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Roscosmos da por reparada la única plataforma que tiene que permite lanzar cápsulas tripuladas y de carga a la Estación Espacial Internacional
Roscosmos ha publicado este vídeo con música medio épica medio «acongojante» para acompañar la noticia de que la Plataforma de lanzamiento 31/6 del Cosmódromo de Baikonur ya está reparadam¹. Ha sido un trabajo nada trivial de algo más de dos meses en el que han ensamblado una nueva cabina de servicio a partir de componentes que la agencia «tenía sueltos por ahí» y que no estaban todos fabricados según los mismos planos.
Esto ha implicado preparar y pintar 2.350 m² de estructuras; sustituir todos los elementos de fijación de la cabina por otros nuevos; sustituir y ajustar por completo el equipo eléctrico; revisar y hacer el mantenimiento necesario de los elementos y mecanismos de la cabina de servicio propiamente dicha; y hacer más de 250 metros lineales de soldaduras.
Cuando un cohete Soyuz es colocado en la plataforma de lanzamiento su primera y segunda etapas quedan por debajo del nivel del suelo. Es entonces cuando la Cabina de servicio, o KO, del ruso Kabina Obslyzhnivaniya se mueve para colocarse debajo de la base del cohete y de ella se extienden verticalmente tres plataformas que dan acceso al cohete. Y es la estructura que resultó arrancada de su emplazamiento durante el lanzamiento de la Soyuz MS-28.
La vuelta al servicio de la Plataforma de lanzamiento 31/6 es fundamental porque es la única de la que dispone Rusia desde la que poder lanzar cápsulas de carga Progress y cápsulas tripuladas Soyuz. Y hubiera apostado varios gallifantes a que, estando las cosas como están por allí, iban a haber tardado mucho más en repararla.
Con esto comienza oficialmente la preparación de la plataforma para el lanzamiento de la nave de carga Progress MS-33, previsto para el 22 de marzo a las 12:59, hora peninsular española (todavía UTC +1 por los pelos), lo que será la verdadera prueba de fuego (guiño guiño codazo codazo) de la reparación. La cápsula en sí ya lleva cerca de dos semanas siendo preparada.
La cabina de servicio de la rampa de lanzamiento de Soyuz 2 de Kourou en posición parcialmente extendida, lo que permite ver el hueco por el que se introduce el cohete en la plataforma. Se recoge en el compartimento que se ve a la izquierda y durante el despeque queda protegida por el escudo que se ve en primer plano – Arianespace
Los restos de la KO de Baikonur – Roscosmos
Pocas veces el lanzamiento de una humilde Progress habrá sido seguido con tanta atención.
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¹ El enlace va al canal de Telegram de Roscosmos, que está en ruso. Pero DeepL te lo traduce sin problemas.
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Toda la infraestructura digital moderna, versión física realista
Alguien se entretuvo en recrear la famosísima viñeta Dependency de XKCD, en versión física realista. Y con muy buenos resultados: intenta quitar la «pieza clave» sin que se desmorone todo el invento… ¡Ajá!
Siempre hemos sabido que XKCD era un visionario, algo que todo el mundo ha sentido como un gran estremecimiento cada vez que se cae Cloudflare, Amazon, Twitter, Spotify, Paypal…
En fin, toda una recreación tangible del ecosistema de software, donde piezas minúsculas sostienen el tinglado, sin que los «grandes» se den cuenta de cómo funciona la cosa hasta que es demasiado tarde.
La ocurrencia de Isohedral está creada con p5.js, una librería bastante interesante de código abierto que resulta muy apropiada para este tipo de visualizaciones. Aplausos para esta creación, tan realista como hilarante.
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Un juego de memoria de colores que enseña lo difícil que es recordarlos con precisión
Dialed es un juego que consiste en recordar colores para luego reproducirlos con una paleta normal y corriente, de las del modelo HSL (Hue, Saturation, Lightness; en español: matiz, saturación y luminosidad.)
Para completar una partida hay que hacer cinco intentos. Durante unos segundos aparece el color a recordar y luego la paleta con la que hay que reproducirlo lo más fielmente posible. Basta mover los deslizadores para encontrar el matiz adecuado y afinar la saturación y luminosidad. El truco mental que utilices para «recordar» el color original depende de cada uno.
Me da a mi que en este juego las chicas y su superpoder colorífico les otorga cierta ventaja. Para mi todo son «azul claro» o «morado oscuro», y sólo consigo mejorar si intento afinar pensando en que ese «verde claro» es un «verde lima» el «rosáceo» un «color salmón». Cuestiones biológicas – igual que quienes tienen daltonismo, que me imagino tendrán difícil puntuar alto.
La puntuación depende de cuánto se aproxima el color elegido al original, según alguna enrevesada fórmula. Las cinco notas se suman y finalmente dan un total y un percentil, además de resumir las cinco jugadas.
Se puede jugar en solitario o en multijugador; en este último caso se generan enlaces que se pueden enviar por correo, WhatsApp o Telegram a otros jugadores y competir a ver quién se acerca más al color original. Competitivo y divertido a la vez.
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Development » Deprecations #2462 (stable)
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Al principio no había nada. Sólo texto. Entonces apareció el arte ASCII
Antes de las televisiones a 8K y las fotos en HDR existió un método más que rudimentario de mostrar imágenes en los viejos terminales que sólo permitían texto en 80 columnas. Usando letras y símbolos se crearon las imágenes en ASCII, que con ingenio y habilidad podían mostrar prácticamente cualquier personaje o escena de reducidas dimensiones.
Ahora alguien se ha entretenido en recopilar en el ASCII Art Archive muchas de esas creaciones, que van desde una galería de imágenes (animales, plantas, ordenadores, mitología…) a animaciones, bordes, patrones e información sobre el fenómeno: el FAQ sobre Arte ASCII original, una lista de artistas ASCII, un glosario con toda la terminología y algunos enlaces para explorar este curioso universo.
Otras secciones curiosas incluyen una Historia del Arte ASCII que se remonta a la antigua grecia (!!) y que permite datar esta técnica artística en ordenadores hacia 1961-1963, con las primeras impresoras de líneas IBM 1403. También hay un editor gráfico llamado ASCII Draw Studio que es un humilde Photoshop con texto. Sí, se puede.
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Atlas, un mapa del comercio global por mar, con infinidad de datos. Como Flightradar24, pero con buques
Atlas, de Flexport, es un mapa interactivo de por dónde andan los barcos del mundo en tiempo (casi) real, con datos actualizados cada 2 horas. Recuerda muchísimo a Flightradar24, el de los aviones, o del Live Ships Map, de los que también somos muy aficionados por aquí. La diferencia es que aquí aparecen datos de todos los buques y sus rutas marítimas, en vez de aviones y rutas aéreas. Interesante para ver cómo evoluciona, por ejemplo, el cierre del estrecho de Ormuz a raíz de los Ataques de Estados Unidos e Israel contra Irán a finales de febrero.
Lo mejor de Atlas es quizá que es gratis total, muy ágil y con una interfaz fácil de entender, donde todo es arrastrar con el ratón y hacer clics. Se puede hasta cambiar la proyección del mapa. Permite, por ejemplo, buscar buques por nombre o número IMO (algo así como su «matrícula»), y conocer su estado exacto, ya estén atracados (moored), fondeados (at anchor) o en tránsito (in transit).
También hay puertos, con estadísticas sobre las esperas medias y la permanencia de contenedores en terminal. Tiene cobertura global (excepto en los países sancionados por Estados Unidos) y permite buscar rutas y horarios. Además de transporte marítimo, integra aeropuertos internacionales, terminales ferroviarias y otros lugares relevantes por los que circulan los contenedores.
Como bonus tiene un diseño optimizado para dispositivos móviles, algo que siempre viene bien.
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