perspectiva completamente distinta, donde patrones geométricos sustituyen a las imágenes televisivas y donde cada partido deja un retrato tan único como su desarrollo sobre el césped.
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